Mine årlige prediksjonsartikler har blitt noe av en tradisjon; glimt på fremtiden for webdesign, kombinert med utdannede gjetninger om hva som vil være viktig for vårt håndverk. Her er åtte ting webdesignere bør holde øye med i 2017.
Når det gjelder fjorårets spådommer, er jeg glad for å si at "live-nå" -produkter nå er mer populære enn noensinne (sjekk ut Facebook Live). Amazonas ekkoassistentteknologi vokser raskt, og IoT-selskapene kommer frem i en rekke bransjer. JavaScript-utviklingsverktøyet har fortsatt å eksplodere, og hype for virtuell virkelighet har vokst akkurat som forventet. Animasjon er på mange måter en kjernekompetanse for front-end-utviklere. Vi hadde galt om at filmfilene var trendy i svært lang tid, men hadde rett i å si at videoen ville forbli viktig.
Det er nok av annen relevant diskusjon i fjorårets artikkel, men nå er det på tide å se frem til 2017-hva vil designen se ut i 2017?
I fjor forutspådde vi "mer av det samme", med veksten i raffinement av eksisterende designbevegelser. For eksempel var IoT sikkert ikke helt nytt i 2016, men ble langt mer modent og vanlig.
I år, mens vi igjen er usannsynlig å se store estetiske skift for rent webdesign, vil vi se flere nye produkter og designproblemer som kommer opp på hælene i fjorårets modning.
Twitter fanget på dette tidlig på en svært liten måte: "Verified User" -merket er veldig viktig for å vite hvilke Tweets er autentiske, og hvilke tweets kommer fra en parodi konto.
Men det stopper ikke ved enkel parodi. Med det store antall medieforretninger som fortsetter å vokse, og kvalitetsproduksjonen er lettere å oppnå enn noensinne, vil det være kontinuerlig lettere å generere forfalsket innhold. Videre er allmennheten mer oppmerksom på denne muligheten for forfalskning (med overskrifter som ofte bærer ordene "falske nyheter" og "hacking").
En av utfordringene for designere i år vil da nødvendigvis være å skape mønstre som brukes til å eksplisitt sikre tillit og verifisering av kilden som er involvert. På en mer tilgjengelig måte enn en peer-reviewed journal, utfordres designere nå til å hjelpe innholdsskapere å bevise at innholdet deres er troverdig, og at de faktisk er skaperne av det innholdet.
Det er sannsynlig at designere vil trekke fra kryptografers designløsninger (noe som gjør det dyrere å reversere enn å skape verdifullt originalinnhold), og forbrukerne vil sannsynligvis få tilgang til flere verktøy for analyse av kunstig intelligens for å verifisere sannsynligheten for innholdsverdighet.
Dette kommer til å være et helt nytt felt for innholdsskapere, og standardstandarder oppstår vanligvis ikke i tidlige stadier av noen teknologi. Utfordringen er å gi verifiserbar troverdighet til innhold på en måte som er både teknisk informert og forklart ganske enkelt for allmennheten å forstå og stole på. Nyhetsorganisasjoner sliter allerede med å videresende informasjon om "hacking" til allmennheten, og det er lite sannsynlig at det å se en klar vinner på autentisitetsteknologi er tidlig.
Den russiske hacking i 200 ord New York TimesNår du snakker om kunstig intelligens, ignorerer du ikke de store bølgene som blir gjort av store selskaper i AI-rommet. Spesielt investeres og selges følgende selskaper (enten i forskning eller i produktutvikling) i ulike AI-teknologier:
Du tror kanskje at AI er en fjern fremtid, men AI er sannsynligvis den neste bølgen for massiv innovasjon i teknologi. Hvis du snakker med en gjennomsnittlig webutvikler, har de sannsynligvis lite eller ingen kunnskap om hvordan dette kan påvirke deres felt.
La oss være de første til å fortelle deg: Forbered deg på denne bølgen. Det vil forandre måten din design tenkning vil utvikle, i alle kapasiteter. For eksempel vil du sannsynligvis ha designassistentverktøy i løpet av det neste året (kanskje to, vi får se neste januar) som bruker noe nivå av maskinlæring for å avgjøre det mest effektive oppsettet basert på begrensninger du, som designer, gir.
Du kan også jobbe med AI-spesialister, avhengig av hvilke typer prosjekter du jobber på, for å utvikle prosessoralt genererte grensesnitt basert på AI-innganger.
Kunstig intelligens er et komplekst emne.
Ja, VR blir hyped. Ja, det er kult. Tonen i Samsungs annonser gjenspeiler den fortsatte oppfatningen av VR: folk forstår det fortsatt ikke, og teknologien ser ut av sted. Samsung følger gjennom ved å vise de følelsesmessige responsene til folk ved hjelp av VR - fra utsiden ser i.
Teknologien er kraftig, og vil bli vedtatt i noen form mer over det neste året enn noensinne. Men for å få utbredt adopsjon, er det fortsatt en lang akklimasjonsprosess som må finne sted. All vår nåværende teknologi er tydelig simuleringer. Vi har kontekst og visuelle / taktile referanser til omverdenen.
Med den virtuelle virkeligheten blir denne referansen fjernet, på en svært effektiv og overbevisende måte. Bare søk YouTube for videoer av "VR-feil", og du vil se hvor sant dette er.
Folk synes å finne dette både utrolig engasjerende, men samtidig ikke gjeldende for de fleste teknologi stabler for gjennomsnittlig forbruker.
For utbredt adopsjon av VR, må vi først bli mer komfortable med virkelighetsmodifisering, i baby-trinnsmodus. Og det er akkurat hva AR (forsterket virkelighet) oppnår.
Forhøyet virkelighet beholder referansen til den "virkelige" verden, og legger forstørrelser over toppen. Og på grunn av dette er forretnings- og forbrukerapplikasjoner av AR mye mer tilgjengelige enn VRs dag i dag.
Forvente selskaper å be om "Pokémon GO for X"; romlig orienterte produkter for å oppmuntre til kontinuerlig og aktiv deltakelse og engasjement.
VR og AR er svært vanskelig å få folk til å bruke. Det kan hevdes at våre telefoner alltid har utført AR, forsterker vår virkelighet ved å sette det som tidligere var umulig kommunikasjon med en berøring.
Men å gjøre visuell forsterkning av virkeligheten, som overlaging av digitalt avledet informasjon på toppen av et bilde av den virkelige verden, vil fortsatt være vanskelig å gjøre på en "seriøs" måte. Den stigma som VR og AR begge bærer for tiden, er at de brukes til spill. Disse teknologiene vil ta mer tid til å utvikle seg fullt ut i vanlige forretningsapplikasjoner. Snapchat er et eksempel på skjæringspunktet mellom "spill" og "virksomhet". Snapchat Spectacles er et eksempel på AR som sannsynligvis vil være en tidlig gateway til annonseringsverdenen for å komme inn i VR-rommet. (Hvis du ikke forstod hvorfor Snapchat var en stor avtale før, forhåpentligvis gir det deg litt innsikt.)
www.spectacles.comHvis du ikke har laget et grensesnitt for meldingstjenester (eller brukt en tjeneste som håndterer dette for deg), vil du sannsynligvis snart. Meldinger er bare bare begynt når det gjelder innovasjon. Paired med ting som AR og AI, blir meldingenes kraft fortsatt ulåst. Som naturlig språkbehandling, innhold i rike meldinger og mediedeling fortsetter å utvikle seg, meldingsplattformer blir mye mer sofistikert. Forvente at spillere som Slack, Apple og Google fortsetter å presse mer innsats inn i meldingssystemene, spesielt innen "smart" (datamaskinassistert) meldinger, og at kundene skal be om mer sanntidsmeldinger og kommunikasjon for å være en del av deres verktøy, enten som en funksjon av selve verktøyet eller som en måte å koble til med deres klienter.
Messaging estetikk har vært relativt det samme siden de tidlige dagene på nettet. Fra dagene til AIM, til Slack, til iMessage-det er veldig liten variasjon. Denne typen "ende-of-the-road" for designparadigmer er noe å passe på, ikke bare i meldingsdesign, men over hele linja.
Slakk Redesign av Satrio Indrajit på DribbbleNoe av konvergens vil forekomme i de fleste felt, hvor den grunnleggende formen for en ide har vært, mer eller mindre, "fullført".
Noen få år har vi noen form for skift i de elementene som brukes som primære designfunksjoner. Designet har i løpet av det siste året vært avhengig av store former, linjekunst (a la 80s poplinjekunst), store myke dråpeskygger og kraftig mettede farger. I år kan du sannsynligvis forvente et skifte, og trenden synes å være lent mot typografi som et primært designelement igjen.
www.thingofwonder.comImidlertid, i motsetning til tidligere trender, er webfonter ikke lenger en "ny ting", det vil si at bruk av webfonter ikke nødvendigvis gjør designet ditt unikt lenger. Forvent mer dybde i skrifttypebruk og skriv layout, og kanskje en liten oppblåsing i antall skrifttyper som blir opprettet.
Sans-serif og serif type er ikke bare en kjepp. På mange måter er typeface popularitet knyttet direkte til menneskelige faktorer. Selv om det er noen uregelmessige skrifttyper som bryter disse muggene helt, er vi ikke sannsynlig å se en stor døende av for eksempel sans-seriftitler og serif kropps kopi. Vi er heller ikke sannsynlig å se mangel på håndbokstaver og høyt trykk logotype behandlinger. Folk ser de samme brevformene i løpet av hele livet, og det er ekstremt usannsynlig å flytte den store tidevannet.
De siste årene har animasjonen blitt veldig viktig. Faktisk, forrige år spådde vi at evnen til å skrive i det minste grunnleggende animasjoner ville bli en forventet ferdighet for utviklere i fremtiden. I år forventer vi animasjon å arve noe av "alvor" som resten av våre verktøyprosesser har dyrket. Det vil si, i stedet for å legge til en animasjon i bruk av grunnleggende teknikker, vil utviklere bli belastet med å lage animasjoner performant.
WebGL, mens imponerende kraftig, er fundamentalt forskjellig fra hva de fleste utviklere bruker i dag. Videre krever bruk av WebGL et helt annet designbehov.
WebGL er mer sannsynlig å bli brukt av animasjonsstudier og spillstudier enn webdesignere. Dette kan skifte mer i år enn noen gang, på grunn av den økende populariteten til VR. Men fordi VR fortsatt ikke er i vanlige modenhet, vil WebGL og lignende teknologier trolig fortsatt være karantene i svært spesifikke utviklingssaker.
Dette høres ut som et åpenbart skift for noen, men mange nettsteder som for øyeblikket bruker popup abonnementsnags og rullegardin salgssteder, vil slippe disse til fordel for noe som ikke blokkerer innhold. Dette skyldes i stor grad på grunn av de endrede Google-standardene som straffer et nettsted for å utnytte disse mønstrene, da de lenge har vært kjent for å bryte ned ytelsen på nettstedet og brukeropplevelsen.
Dette gir en stor mulighet for designere og utviklere til å lage mer engasjerende, høyere kvalitetskall til handling i det primære innholdet på kundesidede hjemmesider.
Mens karusellmønsteret har vært en måte å kondensere innholdet i en mindre plass, har mønsteret også store ulemper. For eksempel er innholdet på det femte lysbildet mye mindre sannsynlig enn å se på innholdet på første lysbilde. Dessverre, fordi dette mønsteret er så utbredt, kan overbruk av karusellen til og med se en uptick som selskaper flytter seg bort fra popup-nageskjermer.
En karusell, i gårDa Amazon annonserte at de opprettet en hjemmehøyttaler og assistent, var det en stor gruppe av publikum som følte at dette var et merkelig trekk for Amazon.
Ved å analysere hva Amazons retning i fremtiden vil være, er det ikke overraskende at de vil ha digitale ører til å lytte til deres kunders preferanser og vaner på så mange steder som mulig.
Google HjemForvente andre tilsynelatende merkelige produktutgivelser i år fra selskaper som du ikke ville forvente å frigjøre disse produktene. Et fysisk produkt fra Twitter? Ingen rykter er spredt om dette, men denne typen tverrfaglig produktutgivelse er absolutt ikke ute av spørsmålet. Så hvordan utformer denne effekten? Som designere har du muligheten til å flytte et selskap fremover. For å bidra til å utvikle konseptene som kan kjøre helt nye produkter, kan det imidlertid være uventet disse produktene.
Tekniske produkter beveger seg ikke lenger i masseleveranser. Borte er dagene til "avsløring" av store tekniske produkter, i hvert fall for nå. I stedet blir iterative produkter og "mikro" -produkter utgitt, hver med mikro-interaksjoner som er bygd inn, støtter en større opplevelse.
Folk har så mange produkter å velge mellom, og å velge et mindre, billigere alternativ for å fylle et lite behov er mye mer levedyktig enn å velge et større, dyrere alternativ. Det er derfor spillindustrien har tonn av spill som er mindre enn $ 10, og bare noen vellykkede spill som er over $ 50.
Mye av innovasjonen er nå i støtteteknologien. Dette innebærer at designere nå mer enn noensinne skal investere mindre i enkelt, stor produktdesign og mer i distribuert systemdesign, drevet av mønsterbiblioteker og plattform-agnostiske retningslinjer for designbeslutninger.
Design utvikler seg alltid. I 2017 vil vi se design utvikle seg med ny teknologi. Vi ser færre estetiske skift, og samtidig mye mer variasjon i typer og sammenhenger av interaksjoner. Vi vil sannsynligvis se store investeringer i AI-forskning, kombinert med nye AI-produkter og mikroprodukter fra store selskaper. Vi vil også sannsynligvis se at AI spiller en viktig rolle i produkttilbud, slik at mindre produkter kan utnytte innsiktene som AI og maskinlæring har råd til.
Dette betyr at designere må koble til menneskelige elementer, psykologi, meldinger, kundesupport, personvern, autentisitet - disse aspektene av design blir viktigere enn vilkårlige estetiske beslutninger, i år mer enn noensinne.