Grunnleggende om designtanking

Moderne virksomheter og teknologier har blitt svært komplekse - interaksjon med dem kan lett fremmedgjøre de som er ment å hjelpe. Folk trenger hjelp for å få mening av dem. Spesielt trenger folk deres interaksjoner med teknologier og andre komplekse systemer å være enkle, intuitive og behagelige.

Dette krever at forretnings- og teknologisystemene skal være fleksible, tilpasningsdyktige, tilnærmelige og lydhøre overfor behovene til de som bruker dem. Suksessen avhenger av den. Dette betyr at de må være ute i stedet for å se innover. De må oppfylle de følelsesmessige behovene til de menneskene de tilbyr tjenester til. 

Her er hvor "Design Thinking" kommer inn; tenker på dine produkter og tjenester fra kundens perspektiv.

Hvorfor "Design Thinking"?

For å forstå hvorfor designtanking kan være egnet for denne oppgaven, er det viktig å skille mellom "design" og "design-sentrisk kultur".

Vanligvis når man tenker på design som kommer til å tenke, er "estetisk" og "håndverk". Kort sagt, denne tankegangen stopper ved teknisk gjennomføring som sitt høyeste mål. Det prioriterer designeren. Fokus er ikke på hvilke mennesker vil og trenge.

"Design-sentrisk kultur" derimot overgår design som en rolle, og gir et sett av prinsipper (som kollektivt kalles "designtanking") til alle som bidrar til å bringe ideer til livs.

For å forstå videre ideen om designtanking, la oss vurdere følgende:

  1. Forretninger, kreative, sosiale bedrifter og systemer eksisterer for å oppfylle et bestemt menneskelig behov (det vil si kundens behov). 
  2. Et menneskelig behov er noe folk-en klient eller et fellesskap-kjære vil.
  3. Menneskelige behov gir opphav til systemer og bedrifter som har som mål å oppfylle det.
  4. Vellykkede systemer og bedrifter forstår at tilfredsstillende menneskelig behov krever at det må være sentrum for all aktivitet, og går utover å tjene penger.

Design Thinking er en tankegang

Før vi dykker inn i definisjonen av designtanking, er disse ti poeng som vi  forstå:

  1. Design tenkning er en tankegang. Og målet ditt er å utvikle en design-tankegang.
  2. Designtanking er en løsningsbasert tilnærming til å løse problemer.
  3. Designtanker er en menneskelig sentrert kreativ problemløsende tankegang som fokuserer på å gi løsninger på menneskelig behov. Human-sentrert er nøkkelbegrepet. En design tenkende tankegang ser alle problemer enten forretningsmessige, sosiale, globale, kreative, juridiske, medisinske etc. som menneskelig problemer.
  4. I designtanking er alle løsninger designet med menneskelig behov i tankene.
  5. Å designe en løsning som oppfyller et bestemt menneskelig behov krever at problemet blir fullstendig forstått i omfang og omfang.
  6. Når et problem er dårlig definert, har vi begrenset kunnskap om omfanget og omfanget. Som et resultat kommer vi opp med utilstrekkelige løsninger som bare utgjør stopp-gap-tiltak.
  7. Designtanking er en praktisk human-sentrert, kreativ problemløsende tilnærming, som krever samarbeid mellom mennesker fra flere discipliner. Hver bidrar til mye forskjellige ideer (og ingen anelse er opprørende) og innsnevrer ideene til mulige løsninger. I designtanken "går det alene" resulterer i feil.
  8. Designtanking krever at vi spørsmålet om hvordan vi alltid har løst problemer og vedtatt nye tilnærminger til problemløsing. Dette innebærer å gå utover det som opprinnelig er tydelig og bruke flere strategier som ikke har blitt vurdert før for å definere og omdefinere problemet. Flere alternative løsninger vurderes og simuleres før de løses på løsningen som best tilfredsstiller et bestemt menneskelig behov.
  9. Prototype, prototype, prototype, test den på den virkelige brukeren.
  10. Design tenkning gir rom for feil. Det gjenkjenner at det er sjelden å få ting riktig første gang. Bedrifter som Apple leverage failure som læring, ser det som en del av kostnaden for innovasjon.

Spør deg selv

Her er noen spørsmål for deg å tenke på:

  • Hva er "menneskelig behov" og hvordan driver det alt vi gjør?
  • Hva menneskelig behov er bedriften din å oppfylle?
  • Hvem drar nytte av problemer du løser?
  • Hvilke inngripede tankemønstre definerer din problemløsende tilnærming, og hvordan gjenkjenner du og utfordrer dem for å utvikle nye måter å se, forstå og løse problemer på?
  • Hvilke menneskesentre teknikker bruker du til å løse det spesielle menneskelige behovet?

5 faser av design tenkning 

Når en bedrift vedtar designtanker, blir det en design-sentrisk organisasjon som fremmer en design-sentrisk kultur som følger og bruker et sett av prinsipper kollektivt.

Ifølge Hasso-Plattner Institute of Design i Stanford er det fem trinn i Design Thinking som vist i diagrammet nedenfor. Det er viktig å forstå at disse stadiene ikke er lineære. Og designtanking er ikke en lineær prosess. 

Bildekilde: Interaction Design Foundation

La oss ta en nærmere titt på de fem forskjellige stadier av designtanking.

1. Empathize

"Både Tom og David Kelley har uttalt at Design Thinking begynner med empati. Designere bør nærme seg brukere med målet om å forstå deres ønsker og behov, noe som kan gjøre livet enklere og morsommere, og hvordan teknologien kan være nyttig for dem. "-Wikipedia

Dette stadiet fokuserer på brukernes erfaringer, spesielt følelsesmessige. Empati lar designtankerne legge til side sine egne antagelser om verden for å få forståelse for brukerne og deres behov. 


2. Definer

Sett sammen informasjon du har opprettet og samlet under empathiseringsstadiet. Analyser observasjoner og syntetiser dem for å definere kjerneproblemet. Kom opp med et problemstilling uttrykt i form av menneskelig behov ved å benytte seg av følelsesmessig språk (ord som angår ønske, ambisjoner, engasjement og erfaring).

3. Ideat

Ideen er generering av ideer ved hjelp av din forståelse av:

  • brukerne dine og deres behov fra empathize scenen
  • analyse og syntese av observasjonene dine for å komme opp med en human-sentrert problemstilling under definere scenen

I løpet av dette stadiet tenker du utenfor boksen. Ingen anelse er for opprørende. Faktisk kan løsningen komme fra de mest usannsynlige ideer. Det er viktig å komme opp med ideasjonsteknikker som vil hjelpe deg med å generere så mange ideer som mulig. 

4. Prototype

De beste ideene som genereres under ideasjonen, blir til noe konkret. Her lager designere nedskalerte versjoner av produktet, eller produktets egenskaper.

"Kjernen i implementeringsprosessen er prototyping: snu ideer til faktiske produkter og tjenester som deretter testes, itereres og raffineres. En prototype bidrar til å samle tilbakemelding og forbedre ideen. "-Wikipedia

Prototyper er ikke endelige. De skal være rotete. De er ikke perfekte. De er en utforskning av en ide.

5. Test

Kort sagt: kom deg ut, legg prototypen i brukerens hender og få tilbakemelding. Hva virket? Hva fungerte ikke? Hva var deres følelsesmessige svar på prototypen? Hvordan følte de? Hvordan reagerte de? Vær oppmerksom på deres ansiktsuttrykk? Lytt til hva de tror fungerer. Lytt til hva de sier vil gjøre det bedre. Bruk resultatene generert i denne fasen for å omdefinere ett eller flere problemer, til null på problemområder som funksjonsfeil som brukerne identifiserte, og for å få en dypere forståelse for brukerne. Endre og finpuss prototypen, utelukk problemer og gå ut og test den igjen.  

Konklusjon

Designtanker er en ikke-lineær, ikke-sekvensiell prosess. Hvert trinn kan gjennomføres i hvilken som helst rekkefølge, parallelt eller til og med samtidig med hverandre.

Designtanken avgjør ikke på de åpenbare og konvensjonelle løsningene. De kan virke effektive på kort sikt, men i det lange løp føre til ufleksibilitet, stagnasjon og frustrasjon til brukeren. 

I designtanken, hvordan de virkelige brukerne tenker, føler og oppfører seg, er nøkkelen til å finne en human-sentrert (bruker-sentrisk) løsning.

Videre lesning

Disse inkluderer nyttige ressurser for deg selv, og kilder som ble konsultert under skriving av denne artikkelen.

  • Design Thinking kommer av alder av Jon Kolko
  • Harvard Business Review september 2015
  • 5 trinn i designtankingsprosessen av Rikke Dam og Teo Siang
  • Design Thinking Wikipedia