Bygg et menneskelig ansiktsrett i 3D Studio Max Attributter & Skinning

Hva du skal skape

I det andre kapittelet i denne serien lærer du hvordan du oppretter og konfigurerer egendefinerte attributter og bygger den nødvendige kjevekontrollen for tegnets ansiktsrigg. Du lærer også hvordan du arbeider med 3ds Max hudmodifikator, inkludert justering av verteksvekter og finjustering av innflytelsen på ansiktsmasken.

Å bygge en animasjonsklar ansiktsgir kan være en av de mest utfordrende, tidkrevende aspektene av karakterskaping. Men vær ikke redd! Denne serien vil gå gjennom hele prosessen fra start til slutt og gi deg en detaljert og grundig leksjon om hva som trengs for å bygge en intuitiv, animasjonsvennlig ansiktsrigg fra grunnen ved hjelp av 3ds Maxs innebygde verktøy.

Denne opplæringen er en følgesvenn til vår forrige premiumserie Complete Human Character Rig i 3D Studio Max, så det anbefales at du fullfører serien først.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. Bygg en komplett menneskelig ansiktsrigg i 3D Studio Max, del 1: Bone Setup & Controls
  2. Bygg en komplett menneskelig ansiktsrigg i 3D Studio Max, del 2: egendefinerte attributter og skinning
  3. Bygg en komplett menneskelig ansiktsrigg i 3D Studio Max, Del 3: Øyekontroll og Morphs

Trinn 1

La oss starte hvor vi endte i den siste delen av opplæringen. Først velg Ctrl_Head01, gå til Modifiser panel, utvid endringslisten og velg deretter Egenskap Holder-kommandoen.



Steg 2

Du kan se at Egenskap Holder er nå brukt til Ctrl_Head01 kontrollkurven.



Trinn 3

Nå, med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, gå til animasjonsmenyen og klikk på Parameter Editor.



Trinn 4

Dette åpner Parameter Editor-vinduet. Inne i rullegardinmenyen Parametertype velger du Float, og innenfor UI Type, velger du Spinner. Og skriv deretter navnet "NeckFollow" og trykk på Add-knappen for å legge til den nye attributkontrollen.



Trinn 5

Her kan du se NeckFollow-attributten lagt til Ctrl_Head01-kontrollkurven.



Trinn 6

Med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, Høyreklikk og deretter i fly ut-menyen, klikk på Wire Parameters ...



Trinn 7

Her velger du først Modifisert objekt> Attributtholder> Egendefinerte attributter og klikk deretter på NeckFollow.



Trinn 8

Etter å ha klikket på NeckFollow, åpnes menyen Fly-out igjen. Så denne gangen går til Transformasjon> Rotasjon> Orienteringsbegrensning og velg deretter Orienteringsvekt 0.



Trinn 9

Den åpner Parameter Wiring vinduet. Velg både NeckFollow og Orienteringsvekt 0, og klikk på den venstre til høyre kontrollretningsknappen, og klikk deretter på Koble-knappen.



Trinn 10

Nå, velg igjen NeckFollow Bezier Float og Orienteringsvekt 1 og klikk på venstre til høyre til høyre retningsknapp. Denne gangen skriver vi et uttrykk: abs (NeckFollow-100) og klikk så til slutt på Koble-knappen.



Trinn 11

La oss nå sjekke nakkekontrollen. Med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, skriv inn en verdi på 0 i NeckFollow-attributtet.



Trinn 12

Nå, med CtrlC_Neck01 kontrollkurven valgt, roter du den på en hvilken som helst akse. Du vil legge merke til at halsbenene roterer i verdensretningen.



Trinn 13

Velg nå CtrlC_Neck01 kontrollkurven og trykk Alt + Høyreklikk, velg Transform To Zero-kommandoen for å nullstille transformasjonen.



Trinn 14

Igjen med Ctrl_Head01 kontrollkurven valgt, skriv inn en verdi på 100 i NeckFollow-attributtet.



Trinn 15

Nå, med CtrlC_Neck01 kontrollkurven valgt, roter du den. Du vil legge merke til at halsbenene roterer i lokal retning. Og ikke glem å nullstille transformasjonen av CtrlC_Neck01 kontrollkurven ved å bruke kommandoen Transform to Zero.



Trinn 16

La oss nå lage kjevekontrollen. Så gå til Opprett-panelet og under Form, velg Ellipse-verktøyet og tegne en elliptisk kurve på rutenettet. Og se også på Aktiver i Viewport-alternativet.



Trinn 17

Nå med den valgte elliptiske kurven, trykk Alt + A og klikk deretter på kjevebenet (Be_Jaw01) for å hurtig justere den valgte elliptiske kurven med Be_Jaw01 benet.



Trinn 18

Med den samme elliptiske kurven valgt, klikker du på verktøypanelknappen og klikker deretter på Tilbakestill Xform-knappen, og til slutt klikker du på Tilbakestill valgt-knappen.



Trinn 19

Deretter klikker du på knappen Collapse, og deretter klikker du på knappen Collapse Selected.



Trinn 20

Gi nytt navn til den elliptiske kurven til "CtrlC_Jaw01". Nå med kurven valgt, trykk Alt + Høyreklikk og klikk deretter på Frys Transform-alternativet.



Trinn 21

Nå med CtrlC_Jaw01-kurven valgt, aktiverer du Select og Link-knappen og deretter dra og slippe inn Ctrl_Head01-kurven for å koble dem begge sammen.



Trinn 22

Nå må vi opprette en punkthjelp for kontrollkobling. Så klikk på Opprett-panelet, gå til Hjelpere og velg Punkthjelp, og klikk deretter på rutenett med Størrelse på ca. 6,0 cm.



Trinn 23

Med den nyopprettede punkthjelpen valgt, trykk Shift + A og klikk deretter på Bn_Jaw01-beinet for å justere og orientere det med kjevebenet.



Trinn 24

Dette åpner vinduet Juster markering. Her kontrollerer du på X-, Y- og Z-posisjonene og sjekker også på X-, Y- og Z-aksene, og klikker deretter på OK-knappen.



Trinn 25

Nå, med CtrlC_Jaw01 valgt, klikker du på hierarkipanelet og klikker deretter på knappen Kun påvirke pivot. Ved å trykke Shift + A, klikk på Bn_Jaw01-beinet for å justere dreiepunktet til kjevebenet.



Trinn 26

Etter at du har gjort dette, vil du se at svingpunktet til CtrlC_Jaw01 nå er plassert med kjevebenets pivotpunkt. Deretter slår du av avkjølingsknappen bare.



Trinn 27

Endre navn på den nyopprettede punkthjelpen til "Ptctrl_Jaw01".



Trinn 28

Nå med Bn_Jaw01 benet valgt, gå til Animasjon> Begrensninger og klikk på Orienteringsbegrensning.



Trinn 29

Med valgrettingsbegrensning valgt, klikk på Ptctrl_Jaw01 punkthjelperen for å bruke orienteringsbegrensningen til Bn_jaw01 beinet.



Trinn 30

Nå med Ptctrl_Jaw01 punkthjelperen valgt, aktiverer du Select and Link-verktøyet, og deretter dra og slippe inn CtrlC_Jaw01-kurven for å koble dem begge sammen.



Trinn 31

Nå vil vi låse posisjonene og skaleringsegenskapene for å fikse omformingen av kontrollene. Så velg først CtrlC_Neck01 kontrollkurven og gå til Bevegelsespanel-knappen og utvide Assign Controller stacken. Velg deretter X-posisjon: Bezier inne Zero Pos XYZ.



Trinn 32

Nå, med X-posisjon: Bezier valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen for å åpne vinduet Tilordne flytkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.



Trinn 33

Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Skriv inn en verdi på 0 i både bokser i øvre og nedre grense, og lukk deretter flytebegrensningskontrollen.



Trinn 34

Nå, med Y-posisjon: Bezier valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen for å åpne vinduet Tilordne svømmerkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.



Trinn 35

Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Sett en verdi på 0 i både bokser i øvre og nedre grense, og lukk deretter flytebegrensningskontrollen.



Trinn 36

Nå, med Z-posisjon: Bezier valgt, klikker du på Tilordne kontrollør-knappen for å åpne vinduet Tilordne flytkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.



Trinn 37

Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Skriv inn en verdi på 0 i både bokser i øvre og nedre grense, og lukk deretter flytebegrensningskontrollen.



Trinn 38

La oss nå jobbe på Skala. Med skala: Bezier Scale valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen og deretter i vinduet Assign Scale Controller, velg Skalauttrykk og klikk deretter OK-knappen.



Trinn 39

Dette åpner vinduet Expression Controller. Den har allerede opprettet et uttrykk, så vi trenger ikke å gjøre noe, så trykk bare på Lukk-knappen.



Trinn 40

Nå, med CtrlC_Head01-kontrollkurven valgt, går du til Bevegelsespanelet, og deretter utvider du Tilordne Controller-bunken og velger X-posisjon: Bezier. Med X-posisjon: Bezier valgt, klikk på Tilordne kontroller-knappen for å åpne vinduet Tilordne flytkontroll. Velg Float Limit i vinduet Assign Float Controller, og klikk deretter OK-knappen.



Trinn 41

Når du har klikket på OK-knappen, viser den Float Limit Controller-boksen. Skriv inn en verdi på 0 igjen i både øvre og nedre grensebokser, og lukk deretter Float Limit Controller-boksen.



Trinn 42

På samme måte, låser du Y-posisjonen og Z-posisjonen til CtrlC_Head01 også.



Trinn 43

Med CtrlC_Head01 valgt, velg Skala: Bezier Scale og klikk deretter på Assign Controller-knappen, og velg deretter Scale Expression i vinduet Assign Scale Controller, og klikk deretter OK-knappen.



Trinn 44

Igjen åpner dette vinduet Expression Controller. Bare trykk på Lukk-knappen for å lukke vinduet, da uttrykket allerede er skrevet der.



Trinn 45

På samme måte lås alle tre kontrollkurver; Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 og CtrlC_Jaw01.



Trinn 46

Nå, før du lager øyekontrollene, må vi først fullføre skinningsprosessen. Så la oss først åpne Layer Manager.



Trinn 47

I Layer Manager-vinduet, velg hodemaskelaget og klikk deretter på Hide / Unhide-knappen for å avdekke hodet nettverket. Deretter lukker du Layer Manager-vinduet.



Trinn 48

Nå med hodet nettverk valgt, gjør et Høyreklikk og velg Objektegenskaper i fly ut-menyen.



Trinn 49

I vinduet Objektegenskaper slår du av i gjennomsynkassen (som ble slått av tidligere), og deretter trykker du på OK for å bruke endringene.



Trinn 50

Nå, med hodet nettverk valgt, gå til Modify panel og velg Skin modifier.



Trinn 51

Du kan se at Skin Modifier har blitt brukt på hodet nettverket. Klikk nå på Bones: Add-knappen i Skin Modifier. Dette åpner vinduet Velg ben. Her skriver du Bn_ i Finn-boksen for å finne beinene og klikk deretter på Velg-knappen.



Trinn 52

Du kan nå se på innflytelsesvektene på hodet nettverket.



Trinn 53

Nå, for å kontrollere formål, velg kjevekontrollkurven og roter den litt i en hvilken som helst tilfeldig retning. Du vil legge merke til at hodet nettverket ikke deformerer riktig. Så vi må gjøre endringer i huden vektstyring.



Trinn 54

Også animer hodet, kjeve og nakke kontroller for noen rammer.



Trinn 55

Nå, med hodet nettverk valgt, gå til Modify panel og velg TurboSmooth. Og det vil glatt ut hodet nettverket.



Trinn 56

Hodet nettverket blir nå glatt. Dette er kun for glatt visning, da det kan slås på eller av i henhold til våre behov.



Trinn 57

Nå slår du først av TurboSmooth-modifikatoren og deretter med Bn_Head01-benet valgt, gå til Skin modifikatoren og klikk på Rediger konvolutt-knappen. Deretter slår du på alternativet Vertices. Du kan nå se de valgte beinene påvirke vekten betegnet med rød farge.



Trinn 58

For å nøye velge vinkler, hopper du inn i venstre visningsport (eller et hvilket som helst sidevisning) og høyreklikker deretter på visningsportmodus og endrer visningstypen til Wireframe-modus. Deretter velger du topplipsene som vist på bildet nedenfor.



Trinn 59

Etter at du har valgt vinklene, kan du endre modusen igjen for å skygge ved å trykke på F3. Skriv inn en verdi av 1.0 i Abs. Effekt spinner boks. Du vil legge merke til at de valgte vinklene skifter med hodebenet.



Trinn 60

Igjen for resten av de uovertrufne kryssene, trykk F3 for å gå inn i wireframe-modus og velg deretter kryssene riktig.



Trinn 61

Akkurat som før, skriv inn en verdi på 1.0 igjen i Abs. Effekt spinner boks. Du vil legge merke til at de valgte vinklene skiftes med hodestrålen igjen.



Trinn 62

Dette er en svært utfordrende og tidkrevende prosess for å avgrense hudvektene, så vær tålmodig mens du gjør skinningsarbeidet.



Trinn 63

Her har vi brukt en 0,5 verdi til Abs. Effekt mellom øvre og nedre kantkantene. Det er derfor det viser noen områder i en gul farge.



Trinn 64

Nå, la oss se hvordan det ser ut med TurboSmooth modifier slått på On.



Trinn 65

La oss nå jobbe på nakkeområdet. Velg halsen og angi ønsket verdi i Abs. Effektboks for å avgrense vektpåvirkningen tilsvarende.



Trinn 66

Noen ganger må vi beholde minimumsverdier for riktig deformasjon. Så her med de valgte punktene, bytt Abs. Effektverdi til noe som helst 0,22.



Trinn 67

Etter raffinering av hudvektene, bør deformert nett ser noe ut som bildet vist nedenfor. Nå tilbakestill alle kontrollkurver for neste prosess i ansiktsrøret.



Trinn 68

Etter å ha tilbakestilt kontrollene, velg både øyekuler og Høyreklikk i visningsporten og velg Objektegenskaper fra menyen Fly-out.



Trinn 69

Dette åpner vinduet Objektegenskaper. Her slår du av Se gjennom-alternativet og klikker deretter på OK-knappen.



Trinn 70

Nå er vi klar for øynekontrollene. Som vi lærer å lage i neste og siste del av denne opplæringsserien.