To ganger i måneden besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til Audiotuts +. Denne opplæringen ble først publisert i september 2008.
FMOD Ex er et av flere audio middleware-systemer som brukes i moderne spillutvikling. Den er integrert sammen med en eksisterende spillmotorteknologi (for eksempel Unreal eller Gamebryo) for å legge til eller utvide lydavspillingsfunksjonalitet. En av de viktigste fordelene med å bruke en teknologi som FMOD er at den skifter mye av systemdesign og implementering i hendene til lyddesigneren, i stedet for å overføre den til en programmerer, som kanskje eller kanskje ikke er så velbevandret inяaudio.
Noen siste spilltitler som bruker FMOD EX lydsystemet inkluderer:
I vår siste opplæring så vi på en enkel måte å skape raygun- eller laserlyder på. I denne veiledningen vil jeg introdusere deg til FMOD Designer-verktøyet, samt noen grunnleggende konsepter brukt i moderne spillutvikling. Miniatyrbilde av splithefrogman.
MERK: En full introduksjon til bruk av FMOD Designer er utenfor omfanget av denne opplæringen. For vårt formål vil vi anta at du i det minste har noen kjennskap til programmet eller har lest brukerhåndboken nok til å forstå grunnleggende navigasjon og koncept.
Det første jeg har gjort med vår raygunlyd er å skille de tre "brastene" fra den opprinnelige finalen. Hver av disse er trimmet pent, slik at angrepet er umiddelbart, og hver fil er redusert toяmono. Her er hva filene høres ut som:
Zap 1
Zap 2
Zap 3
Spillutvikling Tips: Selv om det er unntak, er det i de fleste spill lydsituasjoner der lydene skal plasseres i tredimensjonalt mellomrom, å foretrekke å arbeide med en mono lydfil. Paninformasjonen i en stereo lydfil er ikke nødvendig (og noen ganger kan ha uforutsigbare resultater) fordi plasseringen av lyden vil bli bestemt av sin posisjon i spillverdenen, i forhold til "lytteren", som kan være spillerens avatar, kameraet, яetc.
Nå som vi har tre individuelle variasjoner av raygunlyden, skal vi lage et nytt FMOD-prosjekt og arrangement som vil spille tilfeldig av en av de tre årene.
Fra Fil-menyen, opprett et nytt FMOD-prosjekt. Ring prosjektet 'Raygun'. Jeg ringer til hendelsesgruppen 'våpen' og nevner min første eventje'raygun_oneshot '.
Vi konfigurerer våre Hendelsesegenskaper neste. De fleste av standardene vil være tilstrekkelig, men la oss gjøre noen endringer som vil gjøre vår raygun-hendelse mer hensiktsmessig for bruk i et spillscenario.
Deretter skal vi opprette en bølgebank der vi legger vår raygunяsounds.
Egenskapene til en FMOD Wave Bank (også kjent som en FSB) vil variere sterkt avhengig av en rekke faktorer som er spesifikke for yourяgame.
Som et eksempel, vil jeg imidlertid sette denne bølgebanken inn i minnet (dette holder lydene aktive og tilgjengelige for umiddelbar bruk i spillet), sett komprimering til ADPCM (gir en god balanse mellom lydkvalitet, komprimert filstørrelse og lav CPU bruk), deaktiver Syncpoints og sett Max Streams til 0, siden vi ikke vil streame noen av våre raygunlyder fra aяdisk.
Spillutvikling Tips: Wave Banks vil variere sterkt avhengig av målplattformen (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3 osv.), Typen lyder i banken, hvordan lydene blir brukt i spillet, og hvordan spillmotoren bruker lydressurser . Mens videre diskusjon av disse emnene er utenfor omfanget av denne opplæringen, vil du uten tvil fortsette å lære om dem mens du jobber i spillutvikling.
Nå som vi har en Wave Bank, legger vi til våre raygunlyder til banken.
Du kan nå audisjonere lyddefinisjonen ved å klikke på "Spill" -knappen ved lyddefinisjonene propertiesяwindow.
Det siste trinnet i å gjøre vår raygun-hendelse er å legge til lyddefinisjonen til theяevent.
Vår raygun-hendelse er nå fullført, og når prosjektet er "bygget", vil det være klar til bruk i en actualяgame!
Last ned Play Pack for denne opplæringen (300KB)
innhold
Hvis du har likt å lære litt om spill lyddesign, vennligst gi oss beskjed i kommentarene. Vi vurderer flere opplæringsprogrammer langs disse linjene, men vi må vite om du finner dem verdifulle. Vi setter pris på yourяfeedback!