Designere trenger å løse problemer hver dag, og å finne den riktige løsningen innebærer grundig forskning og nøye planlagt testing. Det ville være flott å oppdage en tilnærming eller en hemmelig formel som automatisk ville løse alle våre problemer med grensesnittdesign. Vi har kanskje ikke svaret på det ennå, men vi vet om bestemte snarveier vi noen ganger kan ta.
"Heuristics" er enkle og effektive regler som hjelper oss med å dømme og ta beslutninger. Vi kan tenke på dem som generelle retningslinjer når det gjelder brukspraksis.
Merk: Disse reglene har sin tid og sted, og er ikke en erstatning for brukervennlighetstesting.
Mens Jakob Nielsens 10 Heuristics for User Interface Design er sannsynligvis det mest populære settet av heuristics der ute, er det andre. Ben Shneiderman opprettet en av de største guider til solid interaksjonsdesign kalt Designing the User Interface, som avslører sin egen samling av prinsipper kalt "Åtte Golden Rules of Interface Design". Vi skal se på disse reglene i dag.
Loren Terveen og Ben Shneiderman på webshop 2011 ved University of Maryland © Marc SmithÅ designe "konsistente grensesnitt" betyr å bruke samme designmønstre og de samme sekvensene av handlinger for lignende situasjoner. Dette inkluderer, men er ikke begrenset til, riktig bruk av farge, typografi og terminologi i ledige skjermbilder, kommandoer og menyer gjennom hele brukerens reise.
Husk: Et konsekvent grensesnitt vil tillate at brukerne dine klarer å fullføre sine oppgaver og mål mye lettere.
Namastelight av Martin Strba Style retningslinjer er en måte å sikre konsistens i designprosessen.Når det gjelder bruk av brukergrensesnitt som snarveier, vil brukerne også dra nytte av snarveier, spesielt hvis de trenger å fullføre de samme oppgavene ofte.
Ekspertbrukere kan finne følgende funksjoner nyttige:
Du må holde brukerne informert om hva som skjer i alle stadier av prosessen. Denne tilbakemeldingen må være meningsfylt, relevant, klar og tilpasse konteksten.
Filopplasting av Antonija VreskLa meg forklare. Sekvenser av handlinger må ha en begynnelse, midten og enden. Når en oppgave er fullført, gi en viss sjelefred til brukeren ved å gi dem informativ tilbakemelding og veldefinerte alternativer for neste trinn hvis det er tilfelle. Ikke hold dem lurer på!
Flash melding av Jose Antonio OrellanaEt godt grensesnitt bør utformes for å unngå feil så mye som mulig. Men når det oppstår feil, må systemet gjøre det enkelt for brukeren å forstå problemet og vite hvordan man skal løse det. Enkle måter å håndtere feil inkluderer å vise klare feilmeldinger sammen med beskrivende tips for å løse problemet.
Litmus form validering av Adnan KhanDet er en øyeblikkelig lettelse å finne at "angre" alternativet etter en feil er gjort. Brukerne dine vil føle seg mindre engstelig og mer sannsynlig å utforske alternativer hvis de vet at det er en enkel måte å reversere ulykker på.
Denne regelen kan brukes til enhver handling, gruppe handlinger eller dataoppføring. Det kan variere fra en enkel knapp til en hel historie med handlinger.
Fortell ned nedtelling av Tyler BeauchampFørst en definisjon:
"I personlighetspsykologi er kontrollpunktet i hvilken grad folk tror at de har kontroll over utfallet av hendelser" - Julian Rotter
Det er viktig å gi kontroll og frihet til brukerne, slik at de kan føle at de har ansvaret for systemet, ikke omvendt. Unngå overraskelser, forstyrrelser eller noe som ikke har blitt bedt om av brukerne.
Brukere bør være initiativtakerne til handlingene i stedet for respondentene.
Tillatelser dialoger av Vlad PonomarenkoVårt oppmerksomhetsområde er begrenset og alt vi kan gjøre for å gjøre brukernes jobb lettere, desto bedre. Det er enklere for oss å gjenkjenne informasjon snarere enn å huske det. Her kan vi henvise til en av Nielsens prinsipper som beskriver "anerkjennelse over tilbakekalling". Hvis vi holder grensene våre enkle og konsekvente, respekterer mønstre, standarder og konvensjoner, bidrar vi allerede til bedre anerkjennelse og brukervennlighet..
Det er flere funksjoner vi kan legge til for å hjelpe brukerne våre, avhengig av deres mål. For eksempel, i et e-handelsmiljø, en liste over nylig sett eller kjøpte varer.
Nylig besøkte kontakter for Capsule av Gavin WilliamsMens du alltid bør ta heuristikkbaserte beslutninger med en klype salt, følger et sett med regler og retningslinjer som leder deg i riktig retning og lar deg se på store bruksproblemer tidlig i designprosessen. Disse åtte prinsippene gjelder for de fleste brukergrensesnitt; De er avledet fra egen Shneidermans erfaring og har blitt raffinert over tre tiår. Andre, som Jakob Nielsen og Don Norman, har utvidet seg på disse reglene og bidratt med sine egne variasjoner.
Du kan også bruke disse som inspirasjon til å lage ditt eget sett med heuristikk, eller kombinere eksisterende eksempler for å løse dine egne designproblemer.