Lokalisering, prosessen med å optimalisere et nettsted eller en app på forskjellige språk og kulturer, går langt utover grunnleggende oversettelse. Faktisk er oversettelsen kanskje den enkleste delen.
Sikker, noen ganger er det så mange kulturelle likheter mellom miljøet som oppsto det opprinnelige produktet og målplasseringen at det kun er behov for mindre justering. men vestlige designere og utviklere som tar sikte på å lansere i Kina, står overfor et minefelt av potensielle lokaliseringsfeil.
I denne artikkelen vil jeg bla gjennom noen av de store overvejelsene som bør løses når de nærmer seg Øst.
Selv om det er dumt å bruke ordet "brukere" som et teppe-uttrykk, vurderer hvordan forskjellige personer samhandler med Internett, er det noen vanlige aksepterte halvstandarder som kan føle seg ødeleggende hvis de endres. Du har sett dem: rullefeltet er vanligvis til høyre, kontaktinformasjon er ofte funnet i footer, og koblinger endrer visuell tilstand på svingeren. På lignende måte har den kinesiske banen noen designmønstre som er ganske allestedsnærværende. Jeg sier ikke at disse reglene ikke kan bli ødelagte, men du bør vite hva de er og hvorfor de er der før du går for langt unna sentrum. La oss ta en titt på noen få:
Med Kinas høye nivå av mobil-sentrisk oppførsel, blir desktopopplevelser ofte behandlet som takeaway: Brukerne faller inn på skrivebordet, og overfører deretter den opplevelsen til telefonen for utvidet surfing. Denne overføringen skjer vanligvis via en kobling, ofte plassert nær toppen av siden, som enten åpner en QR-kode på hover eller sender brukeren til en destinasjonsside hvor de kan skanne en QR-kode for å laste ned en app eller besøke mobilen versjon av nettstedet. Beviset er i pudding:
VIP Shop plasserer deres i øverste høyre hjørne:
Douban er (en eventoppføringsportal) en av de største jeg har sett på en hjemmeside; Den grønne knappen kobler til en app landingsskjerm, mens du svinger på QR-ikonet gir deg en skannbar popup-kode.
Yahoo-esque portal Sina plasserer to koblinger øverst til venstre: en for deres mobile side, den andre for nedlastinger av app:
Taobao.com roter ikke rundt - det plasserer en skannbar link til mobilnettstedet til høyre:
Nesten en-mot-en, Kinas største e-handel nettsteder har hjemmesider som viser produktkategorier i en blokk til venstre og over fold, over eller ved siden av et sentralt banner. Dangdang.com, for eksempel:
Og soling:
Og YiHaoDian:
Og Vancl:
Jeg kunne gjøre dette hele dagen.
Vertikale brukermenyer som inneholder koblinger til kundeservice eller kontospesifikke funksjoner er vanlige, og de inneholder også ofte den nåværende QR-koden. Denne (venstre side) fra reisesiden Qunar-koblinger til brukerkontoer, bestillingshistorie og en kontakt / forslag skjema:
Og en (høyre side) fra det populære shoppingområdet Tmall, inkluderer en handlekurv, "min kreditt", "merker jeg følger", favoritter, "ting jeg har sett på", rapporter, QR-kodekobling og en back-to- toppsider:
Denne, fra nettapoteket 360kad, inneholder en lenke til handlekurven, favoritter, siste visninger og nylige kjøp, et popup-ikon for QR-kode og en back-to-top-knapp:
Når du snakker om back-to-top scrollers, vil du se at disse knappene ofte ikke bare vises i klistrede brukermenyer, men også i nederste høyre hjørne på lengre sider, inkludert denne fra hjemmesiden til populære shoppingportal Meilishuo:
Og fra kreativt nettsted Topys:
Onboarding, prosessen med å lette brukervennligheten i smidig komfort av produktet ditt, er inngangsporten til adopsjon, så det blir naturlig nok et uendelig analytisk frenesi. Men Kina tar en veldig spesifikk visuell tilnærming: I både web- og mobilapps er det typisk to klassiske designmønstre ombord. En, gjort i walkthrough-format, er preget av en mørk semi-transparent overlay med callouts som peker på relevante funksjoner, en stil så allestedsnærværende at den føles nesten standardisert. Den andre er en 2-5 panel innledende skyveknapp, tegnet i Flat UI-stil animasjon, introdusere starteren funksjoner.
Så snart du laster inn VIP Store-appen, blir du belønnet med gratis butikkreditt og en gjennomgang:
Og et par eksempler på animert innledende stil:
Jeg hadde hørt ganske mye anekdotiske bevis som tyder på at det kinesiske markedet har en tendens til å foretrekke sine mobile spill i levende technicolor, så mye at spill som hovedsakelig utvikles i tyngre nyanser ikke gjør det så bra i apprangeringen, og lokker eksperter til å oppfordrer spillutviklere til å legge noe i fargeskjemaet når de kommer til Kina.
Lurer på om samme logikk brukes på alle apper, gjorde jeg en rask (og svært ufullkommen) studie av fargeforskjellene på appikoner i de øverste tjueappene (spill og andre) i både Google Play-butikken og i 360 Zhushou, for tiden Kinas ledende app markedsplass.
Sammenlignende fargemetning i kinesisk vs vestlig appgrensesnittGjett hva? Mens metningsnivåene var like over de to settene, var lysstyrkenivåene i de kinesiske ikonene målbart høyere. Igjen ble den studien utført på et lite utvalg av data, men i kombinasjon med industriell kunnskap, er det interessant å merke seg.
se:
Gir deg lykkene, ikke sant? Selv om du aldri har spilt, ikke grafikken kaster deg en liten lykksalig nostalgi? Jeg tilbrakte en hel sommer sovende hele dagen og spilte Monkey Island hele natten. Spillet kom på syv disketter, mann. Seven. Jeg kan fortsatt huske installasjonsskjermen, og det får meg til å smile.
Saken er at kinesiske brukere av samme alder ikke har en mental utklippsbok av de samme minnene, fordi Kina aldri gikk gjennom Zork-to-Gameboy-tingen; sosioøkonomien hadde ikke nådd en desktop-per-husstandsnivå da teknologien ble utgitt, og slik at visuell stil er en av mange som har en tendens til å falle flatt i forbrukerbevisstheten.
Det samme gjelder for andre kulturelle gjenstander, og hvis du ikke er dypt kjent med målmarkedet, kan det hende du må få hjelp fra et lokalt brukbarhetsbedriftsfirma for å se hvor godt ditt konsept, merkevare eller bildeverdi oversetter. Temaer som King Arthur og riddere, den amerikanske borgerkrig og pixelated grafikk a la 80's DOS fremkaller ikke noen spesielle kjente følelser.
Hvordan forventer du at brukerne skal komme i kontakt med deg? E-post og fasttelefon? Visste du at e-post ikke er en spesielt favorisert kontaktmetode i Kina? Dette sitatet er litt gammelt (2010), men meldingen gjelder fortsatt:
"En av de mest karakteristiske online vaner blant kinesiske forbrukere er tendensen til å foretrekke direktemeldinger (IM) via e-post. For eksempel bruker 87 prosent av kinesiske digitale forbrukere Internett til IM, sammenlignet med bare 53 prosent for e-post. " - BCG-rapport "Kinas digitale generasjoner 2.0
Lokale kinesiske fasttelefonnumre er OK som kundeservicekanal, men andre vanlige kinesiske kontaktmetoder er IM (via QQ), live chat, og nylig har WeChat, med selskaper som stole tungt på selskapets WeChat-kontoer for å yte kundeservice via tekstmeldinger.
Yetang, en Urban-Outfitters-type butikk for trendy unge kinesere, betalt klart oppmerksomheten til strukturen i deres live chat-vindu: de har tjenestetidene foran og midt, og de viser et alternativt kontakt-telefonnummer og e-postadresse bare i tilfelle.
CTrip, en populær Expedia-type fly og hotellbestillingstjeneste, bruker tekstmeldinger via WeChat som en av sine sentrale berøringspunkter. Send dem en rask hilsen fra mobilenheten, akkurat som du vil til noen annen kontakt, og en representant vil skrive deg tilbake når meldingen din når toppen av køen.
Hvis du ikke leverer forventede kontaktkanaler, vil du ikke bare miste potensielle kunder og frustrere brukere, du vil også miste merkevare troverdighet lokalt, siden alle lurer på hva slags fly-by-natt-operasjon ikke har en WeChat-konto.
Vet du hva annet ikke er vanlig i Kina? Visa, Mastercard og Paypal. Kina har sin egen Paypal-ekvivalent i form av Zhifubao (engelsk navn: Alipay), og den vanligste interbankbetalingsprosessoren er Unionpay. Hvis nettstedet ditt eller appen aksepterer betaling, må du plugge inn i betalingskanaler som målmarkedet faktisk bruker, eller er det ikke noe gunna kjøpe nuffink.
Som regel gjør freemium apps mye bedre i Kina enn betalt. I denne siste (og veldig gode) artikkelen fra Vungle legger forfatteren ned noen alvorlige Kina visdom:
Tenk to ganger før du slipper en betalt app. "I Kina kan det være like vanskelig å frigjøre en betalt app som det er i USA," ... "Det er noen sjanger som brukerne er villige til å bruke mer på. Kortkamp, svingbasert RPG og MMORPG-spillkonto for mer enn 70% av det totale mobilspillets inntjening. Men samlet sett kommer en f2p-tilnærming til å sette deg opp for suksess. "
Bruk de riktige faktureringspartnerne for å øke IAP [kjøp i app]. I et F2P-spill, vil IAP være et viktig styre av inntektsgenerering. For å sikre at folk enkelt kan betale for disse elementene, er en jevn betalingsprosess avgjørende for kinesiske brukere - hvis ikke, vil de raskt forlate spillet. Alipay og Union Pay leder for tiden pakken, så det er bra å jobbe med disse selskapene for å integrere betaling i appen din.
Selv om det vanligvis er Kina som er preget av megalittiske digitale monopoler, er det kinesiske appbutikklandskapet ekstremt fragmentert, med et par hundre feral nedlastingssentre som streamer rundt markedet. Med andre ord, vil lanseringen av Android-appen din i Kina ikke ha all-in-one fordelene med en sentralisert Google Play-lansering (Google er blokkert, husk?)
Mens app-butikkens markedsdominans endres ganske ofte, ser de nåværende topp 5-rangeringene ut slik:
Du trenger ikke å treffe alle appbutikker på listen, men det er viktig at du slipper appene dine i de øverste få butikkene, og disse utgivelsene må administreres.
Så, hvordan fortsette?
Hvis du er en mobilapputvikler, kan selskaper som Yodo1 (spill) eller Smartions (spill og andre programmer) overvåke lanseringen av produktet ditt på tvers av Kinas mange app-butikker, administrere oppdateringer og oppgraderinger, pluss at de kan koble til egne SDKer som Koble produktet til relevante kinesiske sosiale nettverk og betalingsplattformer, erstatte vestlige sosiale medier og betaling.
For grensesnittdesignere er det avgjørende at du plasserer funksjonalitet der brukerne forventer det, og ikke bare tester for feil og annet grunnleggende, men for visuelle kulturelle kommunikasjonsproblemer.