I "Design Thinking" fører alle veier til prototyping og testing. Hele prosessen er forutinntatt mot handling. Det endelige målet er å prototype raskt, prototype ofte, og teste det på ekte brukere.
Rapid prototyping frigjør utøvere til å omfavne fiasko som et middel til å lære-læring om manglene på det spotte produktet og gjøre endringer. Du får ikke ting riktig første gang, innovative gjennombrudd kommer fra feil.
Bildekilde: Interaction Design FoundationMislykkes raskt og ofte, så gå tilbake til tegnebrettet og gjør forbedringer der du mislyktes. Prototyper går gjennom flere iterasjoner der tilbakemeldinger fra brukere er innarbeidet og endringer gjøres for å komme opp med en effektiv sluttløsning.
Kort sagt, under prototyping vil du teste muligheten til dine ideer og se om de kan bli de løsning. Du vil opprette en opplevelse, få tilbakemelding, bruk tilbakemeldingen til å stadig gjøre endringer som forbedrer prototypen til du kommer til en bedre løsning.
Du bygger for sluttbrukeren. Du vil opprette et scenario der brukeren skal håndtere prototypen og oppleve det selv. I dette stadiet er fullstendig engasjement av sluttbruker den mest avgjørende for suksess.
En prototype er noe brukeren kan oppleve. Det er en enkel, nedskalert, billig tidlig versjon av produktet. Det kan være et storyboard, papirutklipp, papp, digital mockup, miniatyrmodell, en kort skit hvor du opptrer en opplevelse.
Bygg en prototype og få den i hendene på brukerne for å sikre tidlig og regelmessig tilbakemelding. Teamet skal observere, måle, registrere og bedømme hvordan brukerne samhandler med prototypen.
Brukerne vil tale hvordan de føler og tenker på det, deres liker og misliker design, funksjonalitet og brukervennlighet, fortell teamet hva som fungerer og hva som ikke er, pek på de skjulte problemene.
Prototyping hjelper teamet til å stille flere spørsmål, omdefinere problemet, ta valg som forbedrer produktet og som et resultat forbedre brukeropplevelsen.
Det tillater også laget å forfølge ulike ideer uten å begå en retning tidlig. Mislykkes raskt og billig ved å begå mindre tid og penger foran.
Prototyper kan klassifiseres i følgende representasjonskategorier.
Funksjonelle prototyper er utformet for å etterligne funksjonene til selve produktet så nært som mulig. De trenger ikke se som selve produktet - de viser de indre arbeidene.
For eksempel: lage en backend prototype som ikke nødvendigvis fungerer på frontend av nettstedet.
Vis prototyper fokusere på utseendet på produktet i stedet for dets funksjoner. Disse prototyper representerer utseendet til selve produktet.
Miniatyrer er mindre versjoner av produktet, fokusert på både det funksjonelle aspektet og displayet.
Fra en brukervennlighet perspektiv kan prototyper kategoriseres i:
Throwaway prototyper er modeller som til slutt blir kastet. De viser bare hva et produkt kan gjøre. Throwaway prototyper kalles også "close ended prototypes".
Evolusjonær prototyping innebærer å bygge en grunnleggende prototype som ytterligere kan forbedres og bygges på for å danne et faktisk salgbart produkt. Dette unngår spild av ressurser.
Troen på en prototype er nivået av fullstendighet, detalj og realisme. Hvordan det fanger "utseendet" av selve produktet.
Nivået på fullstendighet kan kategoriseres som følger:
Dette er raskt og enkelt å lage, en svært grov representasjon, mindre kostbar, perfekt for de tidligste stadiene hvor du utforsker ulike variabler for å finne ut hvilke som er relevante for problemet du prøver å løse, og også hvilken retning løsningen skal ta.
Low-fidelity-prototyper inkluderer: flytskjemaer, papirmodeller, storyboards.
Medium trofasthet tyder på større detalj, og derfor litt høyere kostnader enn prototyper med lav troskap.
De fokuserer på å raffinere fine detaljer som er etablert i det tidligere lavfidelitetsstadiet. De som ikke bidrar til løsningen, blir kassert.
Prototyper med medium trofasthet inkluderer: wireframes.
En high-fidelity prototype har utseendet til, og fungerer som det virkelige produktet som vil bli solgt til kunder. Den har alle detaljer og innhold av det virkelige produktet. Det er dyrt og krever mer tid.
Prototyping og testing går hånd i hånd. Prototyper er enkle, nedskalede versjoner av hovedproduktet. Før du sparer ressurser ved å synke penger til produksjon av et produkt, bør prototyper bygges og testes. De skal bygges og testes rask. De skal bygges med brukeren i tankene. Tilbakemeldinger fra brukere er innarbeidet for å forbedre funksjonaliteten og brukervennligheten. Og husk: de trenger ikke å være dyre.