Velkommen til den endelige oppføringen i serien vår, og utforsk den kreative programvaren vi har til disposisjon utenfor den kjente verden av Adobe. I denne artikkelen vil vi gå over noen fantastiske alternativer til Animate CC, tidligere kjent som Flash.
Animasjon i Flash har blitt brukt sterkt i både game dev og i animerte shorts og shows, så vi tar litt titt på programvare du kan bruke til begge disse formålene. De fleste av disse programmene har et sterkt fokus på "skjelettanimasjon".
Av den grunn, hvis du bare kommer inn i animasjon og bestemmer hvilke verktøy som skal brukes, starter vi med en rask oversikt av skjelettanimasjon for å bedre bedømme funksjonene til hvert program og som passer best for deg og din prosjekter. La oss gå!
Det første trinnet i skjelettanimasjonsprosessen bruker vanligvis et eksternt program for å lage kunstverk bestående av flere stykker på forskjellige lag. For eksempel kan du lage et tegn med separate lemmer, torso og hode.
Når kunsten er ferdig, importerer du den i stykker i animasjonsprogramvaren og monterer den på nytt. Noen verktøy gir deg mulighet til å automatisere denne importprosessen, og sparer deg for problemer med individuell lageksport og manuell gjenmontering.
Når kunsten er lagt ut på lerretet, kan du skape et skjelett for karakteren din. Skjeletter består av "bein", og bein blir festet til hver av brikkene i karakterkunst. Denne prosessen kalles vanligvis "rigging".
Nå når du beveger et bein beveger de vedlagte bildene seg sammen med det, og ved å manipulere posisjonen og rotasjonen av beinene kan du sette karakteren din i forskjellige poser. Animasjoner er opprettet ved å sette karakteren din i ulike stillinger på forskjellige punkter på tidslinjen og la programvaren "tween" (automatisk lage rammer i mellom), de utgjør.
Hvis det ikke er helt fornuftig, vær så snill å bekymre deg ikke, for du får se noen videoer av denne prosessen under.
Noen programvare tar skjelett animasjonsprosessen et skritt videre med tillegg av "masker". Normale bein justerer vanligvis bare posisjon og rotasjon av vedlagte bilder. Mesh på den annen side legger til en serie poeng over toppen av hvert bilde, og hvis noen av disse punktene flyttes, flyttes også bildens nærliggende piksler også. Ved å manipulere disse punktene, enten manuelt eller via vedlagte bein, kan du utføre sofistikert bøyning og vridning av figurer, slik at effekter som pseudo 3D-rotasjon eller klut som beveger seg i vinden.
Mange skjelett animasjon programvare gir noe kalt "runtimes", som er bibliotek av kode som lar animasjon bli gjengitt i kjøretid i bestemte spillmotorer eller andre kodebaserte miljøer. Bruke kjøretider har et par fordeler.
For det første kan du dramatisk redusere filstørrelsen dine animasjoner tar opp fordi i stedet for å trenge et bilde for å representere hver ramme av en prerendered animasjon, trenger du bare et kunstverk i sine originale stykker og dataene på skjelettet ditt, og det står over tid.
For det andre har du muligheten til å endre hvordan animasjonen fungerer på kjøretid. For eksempel kan du bytte ut bildene som er tilknyttet skjelettet ditt, slik at du kan endre figurens utseende eller vedlegg i fly. Det gir også mulighet for jevne overganger mellom en animasjon og den neste, slik som å komme til en stopper fra en løpende tilstand i stedet for at kroppen plutselig bytter sin posisjon.
Det dekker grunnlaget for skjelettanimasjon, så nå vet du hva du skal se etter, la oss hoppe inn i å se på programvaren vår!
Spine er en skjelett animasjon søknad fokusert på karakter animasjon for spillutvikling. Det er en av de mest populære verktøyene i sitt slag, og med god grunn. Den er fullpakket med funksjoner, har en jevn brukeropplevelse, og inneholder en omfattende liste over offisielle og tredjeparts runtime som dekker 19 spillmotorer og verktøy og 7 programmeringsspråk. Blant de ledende spillmotorer som tilbys er Unity, Unreal Engine, GameMaker, Construct 2 og Phaser.
Spine kommer i to smaker: "Essential" versjonen for $ 69 og "Professional" versjonen med flere funksjoner på $ 299. Inkluderingene i "Essential" -versjonen er imidlertid sterke og vil ta deg langt. Du vil gå glipp av masker, fri form deformasjon, klipping og begrensninger, men du har alt annet.
Jeg finner å jobbe med Spine for å være en veldig jevn opplevelse, og riggprosessen er etter min mening sannsynligvis den raskeste mest effektive blant applikasjoner av sin type. Når du har rigget, er det tegn på intuitiv og rett frem. Og derfra kan du aktivere automatisk nøkkelfunksjonen som gjør at du bare kan flytte spillhodet til en bestemt tid, sette skjelettet, og alle de tilhørende tastene blir lagt til for posisjon, rotasjon og så videre. Alternativt kan du sette tastene manuelt hvis du vil ha finere kontroll.
Spine har et hudsystem som lar deg lage animasjoner med ett sett med vedlagte bilder, og deretter bruke de samme animasjonene med et helt annet sett med bilder. Du kan bruke dette til å opprette forskjellige versjoner av samme tegn eller skapning, for eksempel bytte kjønn for eksempel, eller endre klær eller våpenbilder som brukes. Disse forskjellige skinnene gir deg enten en enkel måte å gjengi flere spritesheets på, eller hvis du bruker en kjøretid, evnen til å endre disse tingene på fly
I en annen funksjon som er nyttig for spillutviklere, lar Spine deg sette grensebokser som kan brukes til kollisjon og fysikk i spill. Dette betyr at du fortsatt kan ha nøyaktig kollisjon, selv om karakteren din endrer seg gjennom hele animasjonssyklusen.
Med tillegg av skript til Spine kan bilder for animering få sin import automatisert fra GIMP og Inkscape. Og hvis du jobber med både Affinity Designer eller Photo, kan du bruke den innebygde Spine-batch-eksportfunksjonen. Med noen av disse prosessene kan du begynne med alle kroppstykkene dine arrangert der de skal være, i motsetning til å plassere dem manuelt.
Spine har også muligheten til å eksportere til video, (AVI og Quicktime), noe som betyr at du kan bruke den til alle slags animasjonsformål, samt spillgrafikk.
DragonBones et helt gratis program som er veldig mye som Spine. Det har ikke full funksjonalitet, men det er ganske nært og gitt deg ikke betale en krone for å bruke den som gjør et ganske overbevisende tilfelle. I ryggraden trenger du "Pro" -versjonen for å få tilgang til masker, IK-begrensninger og fri form deformasjon, men disse tingene er inkludert ut av boksen i DragonBones.
DragonBones har imidlertid ikke så mange kjøretider som ryggraden. Det gjelder for tiden C # (kan brukes med Unity), JS / TypeScript (bruk med Pixi, Egret), C ++ (bruk med Cocos2d), ActionScript (bruk med Flash, Starling), SpriteKit og Java.
En av mine favorittfunksjoner i Spine er "skins" -systemet, og samme type funksjonalitet er tilgjengelig i DragonBones også, det blir bare referert til som et "avatar system" i stedet.
Det faktum at DragonBones gir fri tilgang til alle dens funksjoner, inkludert masker og fri form deformasjon, (muligheten til å strekke og kutte bilder), betyr at du kan lage noen veldig kule effekter med nullkostnadsprogramvare:
Å sette opp bein er en ganske rettferdig opplevelse i DragonBones. Den har en automatisk bindende funksjon der med verktøylinjen "skape ben" kan du bare klikke på bildet du vil ha et bein å være bundet til og deretter dra ut til ønsket lengde. Dette fungerer ikke feilfritt for hvert bilde du trenger å binde, men det får deg sikkert en del av veien der.
The dev team bak DragonBones er kinesisk, og mens det er engelsk docs, må du kanskje bare lese litt forsiktig som engelsk er forfatterens morsmål. Men jeg har ikke funnet noen betydelige vanskeligheter med å forstå hvordan ting fungerer, som jeg tror er hjulpet sammen med at verktøy er plassert i brukergrensesnittet på en måte som er ganske intuitiv.
Hvis du er på Mac eller Windows, og vil få skjelettanimasjonene dine til å rulle med et gratis program, vil dette være et flott sted å starte. Vær oppmerksom på at du må logge inn på en gratis konto for å kunne lagre arbeidet ditt. Annet enn det er det all åpen tilgang.
Spriter er en annen applikasjon i venen til Spine og DragonBones, som fokuserer på å skape animasjoner for spill. Det er litt annerledes enn de to alternativene, men det innebærer ikke noen masker, men det inkluderer noen interessante funksjoner som kan hjelpe med pikselkunstmidler.
Spriter, som DragonBones, har ikke så mange kjøretider som Spine. Men det dekker de store 2D-motorer med kjøretider for Unity, Construct 2 og Game Maker Studio, og språkspesifikke kjøretider for C #, C ++ og JavaScript.
Hvis du er en pikselartist på jakt etter en måte å øke animasjonen, er Spriter et skillealternativ for deg på grunn av sin "Pixel art mode". Med denne modusen aktiv kan du bare flytte sprites i hele pikselstrinn, for å hindre noen uskarpe halvpiksler. I tillegg skjer det ingen sampling mellom piksler når de beveger seg, så gjennom animasjoner vil sprites alltid beholde skarpe, uklare piksler.
Det er også en flott fargepaletsbyttefunksjon som kan brukes med kunst i indeksert modus, dvs. begrenset til en palett med et fast antall farger, som det er mest pikselkunst. Ved hjelp av en kjøretid gjør dette det mulig å gi spillere muligheten til å endre tegnets klærfarge, hårfarge, hudfarge, øyenfarge og så videre.
Som med Spine og DragonBones, tilbyr Spriter også muligheten til å bytte ut bildene knyttet til beinene dine når du bruker en kjøretid. I dette tilfellet blir funksjonen referert til som "tegnkort".
Og hvis du bruker Spriter for spillutvikling, kan du bruke den til å lage kollisjonskasser som kan brukes i spillet, igjen så lenge du bruker en runtime.
For Linux-brukere er en Spriter-konstruksjon tilgjengelig, men den er målrettet mot Ubuntu 14 og er avhengig av Gstreamer 0.10 som ikke følger med programvaren. På eldre distros eller alt basert på Ubuntu 16.04 bør du enkelt kunne installere den nødvendige Gstreamer-versjonen manuelt. Men på senere distros kan du bare finne at Gstreamer 1.0 eller høyere er i dine repos, noe som gjør Spriter bruk problematisk. Forhåpentligvis vil utvikleren kunne oppdatere sin Linux-versjon snart, ellers bare vær oppmerksom på at du må jobbe rundt dette problemet.
Spriter har både en gratis versjon og en "Pro" -versjon for $ 69, noe som gjør det til en rimelig søknad blant sine jevnaldrende. Når det er sagt, er den frie versjonen av Spriter et solidt verktøy, selv uten det fulle funksjonssettet av "Pro" -versjonen. Det lar deg lage skjelett animasjoner med grunnleggende lettelse kontroll og grunnleggende IK, slik at du virkelig kan få en sterk følelse for programvaren før du bestemmer deg for å få tak i "Pro" -versjonen eller ikke..
I Creature har vi et annet skjelett animasjonsverktøy fokusert på spillutvikling. Men dette er litt annerledes enn de ovennevnte applikasjonene, fordi det ikke bare inkluderer masker i begge versjoner, faktisk alt er et maske.
I Creature så snart du importerer et bilde blir det et maske, i motsetning til at masker er noe valgfritt du kan legge til hvis du velger. Siden alt er nettbasert, betyr det at alle deler av bildet ditt kan deformeres, og ben kan brukes til å påvirke alle deler av nettverket. Gjennom disse funksjonene får du muligheten til å lage grafikk som har et 3D-utseende til dem selv når de gjøres helt i 2D.
Standout-funksjonene i Creature er etter min mening i sine benmotorer og kraftfelt. Benmotorer gir deg måter å kontrollere posisjoneringen av beinene dine prosedyrisk, i stedet for bare ved manuell posering. Og kraftfelt skaper miljøpåvirkninger som kan påvirke hvordan motordrevne bein beveger seg.
For eksempel, for å lage hår som kan blåse i vinden, vil du legge til ben til bildemasker som lager håret på et tegn, og deretter bruke en "bøyemotor" som vil gjelde de fysiske egenskapene til ekte hår, f.eks. legger effekten av tyngdekraften på håret, bestemmer hvor stiv håret er og så videre.
Så når du gir håret passende fysiske egenskaper, kan du legge til et kraftfelt som simulerer vind. Dette vil samhandle med bøyemotoren på håret for å skape effekten av håret som blåser i brisen. Den samme prosessen kan brukes til å lage klær, flagger og andre fleksible materialer som oppfører seg med flytende, fysisk realisme.
På toppen av feltene for påføringskraft, er en annen utrolig kul funksjon Creature har muligheten til å legge til live bend fysikk i et spill. Dette gjør at elementene i bildene dine kan bøyes på en realistisk måte i henhold til deres bevegelse i spillet. For eksempel kan du opprette en revkarakter hvis hale og ører hopper rundt naturlig når de beveger seg:
Når det gjelder kjøretid, inneholder Creatures nåværende liste: C ++ (Cocod2d-x, Unreal Engine 4, Godot Engine), Objective-C (Cocod2D), C # (Enhet, Monogame), Haxe (Haxe til Flash, HaxeFlixel), Java libGDX) og JavaScript (Three.js, Babylon.js, Pixi.js, Phaser).
Når det gjelder hva du får i $ 99 "Basic" -versjonen, får du nettverksskaping, men ikke maskeforming, optimalisering og forfining. Du får bensinmotorer som kan kjøre bøye fysikk, taufysikk, rotasjonssykluser og turgåing, men du får ikke maskerteformeringsmotorer. Det er ingen vei bruk, men det er spline bruk. I "Grunnleggende" versjonen kan du også bytte sprites assosiert med masker, referert til som "skin swapping".
Akkurat nå er Creature tilgjengelig på Mac og Windows, men ledelsen dev har sagt at Linux-støtten skal komme fremover. Creature har mange kraftige funksjoner som andre animasjonsprogrammer ikke gjør, så det er definitivt et program å prøve.
OpenToonz er forskjellig fra den andre animasjonsprogramvaren vi har dekket av at den ikke er fokusert på game dev, men heller på tradisjonell animasjon for video. Også i motsetning til våre andre applikasjoner er OpenToonz designet for at du skal kunne tegne direkte inne i programvaren. OpenToonz er mest kjent for å være den primære programvaren som brukes av elskede animasjonshuset Studio Ghibli, i tillegg til bruk i Futurama, The Maxx og andre populære animerte forestillinger og filmer.
Animasjonsmetoden i OpenToonz er et annet paradigme til programvaren vi har snakket om så langt. Det er ganske mye vekt på å tegne animasjoner ramme for bilde, selv om et "auto i mellom" -verktøy er tilgjengelig for å fylle inn hull i tidslinjen. Imidlertid er skjelett animasjonsverktøy tilgjengelig, med støtte for både vanlige ben og masker.
De medfølgende tegne- og malingsverktøyene er ganske robuste, med inkludert utjevning / stabilisering og penntrykkstøtte. Den har også støtte for vektorbasert tegning med evnen til å endre kunsten etter å ha lagt ned slag. Selv når man jobber med vektorer, føler tegningsprosessen seg veldig naturlig, uten merkbar forskjell å tegne med rasterstreker.
OpenToonz pleide å være kjent som Toonz, og siden 1993 var en lukket kilde, betalt, virksomhetsnivå applikasjon. Heldigvis for oss alle, ble det utgitt som gratis og åpen kildekode programvare i mars 2016. Hvis du animerer for video, er det et must-prøve.
Det er fem fantastiske alternativer til Adobe-programvare i animasjonsområdet, hver med en versjon tilgjengelig for et engangsoppkjøp på under $ 100, (eller gratis). La oss raskt oppsummere våre applikasjoner, og knase ned hvordan du bestemmer deg for hvilken som passer deg best.
Spine akkurat nå er leder i 2D skjelett animasjon på grunn av sin jevne arbeidsflyt, stakk av funksjoner og kjøretider for omtrent alt. Det fulle funksjonssettet i "Pro" -versjonen vil koste deg mer enn vår serieprisdeksel, og er dyrere enn det høyeste prispunktet på noen av vår andre programvare. Men "Essentials" -versjonen gir deg godt nok til å få på vei til å animere. Hvis du er i game dev, er det en god sjanse for at dette kan være riktig animasjonsprogramvare for deg.
Hvis du vurderer Spine og ikke trenger Linux-støtte, bør du definitivt sjekke ut DragonBones som en del av beslutningsprosessen. Det er ikke helt så glatt å bruke som ryggrad, men det er veldig nært. Det har ikke alle funksjonene til ryggraden, men det har flere av dem. Og selvfølgelig er det helt gratis. Det har færre kjøretider tilgjengelig, slik at valget ditt kan komme ned til hvor viktig Spineys ekstrafunksjoner er for deg, og om en kjøretid er tilgjengelig for det valgte motoren og / eller kodingsspråket.
Spriter er har en gratis versjon, og også en "Pro" -versjon som er billigere enn Spineys "Essential" -versjon, så prisvennlig stabler den godt opp mot Spine. På den annen side har den betalte versjonen ikke noen funksjoner som DragonBones tilbyr gratis, noe som kan gjøre det vanskelig å velge over DragonBones. Men Spriter har noen flotte piksel kunstspesifikke verktøy som ikke er i andre applikasjoner, og kan være svært nyttig for pikselartister. Den har også Linux-støtte, som DragonBones ikke gjør. Så Spriter kan være for deg hvis du vil ha disse pikselkunstfunksjonene, og / eller hvis du er på Linux og ser etter et lavere prispunkt enn Spine.
Creature er forskjellig fra den andre skjelett animasjon programvare vi dekket av at alt du jobber med er et maske, og det har kraftige benmotorer og kraftfelt. Dette betyr at du kan gjøre alle slags kule ting som forvrengning av bilder for å skape pseudo 3D, og legge til realistiske fysiske effekter på bilder slik at de ser ut som de blåser i vinden eller blir naturlig påvirket av bevegelse. Creature kan være for deg hvis du er på Mac eller Windows, og den nettbaserte animasjonsstilen appellerer til deg.
OpenToonz er standout-alternativet hvis animasjonen du produserer er for gjengitt video heller enn for spill. Du kan male direkte inn i programvaren i enten raster eller vektorformat, med stabilisatorer og penntrykkstøtte. Du kan ikke gjøre mye bedre enn programvaren som brukes av Studio Ghibli, tilgjengelig helt gratis.
Selvfølgelig har alle disse programmene en massiv liste over funksjoner som er for lange til å dekke helt i denne artikkelen, så vær sikker på å prøve hver enkelt ut for deg selv for å se alt de har å tilby.
Og med det pakker vi også opp vår serie som utforsker rikene utenfor våre velkjente Adobe-applikasjoner, og ser på hva annet kult programvare kan være der ute. Forhåpentligvis har du funnet ikke bare noen ny animasjon programvare, men en hel masse ny programvare å nyte. Ha det gøy å være kreativ!