Baking Ambient Occlusion, Farge Og Lys Kart I Maya Bruke Mentalray

I denne opplæringen lærer du hvordan du skal bake et Ambient Occlusion-kart, samt et Color & Light-kart i Maya ved hjelp av Mentalray. Ranjit vil først veilede deg gjennom prosessen med å sette opp og gjengi AO-kartet ved hjelp av en tegnmodell for demonstrasjon. I andre halvdel av opplæringen skifter vi over til en interiør scene for å generere vårt lys og farge kart, også ved hjelp av Mentalray.


Trinn 1

Dette er modellen som jeg skal bruke til å bake "Ambient Occlusion" -kartet.


Steg 2

Nå før vi starter noe, må du sørge for at du har riktig UV Layout for modellen din, og filen du jobber med, er lagret og har et prosjekt satt riktig for det. Bildet under viser Uvlayout for modellen jeg skal bruke.


Trinn 3

Gå nå til Vindu> Rendering Redaktører> Hypershade og tilordne et nytt lambertmateriale til overflaten, og deretter omdøpe det.


Trinn 4

Siden teksturbake er gjort gjennom Mentalray, må du kontrollere at Mentalray-pluginet er lastet i din versjon av Maya. Hvis det ikke er det, så gå til Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Plugin manager og sjekk alternativene "Mayatomr.mll" "Loaded" og "Autoload".


Trinn 5

Velg nå Polygon-nettverket, høyreklikk og gå til Baking> Tilordne ny bake sett> Texture Bake Set. Fra alternativene omdøpe bake settet, still inn fargemodus til 'Occlusion', Occlusion rays to 256, X og Y oppløsning til 1024, og filformatet til det du vil ha. Du kan selvfølgelig endre disse verdiene i henhold til dine krav.


Trinn 6

Gå nå til Rendering-modulen i Maya (vist nedenfor.)
Og fra menyen "Belysning / skygging" velger du alternativene "Batch Bake (metal ray)".


Trinn 7

Fra alternativene for Batch Bake, sett inn alternativene som vist på bildet under, og klikk deretter på "Konverter og lukk" -knappen. Ved å klikke på "Bruk bake set override" -alternativet, vil alternativene "Texture Bake Set Override" nedenfor bli aktivert. Her kan du overstyre alternativene som er angitt i trinn 5. Og klikk deretter på "Konverter og lukk" -knappen.


Trinn 8

Dette er hva du får, bare sørg for at du har jevnet nettverket før du klikker "Konverter og lukk" i trinn 7.


Trinn 9

I det gjengitte kartet ser du en tykk, mørk linje langs alle sømmer.


Trinn 10

Så gå tilbake til alternativene "Texture Bake Set" og sett "Fill Texture Seams" -verdien til 10, og fra vinduet Gjøre globals, sett kvaliteten til "Produksjon".


Trinn 11

Genererte kart lagres i renderData / mentalray / lightmap mappe av ditt nåværende prosjekt. Du kan også få tilgang til plasseringen av kartet fra skriptredigeringsvinduet.


Trinn 12

Og dette er det resulterende Ambient Occlusion-kartet du får.


Trinn 13

Nå skal jeg vise deg hvordan du lager et "Lys og Farge" -kart, ved hjelp av det lille interiøret som vises nedenfor.


Trinn 14

Igjen sørg for at du har skapt en skikkelig UV-layout for alt i din scene. Hvis du ikke har det, kan du bruke alternativet "Automatisk kartlegging" for å lage UV-oppsettet. For å gjøre dette, velg objektet i scenen og deretter i polygonmodulen, gå til Lag UV> Automatisk UV.


Trinn 15

Kontroller nå Uvlayout fra vinduet "UV Texture Editor".


Trinn 16

Gjør det samme for resten av objektene, inkludert rommet. Velg deretter alle objektene og "Kombiner" dem.


Trinn 17

Åpne vinduet "UV Texture Editor" og juster UV-skallene (UV-oppsettet) på en slik måte at du ikke har noen overlappende UV-skall.


Trinn 18

Ta stillbilde av UVLayout, du kan bruke dette til å lage en tekstur i Photoshop (eller et annet bilderedigeringsprogram). I mitt tilfelle laget jeg et 2k (2048x2048) kart.


Trinn 19

Åpne nå "Hypershade", og opprett en ny "Lambert" -skygge. Tilordne det til hvert objekt i scenen.


Trinn 20

Nå "Double Click" på "Lambert" -materialet du nettopp har opprettet, og klikk deretter på Kanalknappen ved siden av fargeinngangen.


Trinn 21

Og fra vinduet som åpnes, klikk på "File" node.


Trinn 22

Angi nå plasseringen av fargekartet vi opprettet i trinn 18.


Trinn 23

Og nå tilordner vi "materialet til objektene i vår scene ved å bruke" Tilordne materiale til utvalg ".


Trinn 24

Dette er hva du bør få etter Tilordne fargekartet til objektene.


Trinn 25

Opprett nå et svært grunnleggende lysoppsett som vist på bildet under, eller du kan sette opp en opp i henhold til dine spesifikke krav.


Trinn 26

Velg nå hele modellen og "Skift + Høyreklikk", gå til Baking> Tilordne ny bake sett> Texture Bake Set.


Trinn 27

Fra "Alternativer" -boksen, endre "Fargemodus" til "Lys og farge". "X" og "Y" -oppløsningen til 2048, og velg deretter ønsket bildeformat.


Trinn 28

Nå fra "Rendering" -modulen velger "Lys / Skygging" -menyen "Batch Bake (mental ray)" -alternativet.


Trinn 29

Endre alternativene som er markert nedenfor, og klikk "Konverter og lukk".


Trinn 30

Åpne "Script Editor" og herfra kan du se hvor det bakte lys- og fargekartet er lagret.


Trinn 31

Dette avslutter opplæringen. Nedenfor kan du se det endelige resultatet av kartet "Farge og lys".


Relaterte opplæringsprogrammer:

  • Occlusion Shading Opacity Mapped Geometry I Maya
  • Rask Tips: Ambient Occlusion In xNormal
  • Modell, UV og Texture En Mac-10 Submachine Gun, Day 3- CG Premium Tutorial
  • Next-Gen Våpen Creation - Dag 3: Unwrapping og Texture Baking
  • Opprette en neste generasjon Video Game Hot Rod: Den komplette arbeidsflyten - Dag 8