Personas har lenge blitt integrert med UX dokumentasjon. De hjelper oss med å lage fiktive brukere, representanter for våre virkelige brukere, som vi kan referere gjennom hele vår kreative prosess for å informere og validere vårt design og UX. La oss undersøke hvordan vi setter opp en persona og deretter bruker den gjennom hele vår designprosess.
Når det gjelder webdesign, er et persona et fiktivt eksempel på en person i brukerbasen din. Den inneholder vanligvis detaljer som
Mange ganger inkluderer det også personlighetene til disse fiktive brukerne. Målet med å opprette disse detaljene er å etablere tankene, ønsker og nødvendige oppgaver til brukerne. Ideelt er personopprettelsesprosessen informert av forskning og / eller en intim kunnskap om en etablert brukerbase. Hvordan du designer dem og hvilken informasjon du inkluderer, er opp til deg og hva du trenger.
Eksempel Persona.Personas hjelper deg med å designe med en klar visjon om brukeren din i tankene. Det gir form til brukerbasen din, og drar deg ut av å ha bare en nebulous ide om en bruker. Når du gir form til brukerbasen din, bør oppgavedefinisjon og kravinnsamling også begynne å krystallisere. Hvis brukerens forventninger og mentale modeller blir definert under persona-definisjon, kan de også bidra til å lede designen.
Når vi er definert og dokumentert, kan vi da bruke personas i vår designprosess. Noen ganger er det fornuftig å ha personas som spenner over flere prosjekter, andre ganger er det fornuftig å definere en persona (eller flere) for et bestemt prosjekt. Uansett din tilnærming, er det viktig å se gjennom dem før wireframing, slik at du har brukerbasen frisk i tankene dine. Du må også sjekke dem mot dine wireframes etter ferdigstillelse for å bekrefte at du oppfyller brukerens mål. Barnabas Nagy skrev en stor artikkel om hans personlige tilnærming til å integrere personas i hans wireframes, hvor han har et lite sidebar for å minne ham om de personene han definerer.
Universell design er konseptet som du designer for nesten alle og alle. Dette gjør det åpenbart vanskelig å utvikle personas fordi det er tusenvis du kan utvikle. Så hvem er din kjerne publikum? Hvem er din fringe publikum? Hvis du fokuserer på ditt kjerne publikum når du definerer dine personas, kan du fortsatt dekke en stor del av brukerbasen din. Håpet er at designen fortsatt vil tilfredsstille ditt publikum, men å holde fokus på å tilfredsstille ditt kjerne publikum.
Amazon.com. Et nettsted med et enormt publikum som krever universell design.Et helt annet problem oppstår når du har et mye mindre og veldefinert publikum. I dette tilfellet føles det som om du nærmer deg publikum og kan derfor være fristet til ikke å utvikle personas. Faktisk gir denne situasjonen deg muligheten til å få mer spesifikk med dine personas. Utnytte forskning for å få innsikt og hjelpe detaljene til vanskeligheter for brukerne. Små brukerbaser er ofte når du kan bruke personas på tvers av prosjekter; å bli veldig granulert i personasene dine kan bidra til å støte på designene dine til neste nivå. Du vet aldri når en liten detalj kan drastisk endre et design.
PBS Kids. Et nettsted med et smalere, mer definert publikum.Hvis du har muligheten, få tilbakemelding fra brukerne dine for å informere og veilede din personas utvikling. Denne informasjonen kan bekrefte eller nekte mistanker du har om brukerbasen din. Det kan bidra til å fremheve nye ideer som du ellers ikke har vurdert. Tilbakemeldinger fra brukerne vil bidra til å ytterligere definere dine personas på en måte som informerer designen din for å gi optimal UX.
Hva er oppgavene dine brukerne prøver å utføre? Dette spørsmålet kan brukes i generell forstand eller være mer spesifikk for et prosjekt. Når du utvikler personas, er spørsmålet vi trenger å svare her: "Er det forskjellige oppgaver for forskjellige personas?" Definer personas kan bidra til å avdekke nye bruks saker. Er oppgavene du designer for å samsvare med brukerbasen din personas representerer?
Dykking dypere, vi må avdekke hvordan brukerne kommer til den oppgaven i utgangspunktet. Er det vi designer for begynnelsen, midten eller slutten av deres oppgavebane? Ulike personas kan ende opp med å ta forskjellige veier. Dette kan også påvirke deres tankegang som kommer inn, noe som igjen kan påvirke designet.
Eksempel på hvordan to forskjellige brukere tar forskjellige veier til det samme målet.Hvilke enheter bruker personasene dine til å bruke? Forventer de en kryssplattform opplevelse? Du har sikkert hørt uttrykket "møt brukerne hvor de er." Personer vil hjelpe deg med å finne ut hvor de er. Et tydelig eksempel er at mobilbruk sannsynligvis vil være veldig høy hos brukerne i 20-årene mens bruken er svært lav hos eldre. Personer kan imidlertid påpeke andre detaljer som driver brukerens forventninger.
Netflix tillater sin meget store brukerbase å se innholdet sitt hvor som helst.Vi nevnte tankene til brukerne våre kommer inn i en oppgave fordi det avgjør om brukerne bare undersøker eller prøver å finne bestemt innhold. Kommer brukere inn for å se om du har det ene elementet de leter etter? Stoler de bare på nettstedet ditt for å tjene opp interessant innhold til dem? Dette vil sikkert tydelig informere informasjonsarkitektur og interaksjonsdesignelementer. Det kan være nødvendig å lede brukere til hvor du vil at de skal gå. Det kan også være veldig åpent for å la brukeren dykke ned forskjellige, divergerende stier. Alt avhenger av brukerne og deres tankegang når de lander på siden eller elementet ditt
Brukere som vil bla gjennom vs. brukere som ønsker bestemt innhold.Denne oppdagelsen mot spesifikke banekamp kan være oppgaveavhengig, så vel som brukeravhengig. Oppgaveavhengig er noen ganger enklere fordi da kan du kanskje komme seg unna med bare å designe for oppdagelse eller en bestemt vei. Brukeravhengig sannsynligvis betyr at du må designe for begge. Det kan også være en kombinasjon av oppgaveavhengig og brukeravhengig. Dette er grunnen til at de fleste nettsteder har deg til å bla og søke. Det er en informasjonarkitektur grunnleggende for nettsteder med stor publikum. Personer kan hjelpe deg med å fortelle deg hva du skal lene på.
Mentalmodeller er hvilke tanker folk danner rundt en idé eller aktivitet, og disse varierer fra person til person.
For eksempel, la oss se på to mentale modeller for å ta et notat. En 16-årig mentalmodell for å ta et notat kan innebære bruk av en smarttelefonapp, som er svært forskjellig fra en eldres persons mentale modell for å bruke et post-it-notat. Mental modeller er utrolig viktige i UX fordi de illustrerer hvordan brukeren nærmer seg et bestemt problem. Hvis det ikke er å forme designene dine, skaper du en dårlig opplevelse for brukeren din. Derfor, hvorfor ikke inkludere denne informasjonen i personas?
Påfør mentale modeller til designprosessen. (Bilde fra Photodune)Disse mentale modellene avdekker forventningene til brukerne. Dette kan deretter veilede hvilke samspillsmønstre du bruker. Hvis en brukerbase har spesialisert kunnskap som informerer sine beslutninger, bør du vite dette. Inkludert som en del av persona holder disse detaljene i forkant under design. Det hjelper selv etter design å dobbeltsjekke om strømmen og samspillet ville gi mening i brukerens mentale modell.
En ting å se på for personas er nivået av optimisme og / eller kynisme hos brukerne. Man viser hvordan det ser ut til brukeren når alt går rett. Den andre kan bidra til å kaste lys over hva som skjer når noe går galt. Det kan skyldes brukerfeil, systemfeil, samt brudd på brukeren.
Optimisme er det som skjer i beste tilfelle. Dette er når brukeren gjør alt du vil at de skal gjøre. Brukeren vil bare fullføre oppgaven sin, og forhåpentligvis er systemet ditt utformet godt nok til at de kan gjøre det stressfritt.
Cynicism er et annet dyr. Dette er brukeren du ikke ønsker å håndtere eller tenke på. Men dette er brukeren som skal gjøre systemet ditt bedre. Det hjelper deg å finne ut hva som kan gå galt og hvordan å designe for det når det gjør det.
Han har kanskje allerede ødelagt nettstedet ditt. (Bilde fra Photodune)Den andre variabelen i denne typen persona er hvis brukeren er kunnskapsrik nok til muligens prøve å ødelegge systemet. Hackere er den første tanke, men dette inkluderer også brukeren som bare prøver å se hva de kan bryte innenfor grensene for systemet ditt. Hvilke slags sikkerhetstiltak må du sette opp? Hvilke feilstater trenger du å designe? Å tenke på disse spørsmålene under personopprettelsen kan være frustrerende siden det er i strid med hensikten med designet, men er avgjørende for optimal UX-design.
Personas vil hjelpe deg med å skape bedre design for brukerbasen din. De er ikke bare nyttige under designprosessen, men etter det, så vel som å validere at designene dine oppfyller dine brukere behov. Jeg har diskutert mange måter å legge til detaljer og kutte ut dine personas.
Det flotte med personas er at de kan overføres mellom dokumenter. Hvis du lagrer dem godt, kan du beholde dem på et høyere nivå, og deretter dykke inn i dypere detaljer for hvert enkelt prosjekt. Du kan bruke dem på en hvilken som helst måte som passer deg, og arbeidet ditt flyter best, men å ha litt ferdig informasjon om brukerbasen din for hånd er uvurderlig for å designe gode brukeropplevelser.