I dag bringer vi deg til den andre delen av Building A Complete Human Character Rig I Maya Tuts + Premium Tutorial Series som lærer deg hvordan du konstruerer en kompleks, fullstendig realisert tegnrigg ved hjelp av Mayas innebygde verktøysett. Forfatteren Soni Kumari vil gå deg gjennom hele prosessen fra start til slutt og gi deg en detaljert og grundig leksjon om hva som trengs for å bygge en intuitiv rigg fra grunnen av.
Gjennom hele prosjektet lærer du hvordan du konstruerer riggen, huden din karakter og oppsettkontrollere for hver kroppsdel. I denne delen lærer du hvordan du konfigurerer IK og Spline IK med Cluster deformers. Ved slutten av denne opplæringen vil du kunne bruke IK og Spline IK i dine Character Rigging-prosjekter.
Før du starter, lagre filen som "IK Setup.mb" som vi hadde opprettet i 1. del. Nå åpner du filen IK Setup.mb, og i menyen Grupper i skjermlagret, aktiverer du malmodusen (T) for å se det indre fellesskjelettet.
La oss konsentrere oss om de venstre beinleddene, fordi alle benleder vil bli brukt til IK-oppsett.
I animasjonsmodus klikker du på skjelettmenyen, og klikker deretter på IK Handle Tool-alternativboksen.
Nå, i den åpne IK-håndboken Verktøyinnstillinger-boksen, klikker du på rullegardinmenyen Gjeldende løser.
I rullegardinmenyen Nåværende løsningsmodus vises to typer solver-ikSolver og ikRPsolver. Velg ikRPsolver, og lukk deretter verktøysettingsboksen.
Med IK-håndtaket valgt, klikk på L_Thigh_joint. Hele fellesstrukturen blir da omgjort til en grønn farge. Deretter klikker du på L_Heel_joint.
Nå vil IK-håndtaket brukes på både L_Thigh_joint og L_Heel_joint. Dette endrer leddene til en lilla farge og viser også ikRP-effektsirkelen på toppen og jeg håndterer tverrlinjen nederst.
Nå skal vi bruke Iks til Toe joint og Toe Tip joint.
Gå til visningspanelmenyen og klikk på Vis-menyen, og merk av rutenettelementet. Dette fjerner rutenettet fra visningsporten.
Klikk igjen på skjelettmenyen, og klikk deretter på IK Handle Tool-alternativboksen.
Nå med innstillingsboksen IK Handle Tool åpnet, bytt til ikSCsolver-alternativet i menyen Current Solver-modus. Og lukk deretter Alternativer for Verktøyinnstillinger.
Klikk på L_Heel_joint og klikk deretter på L_Toe_joint for å bruke ikSCsolver.
Legg merke til, denne gangen viser jeg jeg bare håndterer, ikke effektsirkelen, fordi dette er ikSCsolver.
Igjen med Ik Handle Tool valgt, klikk på L_Toe_joint og klikk deretter på L_ToeTip_joint.
Se, det er tre iks på benets ledd. Endre navn på disse iksene i Outliner-vinduet som L_ik_Heel, L_ik_Toe og L_ik_ToeTip.
For å sjekke funksjonaliteten til iks-oppsettet, velg L_ik_Heel-håndtaket og flytt det oppover. Du vil legge merke til at beinforbindelsen oppfører seg som et menneskeben. Det betyr at det nå fungerer fint, så trykk Ctrl + Z for å angre handlingen.
Etter å ha brukt iks for venstre ben, neste vil vi sette opp høyre benforeningens iks. La oss starte og fokusere på høyre ben og trykke Alt + B to eller tre ganger. Visningsbakgrunnsfargen vil bli endret, og nå kan du enkelt se alle objektene.
I Kanal-alternativet, Skjermlagersgruppe, klikker du på V-merket-knappen for å skjule tegnmasken. Ved å gjøre dette kan du se alle ledd og iks riktig.
Nå går du igjen til Skjelett> IK Håndteringsverktøy og klikk på den lille lille boksen.
I IK-handlingsverktøy-innstillingsboksen, bytt til ikRPsolver-modus.
Klikk først på R_Thigh_joint og klikk deretter på R_Heel_joint. Nå har jeg blitt brukt på høyre ben.
Zoom inn og fokus på høyre fot. I verktøylinjen-feltet (hvor den viser den markerte sist valgte verktøyknappen), dobbeltklikk for å velge IK-håndtaket, og åpne deretter IK-håndtaket Verktøyinnstillinger.
I ikonet for IK Handle Tool, bytt jeg håndtaket til ikSCsolver-modus.
Klikk nå på R_Heel_joint og R_Toe_joint. Trykk igjen på Y-tasten for å velge det sist valgte verktøyet. Med ik-håndtaket valgt, klikker du på R_Toe_joint og R_ToeTip_joint.
Endre navn på de nylig opprettede høyrebenforeningens iks som R_ik_Heel, R_ik_Toe og R_ik_ToeTip i Outliner-vinduet.
Nå skal vi sette jeg på ryggraden. Så la oss konsentrere oss om alle ryggraden.
Klikk igjen på skjelettmenyen, og velg deretter ikonet for IK Spline Handle Tool, og deretter åpner alternativet for IK Spline Handle Tool-innstillingsvinduet.
I feltet Verktøyinnstillinger klikker du på knappen Nullstillingsverktøy-fanen for å tilbakestille alle tidligere innstillinger og lukker deretter Verktøyinnstillinger-boksen.
Med IK_spline_Handle Tool valgt, klikker du først på Spine_1-leddet og klikker deretter på Spine_5-leddet. Du vil legge merke til at splinehåndtaket har blitt søkt på ryggraden. Det er en annen type jeg håndterer, og du kan ikke flytte den direkte. Det vil bli diskutert i neste trinn.
Nå åpner du Outliner-vinduet, og gir nytt navn til denne applikasjonen som Spine_ik_handle. Og så zoom inn og se venstre hånds felles.
For håndskjøtene, velg først innstillingsboksen IK Handle Tool (i Skeleton-menyen i hovedmenylinjen) og kontroller jeg håndterer verktøymodus. Det burde være i ikSCsolver-modus.
Først klikker du på L_Clavicle_joint og klikker deretter på L_Arm_joint. Nå har venstrehåndsknapplen ik blitt brukt.
Igjen dobbeltklikk på det siste jeg håndterer verktøyet som er valgt, eller åpne ikonet for IK Handle Tool for å endre ik-modus.
I alternativboksen IK Handle Tool-innstillinger, bytt til ikRPsolver-modus igjen og lukk alternativboksen.
Med IK Handle Tool valgt i ikRPsolver modus, klikk på L_Arm_joint og igjen klikk på L_Wrist_joint. Dette gjelder hånden jeg fra L_Arm_joint til L_Wrist_joint, men ikke på venstre hånd.
Med den valgte hånden jeg valgte, klikker du på Vindu-menyen og klikker deretter på Hypergraph: Hierarchy-kommandoen.
Dette åpner vinduet Hypergraph Hierarchy. Her klikker du på Input og Output-tilkobling-fanen for å ramme de valgte jeg-håndtakets komponenter.
Først trykk W-tasten for å velge Move-verktøyet og i Hypergraph Hierarchy-vinduet, velg effektorkomponenten og minimer eller lukk Hypergraph Hierarchy-vinduet.
Trykk nå på Sett inn-knappen (eller hold nede D-tasten) og klikk på punktet for å trykke på knappen.
Nå, hold nede museknappen og dra L_Hand_joint. Du vil legge merke til at ik effector hopper og snaps til L_Hand_joint. Og klikk deretter på punktet for å trykke på knappknappen og trykk på Sett inn-knappen, eller slipp D-tasten for å tilbakestille snapmodus og svingmodus.
Velg jeg håndtaket og flytteverktøyet, og velg X-aksen og flytte jeg håndterer.
Du vil nå legge merke til at det er bevegelse gjenspeiler en ekte menneskelig håndbevegelse. Trykk Ctrl + Z for å angre siste trekk.
Endre navn på disse iksene som L_ik_Clavicle og L_ik_hand.
La oss nå lage Iks til høyre. Først zoom inn og konsentrere seg om høyre hånds ledd i perspektivet.
Klikk på Skeleton-menyen, og klikk deretter på IK-håndtaket Tool Options-boksen for å åpne ikbehandlingsverktøyinnstillingene.
I boksen Verktøyinnstillinger velger du ikSCsolver-modus og lukker deretter Verktøyinnstilling-boksen.
Nå med jeg håndterer verktøyet valgt, klikk på R_Clavicle_joint og klikk deretter på R_Arm_joint.
Igjen, dobbeltklikk på den nylig valgte verktøylinjeknappen i Verktøykasse-panelet for å åpne ikonet for håndtakshåndtering.
I ik håndboken Verktøyinnstillinger-boksen, endre modusen igjen til ikRPsolver og lukk den.
Med IK-håndtaket valgt i ikRPsolver-modus, klikker du først på R_Arm_joint og klikker deretter på R_Wrist_joint. Dette gjelder høyre hånds iks på høyre hånd.
Med høyre hånd jeg håndterer valgt, klikk på Vindu-menyen i hovedmenylinjen og klikk på Hypergraph: Hierarchy-kommandoen.
I Hypergraph Hierarchy-vinduet klikker du på Input og Output-tilkoblingsknappen.
Nå velger du effektorelementet for å velge ikbehandlerens effektør for justering med høyre hånds felles. Og lukk eller minimer Hypergraph InputOutput-vinduet.
Trykk på W-tasten eller Flytt verktøy-faneknappen i verktøylinjepanelet for å velge Flytt-verktøyet.
Du vil se flytteverktøyet Gizmo. Nå må vi nøye snakke jeg håndterer med høyre hånd.
Nå trykker du på Sett inn-knappen eller holder nede D-tasten og klikker på pek på knappen.
Hold nede den midtre museknappen og dra den på L_Hand_joint. Ik effector hopper og snaps til L_Hand_joint. Igjen klikker du på Punkt til snap-knappen og trykker på Sett inn-knappen (eller slipper D-tasten) for å tilbakestille snap- og pivotmodusen.
Nå, trykk på venstre museknapp hvor som helst i visningsporten for å fjerne markeringen av den valgte ik effectoren. Og klikk deretter på ik-håndtaket.
Nå er det på tide å gi nytt navn til de to brukte håndtakene til høyre.
Åpne vinduet Outliner og endre navn på iks som R_ik_Clavicle og R_ik_hand.
Endelig sjekke håndens jeg håndterer. Velg R_ik_hand og flytt den i X-aksen. Den oppfører seg akkurat som en ekte menneskelig håndbevegelse. Etter å ha kontrollert jeg håndteringsverktøyet, trykker du på Ctrl + Z-knappen for å angre handlingen.
Nå er det på tide å jobbe på nakken. Så zoom inn og la oss konsentrere oss om nakken.
Klikk på skjelettmenyen og velg ikonet for IK Handle Tool for å åpne Verktøyinnstillinger-boksen.
Nå endrer jeg håndteringsverktøymodus til ikCSsolver-modus og lukk verktøysettingsboksen.
Nå, klikk først på Neck_joint og klikk deretter på Head_joint.
Igjen med Ik Handle Tool valgt, klikk på Head_joint og klikk deretter på Skull_joint.
Endre navn på iksene. Åpne Outliner og endre navn på dem som Neck_ik og Head_ik.
Nå zoome ut og se alle leddene og riggene sammen. Du kan se alle iksene som brukes på leddene også.
Etter oppsettet må vi gjøre noen forskjellige operasjoner på Spine ik, fordi Spine jeg gjør flere bevegelser som en reptil karakter. Så først zoom inn og se alle ryggradsleddene.
Hvis du blir forvirret mens du ser på alle leddene, rigger og iks riktig på grunn av størrelsen i viewport, kan du gjøre en ting. Først klikker du på skjermmenyen i hovedmenylinjen, og klikker på animasjonskommandoen og klikker deretter på kommandoen Joint Size.
Etter at du har klikket på kommandoen Joint Size, åpnes den felles skjermskalainnstillingene.
I fellesvisningsboksen kan du enten sette en verdi av skyvekontrollen. Eller du kan direkte sette en numerisk verdi i fyllingsfeltet. Den endrede verdien vises i visningsporten. Når du har satt inn ønsket verdi, lukk felles displayboksen.
Nå, hvis du går til å velge Spline IK Handle (som ble brukt tidligere i Trinn 30), får du en Spline-kurve der. For å se Spline-kurven, velg Spine_ik_handle og gå nærmere noen ryggradsledd. Du vil legge merke til Spline-kurven i en lysegrønn farge.
Hvis du prøver å velge Spline-kurven, kan du møte et problem ved å velge det enkelt. Så her kan vi bruke maskealternativet til å velge en bestemt objekt i visningsporten. Så først klikk på Felles utvalg kategorien for å fryse eller maske felles. Etter dette kan du ikke velge noen felles verktøy nå.
Nå klikker du på ryggraden og du ser Spline-kurven valgt.
Med Spline-kurven valgt, Høyreklikk i et tomt område av visningsporten og velg deretter Kontroll vertex.
Når du har valgt Control Vertex-komponenten, vil du legge merke til at de fire punktene er lilla fargepunkter.
For å sjekke ryggraden og orienteringen, velg et hvilket som helst vertex og flytte det noen retning for å se hvordan det oppfører seg! Det vil virke som en ekte ryggrad. Så hvis du er fornøyd med bevegelsen, trykk Ctrl + Z for å ta igjen leddene.
Deretter zoomer du inn og konsentrerer seg på Spine_1-leddet for å se Spline-kurven, og velg det vertexet.
Med toppunktet som er valgt, klikker du på Create Deformer-menyen i hovedmenylinjen, og klikker deretter på Cluster Options-bokseknappen for å åpne innstillingsboksen Cluster Options ...
I boksen Cluster opsjonsinnstillinger, se på Relativ modus og klikk på Opprett-knappen.
Du kan nå se C-ikonet som en klynge i en grønn farge ved siden av siden av Spine_1-leddet.
Nå, med Cluster valgt, trykk Ctrl + A for å åpne Attribute Editor. I Attributeditoren klikker du på kategorien Cluster1HandleShape.
Under kategorien Cluster1HandleShape, hold musepekeren i fyllingsboksen Z-opprinnelse, hold nede Ctrl-tasten og dra musen horisontalt til venstre / høyre. Sett verdien til noe som (-1,140) som vist i det oppgitte bildet. Klassen beveger seg bort fra leddet litt.
Nå, velg Spline-kurven, Høyreklikk og velg Kontroll Vertex-komponenten for å konvertere vertex-komponenten til utvalgsmodus.
Velg den andre Vertex av Spline-kurven for å bruke klusterformeren igjen.
Med toppunktet valgt, gå og klikk på Create Deformer-menyen og velg Cluster. Denne gangen er det ikke nødvendig å klikke på Cluster-alternativboksen igjen, fordi vi allerede har valgt den relative modusen i forrige trinn.
Nå, med klyngen valgt i Attributredigeringspanelet, klikker du på kategorien Cluster2HandleShape og gjør det samme som i det forrige trinnet. I boksen Origin Z fyller du inn (-1.064) (eller dra musen inne i fyllingsboksen ved å trykke på Ctrl-tasten.) Igjen vil klyngen oversette litt i Z-aksen.
Klikk igjen og velg Spline-kurven, og klikk deretter på kategorien Velg etter komponenttype. Du vil legge merke til at denne gangen blir spline-kurven konvertert til komponentmodus. Det blir enkelt å gjøre valg mens du bruker komponentvalg igjen og igjen.
Velg neste toppunkt og bruk klassen igjen. Gjør det samme igjen som vi gjorde i trinn 88. Alle fire klyngene bør se ut som bildet gitt.
På statuslinjen klikker du kategorien Velg etter objekttype. Du vil merke denne gangen spline kurven er omgjort til objektmodus.
Nå åpner du vinduet Outliner og omdøper alle de opprettede klyngene. Navngivning bør være slik: cluster_Hip, cluster_ABS, cluster_Chest og cluster_Back.
Etter å ha omdøpt Clusters, velg noen av klyngene, og du vil se at klyngens pivotpunkt ikke er i fellesens eksakte senter. Så vi må snappe pivotpunktet til leddet.
Når du har valgt cluster_ABS, trykker du på Sett inn-tasten for svingmodus, og klikker kategorien Snap to Point på statuslinjen.
Nå, trykk og hold den midtre museknappen på Spine_2-leddet og dra litt. Du vil se at pivoten nå er knust til Spine_2.
Nå velger du cluster_Chest-klyngen og klikker den på Spine_4-leddet. Endelig trykker du på Sett inn-tasten og klikker også på punkt til snap-verktøyet for å deaktivere det.
Velg alle Clusters og trykk på Shift på tastaturet, velg Root_joint og trykk på P-tasten for å foreldre alle klyngene.
For å sjekke og se om alle Clusters foreldres riktig eller ikke, velg Root_joint og dra det overalt. Du vil legge merke til at alle klostrene beveger seg med alle leddene. Når du har sjekket det, trykker du på Ctrl + Z for å angre og lagre filen som "All Iks applied.mb".
Og det fullfører del 2!