Å balansere en lukket økonomi i multiplayer-spill

For spillere er en av de mest undersøkte aspektene av et videospill dens nedsenkningsfaktor. For designere, skaper det illusjonen med sømløs finesse. Fra de første angstfulle trinnene i nivå 1 til den endelige dristige struten på nivå 70, blir spillerne dypt vevd inn i et økonomisk system. 

Hvor mye de merker, er imidlertid målet for designernes suksess. Spesielt tydelig i massive multiplayer online rollespill (MMORPG), lukkede økonomi strukturer er praktfulle å se. Disse spillene består av potensielt tusenvis av tett styrte inngrep og utganger, og synes tilsynelatende å være rent om deres valgte tema.

Bak kulissene finnes et nettverk av intrikate matte og økonomiske prinsipper som fortsetter å opprettholde den nedsenking. For å illustrere vil spillerne som er friske ut av karakterskaping, uunngåelig begynne med å gjøre følgende: utforske miljøet, erobre fiender og deretter kjøpe varer. Denne fremgangen vil også ofte forekomme i samme rekkefølge. Det er forutsigbart av en grunn, og denne artikkelen vil utforske hvorfor. Konseptene som er utforsket nedenfor, vil forklare hvordan lukkede økonomier opererer og opprettholder seg selv og utfordringene i hele.

Grunnleggende om stabilitet

Når konseptualiserer en økonomi, må spilldesignere begynne med å velge en valuta. Avhengig av tematiske overtures, vil valutaens navn variere. For eksempel bruker mange spill den prototypiske "gull" moniker. Hvorvidt innstillingen foregår i et fantastisk rike eller et futuristisk tidsplan, vil påvirke typen av valuta som er avbildet. 

I tilfelle en lukket økonomi har valuta en fast verdi. Noen designere bruker åpne økonomier, men som fungerer på samme måte som penger i sanntid. Det er valutakurser og differensielle verdier, som hver er i forhold til hverandres verdier. Bruke denne modellen øker vanskeligheten ved å skape og opprettholde valutaen i spillets verden, men gir et realistisk perspektiv og noen overbevisende implikasjoner. For formålet med denne artikkelen vil fokuset være på den tidligere.

For eksempel, hvis et jernsverte koster 100 gull, forventes det å fortsette å koste 100 gull. Denne grunnleggende stabiliteten gjør at den gjenværende strukturen kan opprettholdes gjennom hvert spill gjennom. Mens in-game valuta, gull, er hva spillerne dine vil handle, den faktiske valutaen som en MMO sysselsetter, er tid. Fungerer som spillets uavhengige variabel, spiller spillerprogresjon som en substitusjon for tidsforsinkelse. Denne fellesheten mellom spill tillater balanse for økonomien, siden elementer lett kan ha forhåndsdefinerte tidsverdier.

Noen grunnleggende prinsipper kan styre denne prosessen pent. For eksempel, jo mindre fremgang en spiller opplever (ofte uttrykt som "XP"), jo mindre koster produktet igjen. Den omvendte er også sant. Så produktpris og spillerprogresjon har et direkte tilsvarende forhold. 

På nivå 1 selger den lokale taverna et jernsverte på 100 gull. Vanskeligheten av en hendelse og belønningen gitt deler også et direkte tilsvarende forhold. Så en spiller beseirer en orm på nivå ett og får 5 gull. En spiller kan kjøpe dette sverd når som helst, men vil mest sannsynlig kjøpe det veldig tidlig i spillet fordi det er mindre penger tilgjengelig og varen er svakere. Den passer best til nivå 1 kriger og vil forutsigbart bli kjøpt av nivå 1 kriger. Mekanismer som disse styrer det skjulte økonomiske stoffet i den tradisjonelle MMO.

Å holde disse prinsippene uløselig forbundet vil fortsette å gi økonomisk stabilitet til enhver MMO. Å presentere ubalanserte elementer, som nedlastbart innholdsvåpen som er betydelig sterkere enn de tilgjengelige våpnene, vil alltid forstyrre nettverket. For motvekt er disse elementene ofte ikke verdt mye i spillet valuta eller kan ikke brukes til spilleren når et visst nivå. Når disse tiltakene ikke blir tatt, kan spillerne imidlertid føle seg mindre oppslukt i spillet. 

Ta dette ut av teorien og inn i messingstenger, la oss fortsette.

Systeminnganger

Å utvikle den spesifikke inngangsmodaliteten for opprettelse av varer og valutaallokering er mindre komplisert enn det høres ut. Til å begynne med er det tre utvekslingsmodeller for hvordan du fullfører denne prestasjonen: bruk av generatorer, opprettelse av hendelsesbaserte innganger og samling av individuelt tilpassede innganger.

Generatorer kan brukes til alt som regelmessig legger til økonomien uten nødvendig samhandling, den eneste bestemmelsen er noe ressursavhengighet. Hvis du for eksempel har en spiller som slår olje under renoveringen, kan mengden olje bestemmes av generatoren, men om spilleren bruker pickaxen, er hans eller hennes privilegium. Så når gruvedrift for ressurser, hvis en uvanlig bestemt mengde kull vises på spillerens skjerm, er dette synderen. Etter å ha fullført den ikke-relaterte oppgaven som spilleren var involvert i før generatorens aktivering, kan han eller hun sjekke beholdningen og voila! Den ressursen vil ha manifestert seg.

Hendelsesbaserte innganger kan brukes når gitt betingelser er oppfylt. Dette brukes oftest i gjentatte oppsamlingsoppdrag - oppdrag som krever ekstrakt av urter fra planter for å konsolidere en potion, for eksempel. Formelen bak søket er: "x plante høstet = y herb ekstrahert". Denne modaliteten er ofte tappet for å lage oppdrag og sidemisjoner.

Enkelte innganger brukes til omstendig drevet ressursinnsamling. Når visse betingelser er oppfylt, men de ikke kan repeteres, tilbys disse elementene, for eksempel når en spiller erobrer en bestemt motstander, og det faller en unik hjelm. Disse er vanligvis reservert for sjefskamp og historiedrevne hendelser, siden de ikke krever repetisjon.

Systemutganger

Funksjonen på motsatt måte fjerner systemutganger elementer og valuta fra økonomien din. På samme måte som systeminnganger, er det tre hovedkategorier: degeneratorer, hendelsesbaserte utganger og enkeltutganger.

Degeneratorer tar jevnlig bort ressurser som ikke nødvendiggjør interaksjon. Mens de er mer sparsomt brukt enn deres inngående motstykke, ser disse ut som løpende kostnader i løpet av spillet - for eksempel, skatteinnsamling som kort vises på Heads Up Display med jevne mellomrom. Dette merkelig bestemte nummeret vil dukke opp på egen hånd uten spillerinterferens. Når du kontrollerer beholdningen, vil spilleren plutselig mangle nøyaktig den mengden valuta.

Eventbaserte utganger brukes når spillerne fullfører bestemte handlinger som fjerner ressurser fra sine beholdninger. For eksempel selger en spiller det jernsværdet til butikken. Ved å gjøre det, aktiverer hendelsesbasert utgang for å fjerne sverdet fra spillerens beholdning. Forskjule ressurser mens du lager, sender inn objekter for oppdrag, og slipper uønskede elementer, utgjør alle hendelsesbaserte utganger.

Enkle utganger benyttes når en ressurs er fjernet fra økonomien helt og kan ikke endres igjen. Mange designere bruker denne mekanismen når elementer må leveres eller ødelagt basert på historieelementer, for eksempel når man oppnår et oppdragspost som spillerne ikke kan bruke. Disse elementene kan vanligvis skille seg fra de andre ved å bli holdt i en egen del av spillerens lager-lignende "nøkkelelementer" - og kan bare fjernes når visse hendelser utfolder seg.

Kunstig stabilitet i en ustabil verden

Ved å bruke alle tre teknikkene kan spilldesignere skape sømløse verdener for sine spillere - hvis de er i harmoni. Ideelt sett ville den planlagte økonomien være en evigvarende og veloljet maskin. Det ville ha et sett med innganger som akkurat tilsvarer antall utganger, som sammen gir en ren nedsenkende opplevelse. 

Imidlertid blir det ideelle sjelden reelt. Å være menneskelige verter en rekke spektakulære fordeler, men en ting er at vi ikke er perfekte. Vi er ikke maskiner, og dermed kommer våre kreasjoner vanligvis til å bli oppfylt med feil. For å holde disse feilene på et minimum, og relativt lite, vil denne artikkelen forlate deg med litt maskinel visdom fra erfaring.

  • Flagg effektive elementer: For å mest effektivt inneholde enkle feil i en komplisert økonomi, tilordne prioriteringer til hver ressurs basert på dens påvirkningskrets. For eksempel bør implementering av strammere kontroller på et episk nivå sniper rifle bli høyere prioritet, siden det lett kan forstyrre økonomien. Å ha en overflod av jernmalm er imidlertid mindre sannsynlig å ha en så betydelig effekt. På denne måten, når du skriver inn miles av kode i den enorme matrisen som er økonomien, vil små røde flagg tips noen utvikler at dette bestemte elementet er en heavy-hitter.
  • Ikke undervurder bugsjekker: Å ha spillere test en alfaversjon av et spill er den første forsvarslinjen mot potensielt katastrofale økonomier. Selv om noen problemer ikke blir tydelige før mer tid er gått, er disse spillerne klare og villige til å prøve. Hvis en fiende bare er for sterk, eller et våpen er bare for sjeldent, vil de være på forhånd med sin kritikk. Hvis dette prospektet virker litt for gut-wrenching, å ha venner og kjære ser det over er alltid et mildere alternativ.
  • Matrise Double-Glance: skremmende, men uendelig praktisk, innebærer denne teknikken å samle alle spillets elementer som er inkludert i økonomien og notere dem i regneark. Sjekk det mot seg selv fremover og bakover, og kodes det manuelt. For å legge til et annet sikkerhetsnivå, implementerer et automatisert system og lar det konvertere elementene, drastisk forbedring av både nøyaktighet og hastighet.
  • Oppgivne kontoer: multiplayer økonomier har flere unike utfordringer å huske på. Suspenderte, sovende og ellers forlatte kontoer kan skape uregistrerte resultater for en rekke ressurser. Denne situasjonen kan bekjempes ved å bygge litt forskjellige forventede ressurser per spiller-forhold. Gjør bort generatorer og de-generatorer som opererer med fast hastighet. I stedet kontrollerer ressursflommen basert på det nåværende beløpet som opererer i økonomien. Dette bør eliminere enhver formue som er forhindret i forlatte kontoer.

Konklusjon

Å skape en flerspillerøkonomi er en ambisiøs, men givende reise. Å være i stand til å observere de forsiktige cogs av kode manifesterer seg som en travle markedsplass er virkelig spektakulær. Selv når spillerne griper seg om hvor dyrt de sjeldne daggers er, vet designere at alt fungerer som planlagt. 

Denne artikkelen har bare riper overflaten av det som gjør MMORPG økonomier trives. Men det første trinnet er alltid det vanskeligste! Å kunne lykkes med å spore ressurser er en grunnleggende byggestein som vil starte en spillutvikler fremover i hans eller hennes prosjekt og felt. Eksempler på hvordan de neste trinnene i denne reisen kan se, er å utforske ideelle ressursforhold, etablering av spill-til-handel-handelsvare, virtuelle banker for lagring av valuta og mange flere.

For å fortsette diskusjonen, vær så snill å slippe en kommentar i boksen under!