Selv om animering med deformatorer er en vanlig teknikk i VFX-bransjen, vet mange ikke om fordelene. Vel, etter denne opplæringen, kommer det til å endres. Vi skal se på hvordan å animere komplekse uttrykk med deformatorer, sammen med hvorfor de kan være ekstremt nyttige. Nyt!
Først av alt, åpne Maya og importer din modell. For denne opplæringen bruker jeg en versjon av ZBrushs standardhodemodell, da det vil bidra til å enkelt vise de viktigste fordelene med deformerbasert animasjon, men denne teknikken vil gjelde for alle modeller uansett hvor komplekse. Gå nå til forsiden, dupliser din modell (Ctrl + d) og gi nytt navn til den nye kopien. Pass på å bruke et beskrivende navn, da dette senere vil bli navnet på din blandingstilstand, i dette tilfellet har jeg brukt Male_Head_Smiling. Plasser begge modellene ved siden av hverandre for å gjøre det enklere å jobbe med. Nå skal jeg faktisk deformere det andre nettverket for å få det til å smile!
Først må vi sette opp våre nettverksvalgverktøy. På toppmenyen, gå til Endre> Transformeringsverktøy> Flytt verktøy> Alternativboks. Slå på Myk velg og sett Falloff radius. Dette er selvfølgelig en relativ verdi på grunn av at hver modell du jobber med, sannsynligvis vil variere i størrelse. I dette tilfellet vil jeg velge et område som bare er stort nok til å flytte kinnet litt for å skape den realistiske effekten jeg går for, så har valgt en verdi på ca. 0,35. Slå på refleksjon innstilling, senk Toleranse til ca. 0,04 og angi Refleksjon akse til X. Dette gjør at vi enkelt kan gjøre de samme endringene til den ene siden av modellen som vi gjør på den andre, og sparer tid! Vi kan nå begynne å deformere!
Deretter høyreklikker du på modellen og går til Vertex-modus, noe som gjør at vi kan bevege vertexene i stedet for selve nettverket. Da jeg har tenkt å få modellen til å smile, skal jeg påvirke toppene rundt munnens hjørner, så jeg begynner med å dra et utvalg fra høyre hjørne av munnen, litt til høyre og litt oppover . Som du ser nedenfor, påvirkes begge sider av modellen på grunn av Refleksjon-innstillingen vi tidligere har aktivert. De fargerike områdene representerer omfanget av nedgangen vår.
Så med våre vertexes valgt, og med vår falloff på plass, nå aktivere flytteverktøyet. For å få denne modellen til å smile, trengte jeg å flytte de berørte verts litt til høyre og litt opp, og med litt prøve og feil, er dette mitt resultat:
Nå som vi har vår originale modell og vår deformerte modell, må vi lage blendform deformereren selv, så velg først animasjon menysett og deretter i toppmenyen, velg Opprett deformers> Blend Shape> Alternativboks. I bakgrunnen velger du først den deformerte modellen (i mitt tilfelle den smilende mannen), og deretter klikker du på den opprinnelige modellen (det er veldig viktig å velge modellen du vil ha blendformene antydet sist av alt.) Skriv inn et navn for vår deformer i BlendShape node boks, for eksempel noe som Smil.
Nå kommer vi til en svært viktig setting - Opprinnelse. Standardinnstillingen er lokal, og selv om du kanskje må velge Verden for noen sjeldne omstendigheter, lokal deformer den mest nyttige en. Bare for å dekke det raskt, hvis du setter opp opprinnelsen til Verden, alle deformasjoner opprettes som relativ til modellen, noe som betyr at hvis du flytter modellen rundt scenen, vil ikke det bevege seg med det! Så, for nå skal vi holde oss til lokal innstilling. La de andre innstillingene være som de er, og klikk deretter Opprett.
For å bruke blandingsformen vi nettopp har opprettet, gå til Vindu> Animasjonsredigerere> Blend Shape. Du burde nå ha en enkelt glidebryter der (i mitt tilfelle Male_Head_Smiling) og hvis du flytter den opp og ned, begynner du raskt å forstå fordelene ved å animere ved hjelp av deformatorer. Hvis du flytter skyveknappen halvveis, ser du en blanding av begge modellene, noe som betyr at du med noen få blendformer kan lage bokstavelig tusen av uttrykk!
For å gjøre en liten animasjonstest, gå til den første rammen, flytt skyvekontrollen hele veien til bunnen og klikk Nøkkel. Nå beveger du et par rammer, flytt glidebryteren til toppen, og klikk Nøkkel en gang til. Hvis du spiller av animasjonen, kan du faktisk se munnen bevege seg.
Du kan faktisk legge til så mange blandingsformer som du vil, så jeg skal legge til en annen for å kontrollere modellens øyenbryn.
Begynn med å duplisere ditt originale nett, flytte det over til venstre for originalen, og gi nytt navn til det, i mitt tilfelle til øyenbryn. Gjenta nå trinn 3 som ovenfor. Denne gangen flyttet jeg området over øynene nedover litt og sørget for at øynene selv var uberørt. Gå nå til Create Deformers> Blend Shape> Option Box, og velg først ditt nylig deformerte nett, og deretter skift-klikk originalen. Gi blandingen et navn, og klikk deretter Skape. Ved retur til Blend Shape editor Du kan se at vi nå har to skyveknapper, i mitt tilfelle en for munnen og en for øyenbrynens uttrykk.
For å ha mer kontroll kan vi gjøre noe annet som du kanskje har sett før - interaktiv kontroll. Interaktiv kontroll bruker geometri 'rigg' for å kontrollere bevegelsen av blandingsformene - noe som kan være veldig nyttig for ansiktsuttrykk!
På toppmenyen går du til Create> EP Curve Tool, og tegner en kurve noe som i bildet nedenfor - i mitt tilfelle, da dette blir øyenbrynkontrollen, har jeg stylet den til å matche. Gå nå til Modify> Center Pivot, dupliser deretter kurven din og flytt duplikatet til den ene siden. Velg begge kurver og grupper dem ved å gå til Rediger> Gruppe og gi gruppen et klart navn - i mitt tilfelle, Eyebrows_Controller. Til slutt velger du begge kurvene dine og går til Endre> Frys transformasjoner for å tilbakestille de opprinnelige posisjonene.
Vi vil nå sette opp kurvene for å kontrollere blandingsformene, ved hjelp av Mayas Set Driven Keys. Først og fremst sørg for at alle dine blendformer er satt til 0 - dette er veldig viktig! Deretter går du til Animate> Set Driven Key> Set for å hente opp Sett Driven nøkkel vindu.
Åpne outliner og velg kontrollgruppen din. Velg deretter den igjen i Sett Driven nøkkel vindu, og klikk på Load> Selected as Driver. Nå tilbake i outliner, høyreklikk i hoveddelen og avmarker Vis kun DAG-objekter. Dette vil tillate oss å se alle noder som er i vår scene, som vist nedenfor:
Finn din blendshape node i Outliner - den vil ha navnet vi skrev inn tidligere på opprettelsen etterfulgt av et nummer, i mitt tilfelle EYEBROWS1. Så i Sett Driven nøkkel vindu, klikker du Last inn> Utvalgt som Driven. Nå bør du ha noe som bildet nedenfor:
Først alt du ønsker å trene på aksen som vår kontroller skal påvirke blandingsformen. Som jeg vil at øyenbrynene skal bevege seg opp og ned, bruker jeg Y-aksen, så jeg skal velge Oversett Y på høyre side av førerdanet, på toppen av Sett Driven nøkkel vindu.
Nå for å lage nøklene selv, må vi først sette opp starttilstandene for blendshape og vår styringskurve. Jeg vil at øyenbrynene skal senkes opprinnelig, slik at flytting av kontrolleren grupperes opp, medfører at de økes. Så jeg setter TranslateY verdien av min kontroller til 0 i attributteditoren, og sett deretter øyenbryn blend form verdien til 1 (senket). Når du er fornøyd med ditt opprinnelige oppsett, klikker du på Nøkkel knappen nederst på siden Sett Driven nøkkel vindu.
Med den første nøkkelen opprettet, må vi nå sette opp den andre. Først og fremst satte jeg øyenbryn bland formverdien til 0 for å få dem tilbake til sin opprinnelige posisjon. Jeg kan da velge kontrollgruppen og flytte dem opp på Y-Aksen for å sitte langs siden de nyoppviste øyenbrynene. Når du er fornøyd med din andre posisjon, trykk på Nøkkel knappen en siste gang.
Med det gjort kan du nå lukke Sett Driven nøkkel vindu, og prøv å flytte kurvene rundt - nettverket ditt reagerer faktisk! Jeg kunne nå fortsette å bruke denne teknikken på nøyaktig samme måte som å kontrollere posisjonen til munn, øyne og annet objekt du kan forestille deg.
Så det er det for i dag! Jeg håper du likte denne opplæringen, og jeg håper spesielt at du har lært noen nye nyttige teknikker du kan søke på dine egne modeller. Pass på å skille seg ut og være kreativ!