I det andre kapittelet i denne serien lærer du hvordan du oppretter og konfigurerer egendefinerte attributter og bygger den nødvendige kjevekontrollen for tegnets ansiktsrigg. Du lærer også hvordan du arbeider med 3ds Max hudmodifikator, inkludert justering av verteksvekter og finjustering av innflytelsen på ansiktsmasken.
Å bygge en animasjonsklar ansiktsgir kan være en av de mest utfordrende, tidkrevende aspektene av karakterskaping. Men vær ikke redd! Denne serien vil gå gjennom hele prosessen fra start til slutt og gi deg en detaljert og grundig leksjon om hva som trengs for å bygge en intuitiv, animasjonsvennlig ansiktsrigg fra grunnen ved hjelp av 3ds Maxs innebygde verktøy.
Denne opplæringen er en følgesvenn til vår forrige premiumserie Complete Human Character Rig i 3D Studio Max, så det anbefales at du fullfører serien først.
La oss starte hvor vi endte i den siste delen av opplæringen. Først velg Ctrl_Head01, gå til Modifiser panel, utvid endringslisten og velg deretter Egenskap Holder-kommandoen.
Du kan se at Egenskap Holder er nå brukt til Ctrl_Head01 kontrollkurven.
Nå, med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, gå til animasjonsmenyen og klikk på Parameter Editor.
Dette åpner Parameter Editor-vinduet. Inne i rullegardinmenyen Parametertype velger du Float, og innenfor UI Type, velger du Spinner. Og skriv deretter navnet "NeckFollow" og trykk på Add-knappen for å legge til den nye attributkontrollen.
Her kan du se NeckFollow-attributten lagt til Ctrl_Head01-kontrollkurven.
Med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, Høyreklikk og deretter i fly ut-menyen, klikk på Wire Parameters ...
Her velger du først Modifisert objekt> Attributtholder> Egendefinerte attributter og klikk deretter på NeckFollow.
Etter å ha klikket på NeckFollow, åpnes menyen Fly-out igjen. Så denne gangen går til Transformasjon> Rotasjon> Orienteringsbegrensning og velg deretter Orienteringsvekt 0.
Den åpner Parameter Wiring vinduet. Velg både NeckFollow og Orienteringsvekt 0, og klikk på den venstre til høyre kontrollretningsknappen, og klikk deretter på Koble-knappen.
Nå, velg igjen NeckFollow Bezier Float og Orienteringsvekt 1 og klikk på venstre til høyre til høyre retningsknapp. Denne gangen skriver vi et uttrykk: abs (NeckFollow-100) og klikk så til slutt på Koble-knappen.
La oss nå sjekke nakkekontrollen. Med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, skriv inn en verdi på 0 i NeckFollow-attributtet.
Nå, med CtrlC_Neck01 kontrollkurven valgt, roter du den på en hvilken som helst akse. Du vil legge merke til at halsbenene roterer i verdensretningen.
Velg nå CtrlC_Neck01 kontrollkurven og trykk Alt + Høyreklikk, velg Transform To Zero-kommandoen for å nullstille transformasjonen.
Igjen med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, skriv inn en verdi på 100 i NeckFollow-attributtet.
Nå, med CtrlC_Neck01 kontrollkurven valgt, roter du den. Du vil legge merke til at halsbenene roterer i lokal retning. Og ikke glem å nullstille transformasjonen av CtrlC_Neck01 kontrollkurven ved å bruke kommandoen Transform to Zero.
La oss nå lage kjevekontrollen. Så gå til Opprett-panelet og under Form, velg Ellipse-verktøyet og tegne en elliptisk kurve på rutenettet. Og se også på Aktiver i Viewport-alternativet.
Nå med den valgte elliptiske kurven, trykk Alt + A og klikk deretter på kjevebenet (Be_Jaw01) for å hurtig justere den valgte elliptiske kurven med Be_Jaw01 benet.
Med den samme elliptiske kurven valgt, klikker du på verktøypanelknappen og klikker deretter på Tilbakestill Xform-knappen, og til slutt klikker du på Tilbakestill valgt-knappen.
Deretter klikker du på knappen Collapse, og deretter klikker du på knappen Collapse Selected.
Gi nytt navn til den elliptiske kurven til "CtrlC_Jaw01". Nå med kurven valgt, trykk Alt + Høyreklikk og klikk deretter på Frys Transform-alternativet.
Nå med CtrlC_Jaw01-kurven valgt, aktiverer du Select og Link-knappen og deretter dra og slippe inn Ctrl_Head01-kurven for å koble dem begge sammen.
Nå må vi opprette en punkthjelp for kontrollkobling. Så klikk på Opprett-panelet, gå til Hjelpere og velg Punkthjelp, og klikk deretter på rutenett med Størrelse på ca. 6,0 cm.
Med den nyopprettede punkthjelpen valgt, trykk Shift + A og klikk deretter på Bn_Jaw01-beinet for å justere og orientere det med kjevebenet.
Dette åpner vinduet Juster markering. Her kontrollerer du på X-, Y- og Z-posisjonene og sjekker også på X-, Y- og Z-aksene, og klikker deretter på OK-knappen.
Nå, med CtrlC_Jaw01 valgt, klikker du på hierarkipanelet og klikker deretter på knappen Kun påvirke pivot. Ved å trykke Shift + A, klikk på Bn_Jaw01-beinet for å justere dreiepunktet til kjevebenet.
Etter at du har gjort dette, vil du se at svingpunktet til CtrlC_Jaw01 nå er plassert med kjevebenets pivotpunkt. Deretter slår du av avkjølingsknappen bare.
Endre navn på den nyopprettede punkthjelpen til "Ptctrl_Jaw01".
Nå med Bn_Jaw01 benet valgt, gå til Animasjon> Begrensninger og klikk på Orienteringsbegrensning.
Med valgrettingsbegrensning valgt, klikk på Ptctrl_Jaw01 punkthjelperen for å bruke orienteringsbegrensningen til Bn_jaw01 beinet.
Nå med Ptctrl_Jaw01 punkthjelperen valgt, aktiverer du Select and Link-verktøyet, og deretter dra og slippe inn CtrlC_Jaw01-kurven for å koble dem begge sammen.
Nå vil vi låse posisjonene og skaleringsegenskapene for å fikse omformingen av kontrollene. Så velg først CtrlC_Neck01 kontrollkurven og gå til Bevegelsespanel-knappen og utvide Assign Controller stacken. Velg deretter X-posisjon: Bezier inne Zero Pos XYZ.
Nå, med X-posisjon: Bezier valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen for å åpne vinduet Tilordne flytkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.
Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Skriv inn en verdi på 0 i både bokser i øvre og nedre grense, og lukk deretter flytebegrensningskontrollen.
Nå, med Y-posisjon: Bezier valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen for å åpne vinduet Tilordne svømmerkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.
Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Sett en verdi på 0 i både bokser i øvre og nedre grense, og lukk deretter flytebegrensningskontrollen.
Nå, med Z-posisjon: Bezier valgt, klikker du på Tilordne kontrollør-knappen for å åpne vinduet Tilordne flytkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.
Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Skriv inn en verdi på 0 i både bokser i øvre og nedre grense, og lukk deretter flytebegrensningskontrollen.
La oss nå jobbe på Skala. Med skala: Bezier Scale valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen og deretter i vinduet Assign Scale Controller, velg Skalauttrykk og klikk deretter OK-knappen.
Dette åpner vinduet Expression Controller. Den har allerede opprettet et uttrykk, så vi trenger ikke å gjøre noe, så trykk bare på Lukk-knappen.
Nå, med CtrlC_Head01-kontrollkurven valgt, går du til Bevegelsespanelet, og deretter utvider du Tilordne Controller-bunken og velger X-posisjon: Bezier. Med X-posisjon: Bezier valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen for å åpne vinduet Tilordne flytkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.
Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Skriv inn en verdi på 0 igjen i både øvre og nedre grensebokser, og lukk deretter Float Limit Controller-boksen.
På samme måte, låser du Y-posisjonen og Z-posisjonen til CtrlC_Head01 også.
Med CtrlC_Head01 valgt, velg Skala: Bezier Scale og klikk deretter på Assign Controller-knappen, og velg deretter Scale Expression i vinduet Assign Scale Controller, og klikk deretter OK-knappen.
Igjen åpner dette vinduet Expression Controller. Bare trykk på Lukk-knappen for å lukke vinduet, da uttrykket allerede er skrevet der.
På samme måte lås alle tre kontrollkurver; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 og CtrlC_Jaw01.
Nå, før du lager øyekontrollene, må vi først fullføre skinningsprosessen. Så la oss først åpne Layer Manager.
I Layer Manager-vinduet, velg hodemaskelaget og klikk deretter på Hide / Unhide-knappen for å avdekke hodet nettverket. Deretter lukker du Layer Manager-vinduet.
Nå med hodet nettverk valgt, gjør et Høyreklikk og velg Objektegenskaper i fly ut-menyen.
I vinduet Objektegenskaper slår du av i gjennomsynkassen (som ble slått av tidligere), og deretter trykker du på OK for å bruke endringene.
Nå, med hodet nettverk valgt, gå til Modify panel og velg Skin modifier.
Du kan se at Skin Modifier har blitt brukt på hodet nettverket. Klikk nå på Bones: Add-knappen i Skin Modifier. Dette åpner vinduet Velg ben. Her skriver du Bn_ i Finn-boksen for å finne beinene og klikk deretter på Velg-knappen.
Du kan nå se på innflytelsesvektene på hodet nettverket.
Nå, for å kontrollere formål, velg kjevekontrollkurven og roter den litt i en hvilken som helst tilfeldig retning. Du vil legge merke til at hodet nettverket ikke deformerer riktig. Så vi må gjøre endringer i huden vektstyring.
Også animer hodet, kjeve og nakke kontroller for noen rammer.
Nå, med hodet nettverk valgt, gå til Modify panel og velg TurboSmooth. Og det vil glatt ut hodet nettverket.
Hodet nettverket blir nå glatt. Dette er kun for glatt visning, da det kan slås på eller av i henhold til våre behov.
Nå slår du først av TurboSmooth-modifikatoren og deretter med Bn_Head01-benet valgt, gå til Skin modifikatoren og klikk på Rediger konvolutt-knappen. Deretter slår du på alternativet Vertices. Du kan nå se de valgte beinene påvirke vekten betegnet med rød farge.
For å nøye velge vinkler, hopper du inn i venstre visningsport (eller et hvilket som helst sidevisning) og høyreklikker deretter på visningsportmodus og endrer visningstypen til Wireframe-modus. Deretter velger du topplipsene som vist på bildet nedenfor.
Etter at du har valgt vinklene, kan du endre modusen igjen for å skygge ved å trykke på F3. Skriv inn en verdi av 1.0 i Abs. Effekt spinner boks. Du vil legge merke til at de valgte vinklene skifter med hodebenet.
Igjen for resten av de uovertrufne kryssene, trykk F3 for å gå inn i wireframe-modus og velg deretter kryssene riktig.
Akkurat som før, skriv inn en verdi på 1.0 igjen i Abs. Effekt spinner boks. Du vil legge merke til at de valgte vinklene skiftes med hodestrålen igjen.
Dette er en svært utfordrende og tidkrevende prosess for å avgrense hudvektene, så vær tålmodig mens du gjør skinningsarbeidet.
Her har vi brukt en 0,5 verdi til Abs. Effekt mellom øvre og nedre kantkantene. Det er derfor det viser noen områder i en gul farge.
Nå, la oss se hvordan det ser ut med TurboSmooth modifier slått på On.
La oss nå jobbe på nakkeområdet. Velg halsen og angi ønsket verdi i Abs. Effektboks for å avgrense vektpåvirkningen tilsvarende.
Noen ganger må vi beholde minimumsverdier for riktig deformasjon. Så her med de valgte punktene, bytt Abs. Effektverdi til noe som helst 0,22.
Etter raffinering av hudvektene, bør deformert nett ser noe ut som bildet vist nedenfor. Nå tilbakestill alle kontrollkurver for neste prosess i ansiktsrøret.
Etter å ha tilbakestilt kontrollene, velg både øyekuler og Høyreklikk i visningsporten og velg Objektegenskaper fra menyen Fly-out.
Dette åpner vinduet Objektegenskaper. Her slår du av Se gjennom-alternativet og klikker deretter på OK-knappen.
Nå er vi klar for øynekontrollene. Som vi lærer å lage i neste og siste del av denne opplæringsserien.