Begrepet "affordance" er en du vil høre ofte i verden av webdesign. Det vises regelmessig i opplæringsprogrammer på Tuts + også, så denne artikkelen vil fungere som en definisjon bare for å fjerne eventuelle tvil.
Det er noen ganger litt forvirring rundt affordance, så la oss se på tre viktige relaterte termer:
Definert opprinnelig av James J. Gibson vei tilbake på 1970-tallet, affordances er mulige handlinger mellom en gjenstand og et individ. En dørknapp er et av de klassisk brukte eksemplene; det gir en vridningsbevegelse. Hvorvidt personen eller ikke gjenkjenner Muligheten for at handlingen er irrelevant, er avgiften fortsatt tilstede.
Begrepet som vi ofte bruker det i dag ble gjort av Donald Norman i sin bok The Design of Everyday Things (opprinnelig publisert under "The Everyday Things Psychology") og konflikter litt med Gibson. Norman tok den begrepsmessige ideen om affordance og tilføyde den "menneskelig fortolkning", og gir oss det han refererer til som "oppfattet affordance".
Når vi går tilbake til dørknappen, er det et objekt som formularen kommuniserer med hvordan brukeren skal engasjere seg med den. Hvis designet effektivt, vil brukeren instinktivt vite om han skal presse, trekke, vri og så videre.
Norman nyter ideen om at affordance burde være en kombinasjon av handlinger som er faktisk mulig og de som er enkelt oppfattet som mulig.
Oppfattet pris er spesielt relevant i grensesnittdesign, som vi ser på et øyeblikk.
Signifikatorer spiller en rolle i normans definisjon. På forskjellige måter antyder karakteristikkene til et objekt til individet hvilke handlinger som er mulige. Signifikatorer er "oppfattelige deler av et råd". Igjen bruker dørhåndtaket eksempelet, at dets rundhet betyr at det gir vridning.
Som webdesignere utarbeider vi hvordan grensesnittene opptrer og oppfører seg, og påvirker måten brukerne kommuniserer med, ofte gjennom vanlige grensesnittelementer som knapper, inngangskontroller, navigasjonskomponenter og så videre.
Vi bruker visuelle detaljer som signifikanter som hjelper brukerne oppfatte hvordan de skal samhandle med disse brukergrensesnittelementene.
Hvilken skjerm på skjermen er flat; en samling piksler, ikke noe mer. Men ved å grafisk foreslå dybde og dimensjon kan vi bringe oppfatte innkomster inn i blandingen for å hjelpe brukerne. Ta for eksempel knapper. Hvilke av disse oppfatter du som "gir" en presserende handling mer effektivt?
Dybde på den nederste knappen "betyr" at den kan trykkesDette er kanskje det største argumentet mot flatdesignbevegelsen; fjerning av detaljer i et forsøk på å være minimal kan noen ganger hindre oppfattet affordances. For eksempel har du noen gang møtt et skjema som dette?
Hvilken er knappen?Ved å gå superminimum er eventuelle forskjeller mellom send-knappen og inngangene fjernet. Signifikatorer (som indre skygger på inngangene og avrundede hjørner på knappen) ville ha hjulpet visuelt å kommunisere at inngangene er beholdere og knappen er for å "trykke".
"En god designer sørger for at hensiktsmessige handlinger er synlige og upassende som usynlige." - Donald Norman