Første trinn i arbeidsopplevelsen for brukeropplevelsen Nascent UX

UX er typisk en tidlig del av programvareutviklingslivet, men la oss se nærmere på trinnene en UXer bør ta før de virkelig begynner å sette en UX-design sammen. Jeg vil referere til dette som Nascent UX. Nascent) betyr bare "begynner å eksistere eller utvikle". Nascent UX er å samle og organisere informasjon før den faktiske designfasen av UX.

Dette konseptet er viktig fordi det setter oss opp solidt for å sette sammen en velinformert UX-design som passer til våre mål, begrensninger og tilgjengelige ressurser.

Den består av noen få trinn:

  • brainstorming
  • Spørsmål spør
  • Informasjonsinnhenting

Disse trinnene vil gi deg informasjon og parametere som er nødvendige for å starte designene dine. En av de største punktene i Nascent UX er spør massevis av spørsmål. Jo flere spørsmål du svarer på foran de færre feilene og problemene du vil løpe inn senere.

mål

Det aller første skrittet er å definere sluttmål. Hva er det du prøver å designe? Hvordan hjelper dette brukerne dine? Dette vil forme og veilede det du jobber med. Uten dette har du ingen grunn til å sette et design sammen. Det gir et endelig poeng å fokusere på og bør forme hvert spørsmål du spør. Det lar deg spørre om alt du gjør er å jobbe mot det endelige målet.

Noen spørsmål på toppnivå vil hjelpe deg med å opprette dette sluttmål.

Den første og viktigste er hvilke brukere designer du for? Igjen er dette det viktigste spørsmålet i UX. U i UX er meningsløst uten dette spørsmålet. Hvis du ikke vet hvem du designer for da, tar du sikte på et bevegelig mål mens du er blindfoldet. På dette punktet er det ikke viktig å dykke dypt inn i en formell brukeranalyse, men du må i det minste svare på noen demografiske spørsmål på høy nivå. Du må også etablere hvordan og hvorfor de vil bruke det du designer.

Du må også identifisere både overlappende og avgrensende poeng mellom brukerens mål og dine forretningsmål. Dette kan ofte være et tøft sted for en UXer, da det krever forsiktig balanse. Forretningsmålene vinner ofte, men du må ha muligheten til å vise sluttverdien for å møte brukerens behov også. Å identifisere disse ømme punktene tidlig vil redusere friksjon senere i prosjektet.

Evnen til å samle disse målene i en god opplevelse som oppfyller dine brukeres og virksomhetsmål samtidig, er en egenskap som krever store UX-profesjonelle.

Data

En del av jobben min som UX Architect er også Informasjonsarkitektur. Informasjon er sammensatt av databiter. Derfor må vi for å opprette IA vite hvilke deler av data vi har tilgjengelig. Vanligvis kommer det til å være mye. Hvis du ønsker å grave dypere, gjør Stephen Anderson et flott verksted på informasjonssynligisering der han treffer på dette (og mye mer). La oss se på noen grunnleggende for å identifisere dataene dine og få det i orden.

Data kan komme i mange former. Det kan være tall, bokstaver, ord, setninger eller noen kombinasjoner derav. Vi må kunne identifisere og liste alle typer data vi har tilgjengelig.

kategorisere

Da kan vi ta vår omfattende liste og begynne å kategorisere den. Enkelte data kan passe inn i flere kategorier. Kategorisering vil sette sammen data som gir mening og begynner å lage grupper som vil informere interaksjonsdesignet.

Prioriter

Vi må prioritere den listen. Det er sannsynlig at mye av dataene ikke er data som må utsettes for brukeren. Paring det ned til de mest betydningsfulle dataene vil avklare hva brukeren virkelig ønsker å se og samhandle med. Uten denne prioritering vil vi sannsynligvis utsette data som ikke nødvendigvis er utenlandske, men det er ikke så meningsfylt for brukeren. Det kan også lett forårsake kognitiv overbelastning for brukeren.

Kombinere

Det siste trinnet er å finne ut meningsfulle kombinasjoner av dataene. Enkelte data kombinert med andre biter av data bidrar til å skape enda mer meningsfulle displayer og interaksjoner for brukeren. Dekryptering og oppretting av disse kombinasjonene vil trolig være det vanskeligste trinnet, men kan vise seg å være den mest verdifulle for brukerne.

interaksjoner

Når vi kjenner dataene vi trenger å bruke, kan vi starte Interaction Design der vi begynner å studere hvordan brukeren samhandler med disse dataene. Igjen går vi tilbake til våre mål for å vurdere brukerens sluttmål. Dette vil drive samspillet du designer.

Dette er et bra sted å gjøre oppgaven din. Det vil bidra til å bestemme nødvendige interaksjoner. Hvis du kan, er det også en flott tid å få rask tilbakemelding fra brukerne i form av spørreundersøkelser, spørsmål og intervjuer. Noen ganger, det du synes brukerne vil gjøre, er veldig forskjellig fra hva de egentlig vil gjøre.

Nøkkelen er ikke å finne ut hvordan Brukerne vil gjøre noe, men heller hva de vil gjøre. Med andre ord, la oss abstrakte våre tanker enda høyere enn samhandlingsmønstre og finne ut hva våre brukere trenger å gjøre med de oppgitte dataene. Ofte vil et samspillsmønster falle på plass etter dette trinnet, men å tenke på et høyere nivå kan anspore et annet mønster eller en kombinasjon av mønstre som betrar det totale UX.

Berørte områder

Hvis dette ikke er en del av et helt nytt produkt, må vi identifisere de eksisterende områdene denne funksjonen berører. Dette må være helt omfattende. Selv feil og frynsevaser kan berøre sjeldent brukte sider og områder som du ellers kanskje ikke hadde tenkt på. Å identifisere alle disse områdene ved begynnelsen, vil hjelpe deg med å utvide ditt arbeid og få færre overraskelser senere. Det vil også hjelpe designene dine til å regne for hele omfanget av dets påvirker.

Vi må også definere nye sider eller områder som trengs. Hvordan kommer en bruker til disse områdene? Hvor knytter disse nye områdene sammen? Hvor krysser interaksjonene deres over eksisterende sider?


Hvordan ville Youtube måtte endre hjemmesiden deres hvis de startet streaming 24/7 nettverk og ønsket å sterkt fremme dem?

Hvis vi designer på et eksisterende system, er det her vi utfører det jeg kaller Regresjonsbrukbarhet. Det består av å gå tilbake til sider som allerede eksisterer og finne ut hvordan våre nye funksjoner påvirker disse sidene. Endrer det data? Er det nye data vi trenger til stede her? Er det designoppdateringer som må gjøres? Å utføre regresjonsbrukbarhet kan også hjelpe din QA fra å oppdage en haug med feil når de gjør regresjonstesting.

Andre spørsmål

Det er også noen andre forskjellige spørsmål du bør utforske før du dykker i wireframes. Disse kan ha raske svar, men de er ikke mindre viktige.

Hvilke teknologier vil bli brukt? Å vite teknologien vil hjelpe deg med å finne ut hva som er mulig. Det definerer begrensninger og vanskeligheter. Møte brukermål og forretningsbehov prioriteres, men å sørge for at det er mulig å bygge, er tilsynelatende et kritisk element du må identifisere før du drar for langt i UX arkitekturen.

Hvilken tone bør dette ta? Å vite tonen i innholdet ditt har vanligvis blitt sett på som et større aspekt i design, innholdsstrategi og copywriting. Men interaksjonsdesign spiller sikkert inn i dette. Å lage en lekfull design eller forretningsmessig design bør avhenge av publikum. Selv om det ikke kan bryte designet, kan du velge den riktige tonen med din UX, og forbedre brukeropplevelsen.

Jeg nevnte Stephen Anderson tidligere fordi jeg tror han har noen gode ting. En annen ting av hans jeg anbefaler er hans Mental Notes dekk.

De er et dekk med psykologiske hovedpersoner og hvordan de gjelder for interaksjonsdesign. Én øvelse jeg har funnet svært effektiv er å gå gjennom det dekk og prøve å se hvordan hvert prinsipp passer inn i et design. Det drar deg ut av din komfortsone og kan gi deg noen virkelig kreative design og ideer. I verste fall vil det få deg til å se på tankene dine i et annet lys og gi hensyn til forbedringer.

Konklusjon

Du bør nå ha et ganske stort sett med informasjon. Det er på tide å begynne å skisse. Ikke gå rett inn i wireframing. Snarere trekk på banken av informasjonen du nettopp samlet og begynn å skissere hva som ser ut i grensesnittet.

Ingen av designene dine er størknet, så vær gal. Kast ting der ute som virker litt rart eller for langt der ute. Det vil sannsynligvis bli kastet, men det kan anspore noe annet på det som forbedrer UX.

Definere kravene og ta de Nascent UX trinnene ovenfor vil lede deg til flott UX. Du vil ikke være aimlessly wireframing noe som du håper møter noen dumme sett med krav. Trinnene ovenfor vil utstyre deg med forberedelsene og trinnene for å sette sammen flott UX at brukere og din bedrift vil sette pris på og feire.

Ytterligere ressurser

  • Ordboksdefinisjon av Nascent
  • www.poetpainter.com av Stephen Anderson
  • Mentale notater av Stephen Anderson