Moderne virksomheter og teknologier har blitt svært komplekse - interaksjon med dem kan lett fremmedgjøre de som er ment å hjelpe. Folk trenger hjelp for å få mening av dem. Spesielt trenger folk deres interaksjoner med teknologier og andre komplekse systemer å være enkle, intuitive og behagelige.
Dette krever at forretnings- og teknologisystemene skal være fleksible, tilpasningsdyktige, tilnærmelige og lydhøre overfor behovene til de som bruker dem. Suksessen avhenger av den. Dette betyr at de må være ute i stedet for å se innover. De må oppfylle de følelsesmessige behovene til de menneskene de tilbyr tjenester til.
Her er hvor "Design Thinking" kommer inn; tenker på dine produkter og tjenester fra kundens perspektiv.
For å forstå hvorfor designtanking kan være egnet for denne oppgaven, er det viktig å skille mellom "design" og "design-sentrisk kultur".
Vanligvis når man tenker på design som kommer til å tenke, er "estetisk" og "håndverk". Kort sagt, denne tankegangen stopper ved teknisk gjennomføring som sitt høyeste mål. Det prioriterer designeren. Fokus er ikke på hvilke mennesker vil og trenge.
"Design-sentrisk kultur" derimot overgår design som en rolle, og gir et sett av prinsipper (som kollektivt kalles "designtanking") til alle som bidrar til å bringe ideer til livs.
For å forstå videre ideen om designtanking, la oss vurdere følgende:
Før vi dykker inn i definisjonen av designtanking, er disse ti poeng som vi må forstå:
Her er noen spørsmål for deg å tenke på:
Når en bedrift vedtar designtanker, blir det en design-sentrisk organisasjon som fremmer en design-sentrisk kultur som følger og bruker et sett av prinsipper kollektivt.
Ifølge Hasso-Plattner Institute of Design i Stanford er det fem trinn i Design Thinking som vist i diagrammet nedenfor. Det er viktig å forstå at disse stadiene ikke er lineære. Og designtanking er ikke en lineær prosess.
Bildekilde: Interaction Design FoundationLa oss ta en nærmere titt på de fem forskjellige stadier av designtanking.
"Både Tom og David Kelley har uttalt at Design Thinking begynner med empati. Designere bør nærme seg brukere med målet om å forstå deres ønsker og behov, noe som kan gjøre livet enklere og morsommere, og hvordan teknologien kan være nyttig for dem. "-Wikipedia
Dette stadiet fokuserer på brukernes erfaringer, spesielt følelsesmessige. Empati lar designtankerne legge til side sine egne antagelser om verden for å få forståelse for brukerne og deres behov.
Sett sammen informasjon du har opprettet og samlet under empathiseringsstadiet. Analyser observasjoner og syntetiser dem for å definere kjerneproblemet. Kom opp med et problemstilling uttrykt i form av menneskelig behov ved å benytte seg av følelsesmessig språk (ord som angår ønske, ambisjoner, engasjement og erfaring).
Ideen er generering av ideer ved hjelp av din forståelse av:
I løpet av dette stadiet tenker du utenfor boksen. Ingen anelse er for opprørende. Faktisk kan løsningen komme fra de mest usannsynlige ideer. Det er viktig å komme opp med ideasjonsteknikker som vil hjelpe deg med å generere så mange ideer som mulig.
De beste ideene som genereres under ideasjonen, blir til noe konkret. Her lager designere nedskalerte versjoner av produktet, eller produktets egenskaper.
"Kjernen i implementeringsprosessen er prototyping: snu ideer til faktiske produkter og tjenester som deretter testes, itereres og raffineres. En prototype bidrar til å samle tilbakemelding og forbedre ideen. "-Wikipedia
Prototyper er ikke endelige. De skal være rotete. De er ikke perfekte. De er en utforskning av en ide.
Kort sagt: kom deg ut, legg prototypen i brukerens hender og få tilbakemelding. Hva virket? Hva fungerte ikke? Hva var deres følelsesmessige svar på prototypen? Hvordan følte de? Hvordan reagerte de? Vær oppmerksom på deres ansiktsuttrykk? Lytt til hva de tror fungerer. Lytt til hva de sier vil gjøre det bedre. Bruk resultatene generert i denne fasen for å omdefinere ett eller flere problemer, til null på problemområder som funksjonsfeil som brukerne identifiserte, og for å få en dypere forståelse for brukerne. Endre og finpuss prototypen, utelukk problemer og gå ut og test den igjen.
Designtanker er en ikke-lineær, ikke-sekvensiell prosess. Hvert trinn kan gjennomføres i hvilken som helst rekkefølge, parallelt eller til og med samtidig med hverandre.
Designtanken avgjør ikke på de åpenbare og konvensjonelle løsningene. De kan virke effektive på kort sikt, men i det lange løp føre til ufleksibilitet, stagnasjon og frustrasjon til brukeren.
I designtanken, hvordan de virkelige brukerne tenker, føler og oppfører seg, er nøkkelen til å finne en human-sentrert (bruker-sentrisk) løsning.
Disse inkluderer nyttige ressurser for deg selv, og kilder som ble konsultert under skriving av denne artikkelen.