Bygg en menneskelig karakter i Maya og Spline IK med Cluster Deformers

Hva du skal skape

I dag bringer vi deg til den andre delen av Building A Complete Human Character Rig I Maya Tuts + Premium Tutorial Series som lærer deg hvordan du konstruerer en kompleks, fullstendig realisert tegnrigg ved hjelp av Mayas innebygde verktøysett. Forfatteren Soni Kumari vil gå deg gjennom hele prosessen fra start til slutt og gi deg en detaljert og grundig leksjon om hva som trengs for å bygge en intuitiv rigg fra grunnen av.

Gjennom hele prosjektet lærer du hvordan du konstruerer riggen, huden din karakter og oppsettkontrollere for hver kroppsdel. I denne delen lærer du hvordan du konfigurerer IK og Spline IK med Cluster deformers. Ved slutten av denne opplæringen vil du kunne bruke IK og Spline IK i dine Character Rigging-prosjekter.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. Å bygge en komplett menneskelig karakter i Maya
  2. Å bygge en komplett menneskelig karakter i Maya, IK og Spline IK med Cluster Deformers
  3. Bygg en komplett menneskelig karakter Rig i Maya, skape benkontrollene
  4. Å bygge en komplett menneskelig karakter Rig i Maya, Spinal Controls
  5. Å bygge en komplett menneskelig karakter i Maya, håndkontroller
  6. Å bygge en komplett menneskelig karakter i Maya, Global Control and Skinning

Trinn 1

Før du starter, lagre filen som "IK Setup.mb" som vi hadde opprettet i 1. del. Nå åpner du filen IK Setup.mb, og i menyen Grupper i skjermlagret, aktiverer du malmodusen (T) for å se det indre fellesskjelettet.



Steg 2

La oss konsentrere oss om de venstre beinleddene, fordi alle benleder vil bli brukt til IK-oppsett.



Trinn 3

I animasjonsmodus klikker du på skjelettmenyen, og klikker deretter på IK Handle Tool-alternativboksen.



Trinn 4

Nå, i den åpne IK-håndboken Verktøyinnstillinger-boksen, klikker du på rullegardinmenyen Gjeldende løser.



Trinn 5

I rullegardinmenyen Nåværende løsningsmodus vises to typer solver-ikSolver og ikRPsolver. Velg ikRPsolver, og lukk deretter verktøysettingsboksen.



Trinn 6

Med IK-håndtaket valgt, klikk på L_Thigh_joint. Hele fellesstrukturen blir da omgjort til en grønn farge. Deretter klikker du på L_Heel_joint.



Trinn 7

Nå vil IK-håndtaket brukes på både L_Thigh_joint og L_Heel_joint. Dette endrer leddene til en lilla farge og viser også ikRP-effektsirkelen på toppen og jeg håndterer tverrlinjen nederst.



Trinn 8

Nå skal vi bruke Iks til Toe joint og Toe Tip joint.



Trinn 9

Gå til visningspanelmenyen og klikk på Vis-menyen, og merk av rutenettelementet. Dette fjerner rutenettet fra visningsporten.



Trinn 10

Klikk igjen på skjelettmenyen, og klikk deretter på IK Handle Tool-alternativboksen.



Trinn 11

Nå med innstillingsboksen IK Handle Tool åpnet, bytt til ikSCsolver-alternativet i menyen Current Solver-modus. Og lukk deretter Alternativer for Verktøyinnstillinger.



Trinn 12

Klikk på L_Heel_joint og klikk deretter på L_Toe_joint for å bruke ikSCsolver.



Trinn 13

Legg merke til, denne gangen viser jeg jeg bare håndterer, ikke effektsirkelen, fordi dette er ikSCsolver.



Trinn 14

Igjen med Ik Handle Tool valgt, klikk på L_Toe_joint og klikk deretter på L_ToeTip_joint.



Trinn 15

Se, det er tre iks på benets ledd. Endre navn på disse iksene i Outliner-vinduet som L_ik_Heel, L_ik_Toe og L_ik_ToeTip.



Trinn 16

For å sjekke funksjonaliteten til iks-oppsettet, velg L_ik_Heel-håndtaket og flytt det oppover. Du vil legge merke til at beinforbindelsen oppfører seg som et menneskeben. Det betyr at det nå fungerer fint, så trykk Ctrl + Z for å angre handlingen.



Trinn 17

Etter å ha brukt iks for venstre ben, neste vil vi sette opp høyre benforeningens iks. La oss starte og fokusere på høyre ben og trykke Alt + B to eller tre ganger. Visningsbakgrunnsfargen vil bli endret, og nå kan du enkelt se alle objektene.



Trinn 18

I Kanal-alternativet, Skjermlagersgruppe, klikker du på V-merket-knappen for å skjule tegnmasken. Ved å gjøre dette kan du se alle ledd og iks riktig.



Trinn 19

Nå går du igjen til Skjelett> IK Håndteringsverktøy og klikk på den lille lille boksen.



Trinn 20

I IK-handlingsverktøy-innstillingsboksen, bytt til ikRPsolver-modus.



Trinn 21

Klikk først på R_Thigh_joint og klikk deretter på R_Heel_joint. Nå har jeg blitt brukt på høyre ben.



Trinn 22

Zoom inn og fokus på høyre fot. I verktøylinjen-feltet (hvor den viser den markerte sist valgte verktøyknappen), dobbeltklikk for å velge IK-håndtaket, og åpne deretter IK-håndtaket Verktøyinnstillinger.



Trinn 23

I ikonet for IK Handle Tool, bytt jeg håndtaket til ikSCsolver-modus.



Trinn 24

Klikk nå på R_Heel_joint og R_Toe_joint. Trykk igjen på Y-tasten for å velge det sist valgte verktøyet. Med ik-håndtaket valgt, klikker du på R_Toe_joint og R_ToeTip_joint.



Trinn 25

Endre navn på de nylig opprettede høyrebenforeningens iks som R_ik_Heel, R_ik_Toe og R_ik_ToeTip i Outliner-vinduet.



Trinn 26

Nå skal vi sette jeg på ryggraden. Så la oss konsentrere oss om alle ryggraden.



Trinn 27

Klikk igjen på skjelettmenyen, og velg deretter ikonet for IK Spline Handle Tool, og deretter åpner alternativet for IK Spline Handle Tool-innstillingsvinduet.



Trinn 28

I feltet Verktøyinnstillinger klikker du på knappen Nullstillingsverktøy-fanen for å tilbakestille alle tidligere innstillinger og lukker deretter Verktøyinnstillinger-boksen.



Trinn 29

Med IK_spline_Handle Tool valgt, klikker du først på Spine_1-leddet og klikker deretter på Spine_5-leddet. Du vil legge merke til at splinehåndtaket har blitt søkt på ryggraden. Det er en annen type jeg håndterer, og du kan ikke flytte den direkte. Det vil bli diskutert i neste trinn.



Trinn 30

Nå åpner du Outliner-vinduet, og gir nytt navn til denne applikasjonen som Spine_ik_handle. Og så zoom inn og se venstre hånds felles.



Trinn 31

For håndskjøtene, velg først innstillingsboksen IK Handle Tool (i Skeleton-menyen i hovedmenylinjen) og kontroller jeg håndterer verktøymodus. Det burde være i ikSCsolver-modus.



Trinn 32

Først klikker du på L_Clavicle_joint og klikker deretter på L_Arm_joint. Nå har venstrehåndsknapplen ik blitt brukt.



Trinn 33

Igjen dobbeltklikk på det siste jeg håndterer verktøyet som er valgt, eller åpne ikonet for IK Handle Tool for å endre ik-modus.



Trinn 34

I alternativboksen IK Handle Tool-innstillinger, bytt til ikRPsolver-modus igjen og lukk alternativboksen.



Trinn 35

Med IK Handle Tool valgt i ikRPsolver modus, klikk på L_Arm_joint og igjen klikk på L_Wrist_joint. Dette gjelder hånden jeg fra L_Arm_joint til L_Wrist_joint, men ikke på venstre hånd.



Trinn 36

Med den valgte hånden jeg valgte, klikker du på Vindu-menyen og klikker deretter på Hypergraph: Hierarchy-kommandoen.



Trinn 37

Dette åpner vinduet Hypergraph Hierarchy. Her klikker du på Input og Output-tilkobling-fanen for å ramme de valgte jeg-håndtakets komponenter.



Trinn 38

Først trykk W-tasten for å velge Move-verktøyet og i Hypergraph Hierarchy-vinduet, velg effektorkomponenten og minimer eller lukk Hypergraph Hierarchy-vinduet.



Trinn 39

Trykk nå på Sett inn-knappen (eller hold nede D-tasten) og klikk på punktet for å trykke på knappen.



Trinn 40

Nå, hold nede museknappen og dra L_Hand_joint. Du vil legge merke til at ik effector hopper og snaps til L_Hand_joint. Og klikk deretter på punktet for å trykke på knappknappen og trykk på Sett inn-knappen, eller slipp D-tasten for å tilbakestille snapmodus og svingmodus.



Trinn 41

Velg jeg håndtaket og flytteverktøyet, og velg X-aksen og flytte jeg håndterer.



Trinn 42

Du vil nå legge merke til at det er bevegelse gjenspeiler en ekte menneskelig håndbevegelse. Trykk Ctrl + Z for å angre siste trekk.



Trinn 43

Endre navn på disse iksene som L_ik_Clavicle og L_ik_hand.



Trinn 44

La oss nå lage Iks til høyre. Først zoom inn og konsentrere seg om høyre hånds ledd i perspektivet.



Trinn 45

Klikk på Skeleton-menyen, og klikk deretter på IK-håndtaket Tool Options-boksen for å åpne ikbehandlingsverktøyinnstillingene.



Trinn 46

I boksen Verktøyinnstillinger velger du ikSCsolver-modus og lukker deretter Verktøyinnstilling-boksen.



Trinn 47

Nå med jeg håndterer verktøyet valgt, klikk på R_Clavicle_joint og klikk deretter på R_Arm_joint.



Trinn 48

Igjen, dobbeltklikk på den nylig valgte verktøylinjeknappen i Verktøykasse-panelet for å åpne ikonet for håndtakshåndtering.



Trinn 49

I ik håndboken Verktøyinnstillinger-boksen, endre modusen igjen til ikRPsolver og lukk den.



Trinn 50

Med IK-håndtaket valgt i ikRPsolver-modus, klikker du først på R_Arm_joint og klikker deretter på R_Wrist_joint. Dette gjelder høyre hånds iks på høyre hånd.



Trinn 51

Med høyre hånd jeg håndterer valgt, klikk på Vindu-menyen i hovedmenylinjen og klikk på Hypergraph: Hierarchy-kommandoen.



Trinn 52

I Hypergraph Hierarchy-vinduet klikker du på Input og Output-tilkoblingsknappen.



Trinn 53

Nå velger du effektorelementet for å velge ikbehandlerens effektør for justering med høyre hånds felles. Og lukk eller minimer Hypergraph InputOutput-vinduet.



Trinn 54

Trykk på W-tasten eller Flytt verktøy-faneknappen i verktøylinjepanelet for å velge Flytt-verktøyet.



Trinn 55

Du vil se flytteverktøyet Gizmo. Nå må vi nøye snakke jeg håndterer med høyre hånd.



Trinn 56

Nå trykker du på Sett inn-knappen eller holder nede D-tasten og klikker på pek på knappen.



Trinn 57

Hold nede den midtre museknappen og dra den på L_Hand_joint. Ik effector hopper og snaps til L_Hand_joint. Igjen klikker du på Punkt til snap-knappen og trykker på Sett inn-knappen (eller slipper D-tasten) for å tilbakestille snap- og pivotmodusen.



Trinn 58

Nå, trykk på venstre museknapp hvor som helst i visningsporten for å fjerne markeringen av den valgte ik effectoren. Og klikk deretter på ik-håndtaket.



Trinn 59

Nå er det på tide å gi nytt navn til de to brukte håndtakene til høyre.



Trinn 60

Åpne vinduet Outliner og endre navn på iks som R_ik_Clavicle og R_ik_hand.



Trinn 61

Endelig sjekke håndens jeg håndterer. Velg R_ik_hand og flytt den i X-aksen. Den oppfører seg akkurat som en ekte menneskelig håndbevegelse. Etter å ha kontrollert jeg håndteringsverktøyet, trykker du på Ctrl + Z-knappen for å angre handlingen.



Trinn 62

Nå er det på tide å jobbe på nakken. Så zoom inn og la oss konsentrere oss om nakken.



Trinn 63

Klikk på skjelettmenyen og velg ikonet for IK Handle Tool for å åpne Verktøyinnstillinger-boksen.



Trinn 64

Nå endrer jeg håndteringsverktøymodus til ikCSsolver-modus og lukk verktøysettingsboksen.



Trinn 65

Nå, klikk først på Neck_joint og klikk deretter på Head_joint.



Trinn 66

Igjen med Ik Handle Tool valgt, klikk på Head_joint og klikk deretter på Skull_joint.



Trinn 67

Endre navn på iksene. Åpne Outliner og endre navn på dem som Neck_ik og Head_ik.



Trinn 68

Nå zoome ut og se alle leddene og riggene sammen. Du kan se alle iksene som brukes på leddene også.



Trinn 69

Etter oppsettet må vi gjøre noen forskjellige operasjoner på Spine ik, fordi Spine jeg gjør flere bevegelser som en reptil karakter. Så først zoom inn og se alle ryggradsleddene.



Trinn 70

Hvis du blir forvirret mens du ser på alle leddene, rigger og iks riktig på grunn av størrelsen i viewport, kan du gjøre en ting. Først klikker du på skjermmenyen i hovedmenylinjen, og klikker på animasjonskommandoen og klikker deretter på kommandoen Joint Size.



Trinn 71

Etter at du har klikket på kommandoen Joint Size, åpnes den felles skjermskalainnstillingene.



Trinn 72

I fellesvisningsboksen kan du enten sette en verdi av skyvekontrollen. Eller du kan direkte sette en numerisk verdi i fyllingsfeltet. Den endrede verdien vises i visningsporten. Når du har satt inn ønsket verdi, lukk felles displayboksen.



Trinn 73

Nå, hvis du går til å velge Spline IK Handle (som ble brukt tidligere i Trinn 30), får du en Spline-kurve der. For å se Spline-kurven, velg Spine_ik_handle og gå nærmere noen ryggradsledd. Du vil legge merke til Spline-kurven i en lysegrønn farge.



Trinn 74

Hvis du prøver å velge Spline-kurven, kan du møte et problem ved å velge det enkelt. Så her kan vi bruke maskealternativet til å velge en bestemt objekt i visningsporten. Så først klikk på Felles utvalg kategorien for å fryse eller maske felles. Etter dette kan du ikke velge noen felles verktøy nå.



Trinn 75

Nå klikker du på ryggraden og du ser Spline-kurven valgt.



Trinn 76

Med Spline-kurven valgt, Høyreklikk i et tomt område av visningsporten og velg deretter Kontroll vertex.



Trinn 77

Når du har valgt Control Vertex-komponenten, vil du legge merke til at de fire punktene er lilla fargepunkter.



Trinn 78

For å sjekke ryggraden og orienteringen, velg et hvilket som helst vertex og flytte det noen retning for å se hvordan det oppfører seg! Det vil virke som en ekte ryggrad. Så hvis du er fornøyd med bevegelsen, trykk Ctrl + Z for å ta igjen leddene.



Trinn 79

Deretter zoomer du inn og konsentrerer seg på Spine_1-leddet for å se Spline-kurven, og velg det vertexet.



Trinn 80

Med toppunktet som er valgt, klikker du på Create Deformer-menyen i hovedmenylinjen, og klikker deretter på Cluster Options-bokseknappen for å åpne innstillingsboksen Cluster Options ...



Trinn 81

I boksen Cluster opsjonsinnstillinger, se på Relativ modus og klikk på Opprett-knappen.



Trinn 82

Du kan nå se C-ikonet som en klynge i en grønn farge ved siden av siden av Spine_1-leddet.



Trinn 83

Nå, med Cluster valgt, trykk Ctrl + A for å åpne Attribute Editor. I Attributeditoren klikker du på kategorien Cluster1HandleShape.



Trinn 84

Under kategorien Cluster1HandleShape, hold musepekeren i fyllingsboksen Z-opprinnelse, hold nede Ctrl-tasten og dra musen horisontalt til venstre / høyre. Sett verdien til noe som (-1,140) som vist i det oppgitte bildet. Klassen beveger seg bort fra leddet litt.



Trinn 85

Nå, velg Spline-kurven, Høyreklikk og velg Kontroll Vertex-komponenten for å konvertere vertex-komponenten til utvalgsmodus.



Trinn 86

Velg den andre Vertex av Spline-kurven for å bruke klusterformeren igjen.



Trinn 87

Med toppunktet valgt, gå og klikk på Create Deformer-menyen og velg Cluster. Denne gangen er det ikke nødvendig å klikke på Cluster-alternativboksen igjen, fordi vi allerede har valgt den relative modusen i forrige trinn.



Trinn 88

Nå, med klyngen valgt i Attributredigeringspanelet, klikker du på kategorien Cluster2HandleShape og gjør det samme som i det forrige trinnet. I boksen Origin Z fyller du inn (-1.064) (eller dra musen inne i fyllingsboksen ved å trykke på Ctrl-tasten.) Igjen vil klyngen oversette litt i Z-aksen.



Trinn 89

Klikk igjen og velg Spline-kurven, og klikk deretter på kategorien Velg etter komponenttype. Du vil legge merke til at denne gangen blir spline-kurven konvertert til komponentmodus. Det blir enkelt å gjøre valg mens du bruker komponentvalg igjen og igjen.



Trinn 90

Velg neste toppunkt og bruk klassen igjen. Gjør det samme igjen som vi gjorde i trinn 88. Alle fire klyngene bør se ut som bildet gitt.



Trinn 91

På statuslinjen klikker du kategorien Velg etter objekttype. Du vil merke denne gangen spline kurven er omgjort til objektmodus.



Trinn 92

Nå åpner du vinduet Outliner og omdøper alle de opprettede klyngene. Navngivning bør være slik: cluster_Hip, cluster_ABS, cluster_Chest og cluster_Back.



Trinn 93

Etter å ha omdøpt Clusters, velg noen av klyngene, og du vil se at klyngens pivotpunkt ikke er i fellesens eksakte senter. Så vi må snappe pivotpunktet til leddet.



Trinn 94

Når du har valgt cluster_ABS, trykker du på Sett inn-tasten for svingmodus, og klikker kategorien Snap to Point på statuslinjen.



Trinn 95

Nå, trykk og hold den midtre museknappen på Spine_2-leddet og dra litt. Du vil se at pivoten nå er knust til Spine_2.



Trinn 96

Nå velger du cluster_Chest-klyngen og klikker den på Spine_4-leddet. Endelig trykker du på Sett inn-tasten og klikker også på punkt til snap-verktøyet for å deaktivere det.




Trinn 97

Velg alle Clusters og trykk på Shift på tastaturet, velg Root_joint og trykk på P-tasten for å foreldre alle klyngene.



Trinn 98

For å sjekke og se om alle Clusters foreldres riktig eller ikke, velg Root_joint og dra det overalt. Du vil legge merke til at alle klostrene beveger seg med alle leddene. Når du har sjekket det, trykker du på Ctrl + Z for å angre og lagre filen som "All Iks applied.mb".


Og det fullfører del 2!