I denne artikkelen vil vi dissekere og ta en detaljert titt på musikken som jeg produserte for (snart utgitt) Gamedevtuts + Shape Shooter-spillopplæringen. Propellerhead's Reason (versjon 6.5) ble brukt til å lage musikken, og det er hovedfokus for denne artikkelen.
Denne opplæringen er en del av en serie på Gamedevtuts +: Cross-Platform Vector Shooter. Hvis du likte dette innlegget og er interessert i spillutvikling, er det absolutt verdt å sjekke ut.Før vi dykker inn i noe bestemt, her er musikken i sin helhet ...
Du kan laste ned den opprinnelige Reason 6.5 kildefilen for musikken ved å klikke på den store nedlastningsknappen øverst i denne artikkelen. Enden av musikken kan høres litt rar, men det skyldes at musikken er opprettet for å løse sømløst.
Da jeg ble bedt om å produsere denne musikken, ble jeg ikke gitt et hardt sett med regler å følge. Jeg ble bare fortalt at musikken var for et Geometry Wars-inspirert spill - det var kjempebra fordi det ga meg muligheten til å prøve forskjellige musikkstiler.
I utgangspunktet gikk jeg for noe som hørte mye mer retro og 8-bit i naturen, men mens jeg jobbet med musikken, fant jeg meg kjedelig med den overordnede lyden, sannsynligvis fordi 8-bits-tingen er blitt melket til døden over de siste årene. Jeg bestemte til slutt å lage noe som hørtes litt mer moderne samtidig som arkadespillets stemning var intakt - forhåpentligvis har jeg klart å oppnå det, det ville være flott å høre hva du synes.
Resten av denne artikkelen vil være fokusert på de enkelte instrumentene som brukes i musikken, med et par avsnitt om automatisering og blanding for å fullføre ting. Alle instrumenter, bortsett fra trommer og perkusjon, er Thor-synthesizers som bruker enkle egendefinerte oppdateringer laget spesielt for musikken.
Dette er hva bassyntet lyder som ...
Bass synth produserer en standard mono bass lyd med en analog kant til den, men det gir mye varme til den samlede mixen av musikken. Lyden opprettes ved hjelp av en enkelt firkantbølge med en touch av pulsbreddemodulasjon for å unngå en ren firkantbølge lyd. Jeg bruker også Thors filterkuvert til å gi hvert bassnotat litt mer slag og vekt.
Thors første dreiehjul er koblet til frekvens- og resonansvelgeren til lavpasstigefilteret, og til forsterkerens forsterker. Dette gir en fin squelchy filterkontroll.
Dette er hva sizzle synth høres ut som ...
Sizzle synth produserer en fin bred lyd som komplimenterer basen og gjør mixen mye større og tyngre - sizzle synth og bass synth er hoveddriverne til musikken, alt annet i musikken er bygget rundt disse to lydene.
Selv om denne synthen høres mer komplisert enn bassen, var det faktisk enklere å lage. Jeg bruker en enkelt multi-oscillator som er mer eller mindre satt til standardinnstillingene, den eneste justeringen jeg har gjort er å øke detune mengden litt. Bredden av lyden kommer fra Thor's chorus unit.
Thors første dreiehjul er ganske enkelt koblet til frekvensbryteren på lavpasstigefilteret.
Dette er hva den fremmede synthen høres ut som ...
Den fremmede synthen gir en fin, skarp, ren lyd som skjærer gjennom blandingen. Det er den viktigste blylyden i musikken, og til tross for sin enkelhet er den den mest komplekse synthen som ble opprettet for musikken.
To fremtredende egenskaper av synthen er amplitude ramping og portamento. Amplitudrampingen ble lagt til for å gi lyden noen sprett, og portamento ble lagt for å gi lyden mer av en 60-årig sci-fi slags vibe - jeg tror det høres ganske bra ut.
Amplitudrampingen er resultatet av at LFO er koblet til forsterkerens forsterker. Thors første dreiehjul er koblet til frekvensbryteren på lavpasstigefilteret, og den andre dreiebryteren er koblet til frigjøringsbryteren på amplitudhylsen. Disse to roterende tallerkene er ikke faktisk brukt (automatisert) i musikken, de ble satt opp for å tillate at synth lyden enkelt kunne tweaked.
Dette er hva arpeggio synth høres ut som ...
Den arpeggio synth, som bass synth, produserer en ganske standard lyd, men det fungerer godt i musikken. Jeg brukte en multi-oscillator for å gi synthen en fullere lyd fordi en standard firkant eller sawtooth bølge ville ha hørt litt for vanlig sammenlignet med alt annet i blandingen.
Thor's LFO er koblet til frekvensbryteren på lavpasstigefilteret, og til forsterkerens pekeskive. Dette gjør synthen mye mer interessant å høre på når lyden beveger seg rundt og feier gjennom filteret.
Dette er hva den forstyrrede synthen høres ut som ...
Som navnet antyder, har den forstyrrede synthen en veldig forvirrende lyd til den. Jeg ville ha en lyd som kunne bli droppet i blandingen av og til for å legge til litt mer energi og for å holde ting interessant.
Den skriklignende lyden som synth produserer, er et resultat av at Thor's LFO er koblet til multi-oscillatorens detune-skive, LFO melodier og avspiller synthen over tid. Thor første roterende dreiebryter er koblet til frekvensbryteren til lavpass-ladderfilteret, men det er ikke automatisert i musikken, det ble satt opp slik at jeg enkelt kunne finjustere synth-lyden hvis nødvendig.
Når det gjelder å automatisere synthparametere (filtre, pitchbend osv.), Liker jeg å redigere automatiseringen direkte i Thor's sequencer fordi det gir meg mye mer kontroll - jeg kan for eksempel sakte sveipe et filter i en musikklinje og deretter aggressivt rampe filteret i neste bar. Følgende bilde viser en del av automatiseringen for bass synth og sizzle synth ...
I den delen av musikken er basautomatiseringen (øverst) super enkel, jeg rammer filteret opp og ned på en lineær måte for å bringe basen i blandingen og slippe den ut av blandingen. Sizzle synth, derimot, går litt gal i den delen av musikken. Jeg raser aggressivt og slipper filteret for å gjøre lyden mye mer interessant, det legger til stor interesse og beveg musikken, og det høres ganske bra ut i blandingen.
Automatiseringsblokken nederst til høyre på bildet glir av sizzle synth ned i slutten av seksjonen, det er en ganske fin effekt å legge til musikk av og til.
Når det kom til å blande musikken, var det viktigste som jeg måtte vurdere å være det faktum at musikken er for en arkadespillespill. Jeg ville ikke at musikkens lave frekvenser skulle forstyrre noen av spillets lydeffekter, og hvis musikken ble spilt med lavt volum ville jeg ikke at lavfrekvensene i musikken skulle forbli fremtredende. Løsningen på dette var enkel nok, jeg brukte høypassfiltre for å fjerne mye av de lave frekvensene.
Fjerning av lavfrekvenser fra sparketrommer er generelt en god ting å gjøre, spesielt hvis du har en basslyd med mange lave frekvenser, forhindrer det at sparketrommen og basslydene blir svake / mudrede i blandingen.
Jeg brukte også lavpasfiltre for å fjerne høyfrekvenser fra mange lydene fordi jeg ikke vil at musikken skal høres for skarp. Noen ganger er en fin, skarp lyd det du vil ha for bestemte musikkstiler, men den er ikke ideell for musikk i arcade-spill-stil fordi musikken trenger å sitte i bakgrunnen og la lydeffektene bli tydelig hørt - det meste kan oppnås ved å justere volumet av musikk og lydeffekter i et spill, men frekvensområdet for musikken er alltid noe som bør vurderes når du blander musikken.
Det siste jeg bør dekke er bruk av kompressorene på bass synth og sizzle synth kanaler. Fordi de to synthene er hoveddriverne til musikken og trengte å høres ganske aggressiv og ubarmhjertig, brukte jeg litt komprimering for å heve noen lave amplituder i disse lydene.
Jeg hadde mye moro å skape musikken, og jeg synes det viste seg bra. Det ville være flott å høre tankene dine. Vennligst legg igjen en kommentar nedenfor.