Å skape gode effekter med Modynamics er ganske enkelt med Cinema 4Ds nye verktøy. Men for å kunne skape en realistisk ødeleggende effekt, er det ikke nok å bare bryte veggen i stykker, vi trenger mer enn det for å gjøre det troverdig. Så i denne opplæringen vil vi dekke ved hjelp av Modynamics sammen med partikler for å skape denne effekten. Vi benytter et emitterobjekt for å enkelt lage partiklene våre, og deretter bruke noen ekstra verktøy for å kontrollere effekten, og skape en pen, realistisk animasjon av veggen som blir ødelagt.
For å starte, opprett et gulvobjekt.
Opprett nå en "Cube", og så sjekk på "Fillet" -alternativet, og gi det verdiene 1 og 5 henholdsvis.
Opprett et nytt "Cloner Object", og dra og slipp kubeobjektet på det, for å gjøre kuben til et barn av Cloner-objektet.
I "Linear Mode" prøv X, Y, Z-aksene for å finne den riktige. Vi trenger en akse for å justere de klonte boksene til gulvflaten (The Z akse var den rette for meg), men kan være annerledes for deg, så prøv hver enkelt til du finner den riktige. Deretter øker "Count" -nummeret vilkårlig.
Velg "Cloner Object" og gjør det redigerbart, ved å trykke på knappen som er vist nedenfor.
Kopier og lim inn den redigerbare Cloner Object-klyngen, og legg den på toppen av den opprinnelige. Velg deretter begge Cloner Object-klyngene, og trykk Alt + G på tastaturet for å gruppere dem.
Opprett nå et annet "Cloner Object" og slipp de grupperte objektene på den. Gjør det som en vegg ved å spille med innstillinger av Cloner Object, som vi gjorde tidligere.
Velg nå det siste Cloner-objektet du opprettet, høyreklikk og gå til Mograph Tags> Stiv kropp å legge til taggen.
Tilordne samme tag til Gulvobjektet vi opprettet i begynnelsen. Velg deretter den vi tilordnet Cloner Object. Under "Kollisjon" -fanen, endre innstillingen "Trigger" til På kollisjon, i stedet for Umiddelbart.
Nå opprett en "Sphere" å bruke som en kanonkule. Deretter oppretter du et "Fracture Object" og gjør Sphere et barn av det ved å dra og slippe som før.
Nå tildel igjen en "Stiv kropp" -tag og klikk på den for å få tilgang til egenskapene. Under "Dynamics" -fanen, merk av for "Custom Initial Velocity" -boksen. Det er tre bokser for "Initial Linear Velocity" (i henhold til aksen din, vil en akselerere ballen mot veggen.) Så prøv hver av dem, en etter en for å finne den rette. (I den første boksen jobbet -2000 cm for meg). Jeg har brukt -2,000, men du kan bestemme hastigheten ved å endre verdien. Hvis du ønsker det, kan du også angi verdier for "Initial Angular Velocity" som i utgangspunktet gjør at ballen roterer rundt seg selv.
Opprett nå et "Miljø" -objekt.
Lag også en "PyroCluster - Volume Tracer" ved å flytte menyene som vises. Dra deretter og slipp den på "Miljø" -objektet.
Opprett nå en "Emitter" og plasser den et sted rett bak veggen. Endre størrelsen på den og skru den i henhold til veggen og la den slippe ut partikler mot veggen. Du kan spille animasjonen ved å trykke på den gule knappen under tidslinjen for å se hvilken vei partiklene går.
Ved å trykke på G nøkkel på tastaturet ditt, spill gjennom animasjonsrammen etter ramme (den femte knappen på animasjonspanelet gjør det samme.) Ved å finne dette, finn rammen hvor ballen kommer i kontakt med veggen (i min scene er den på 11. rammen. ) Så i "Emitter" -objektets attributter-vindu, under "Partikkel" -fanen, endret jeg "Startemisjon" -innstillingen til 11 og lagt til 10 tilleggsrammer til delen "Stopp utslipp" (som er 21.) Jeg har også satt "Fødselsrate renderer" til 1,000 også. Hvis du ønsker det, kan du endre "Birthrate Editor" for å se det i visningsporten mens du forhåndsviser. Disse verdiene kan variere avhengig av scenen, avstanden mellom veggen og ballen, blokkens størrelse i veggen osv.
Nå skal vi lage en PyroCluster for å få disse partiklene til å se ut som en støvsky. Først av alt, følg menyene jeg har vist, og legg til en "PyroCluster".
Dobbeltklikk på den for å få tilgang til innstillingsvinduet. La oss starte med "Globals" -delen. Her endrer du "Render Mode" til VideoPost og senk "Tetthet" til 3. Deretter oppretter du en gradientfarge som ligner på min, hvis det er mulig.
Gå nå til "Støy" -delen. Her endres "Regularity" til 99%, "Skala" til 1091%, "Peak Blend" til 113%, "Detail" til 2,94 og til slutt "Fasen" til 419% henholdsvis.
Tilordne "PyroCluster" til "Emitterobjektet", ved å dra og slippe.
Nå skal vi kontrollere partiklene for å få en realistisk og dynamisk støvsky. Begynn med å legge til et "Vindobjekt".
Roter det omtrent 32 grad mot veggen.
Velg de stive kroppstemmerkene for både kanonkulen og veggen (som er angitt som barn for Fracture-objektet og Cloner-objektet.) Etter å ha valgt disse kodene, gå til "Force" -fanen (under attributter) og dra og slipp "Vindobjekt" på "Kraftliste" -området. Kraftmodusen skal settes til Ekskludert Hvis ikke, bytt den til Ekskludert.
Legg til et "Gravity" -objekt på scenen (det er ikke noe poeng, så legg det til og la det være hvor det er.) Vær sikker på at du endrer den til "Acceleration" -verdien til 50, i stedet for 250.
Bytt nå til "Animasjonslayout".
Velg "Vind" -objektet og endre hastigheten til 15.
Spill nå animasjonen mens du ser den fra en sidevisning, finn rammen der alle partiklene sendes sammen. (Omtrent dette er 39th ramme i min scene.)
På det tidspunktet (når indikatoren er på den 39. rammen), klikk den lille gule prikken for "Vindhastighet" (mens du holder nede CTRL nøkkel på tastaturet.) Du får se det skifte til en rød prikk, я et blått rektangel vises også i nøkkelmodus delen av tidslinjen.
Nå skal du si, den 54. rammen og denne gangen satte "Vindhastigheten" til 0, Legg igjen et annet rektangel ved å følge den forrige prosessen. Alle disse keyframe-verdiene kan være forskjellig avhengig av scenen din, som jeg nevnte på tidligere verdier. For å få det beste resultatet, ikke nøl med å prøve forskjellige verdier.
Legg nå et "Spot" lys og legg det som vist;
Gå nå til "Render Settings" -vinduet (CTRL + B) og legg til "Global Illumination". Du trenger ikke å gå i detalj om innstillingene, bare la det være som det er. Endre "Anti-Aliasing" til Beste, som endelig berøring.
Legg til materialer til murstein, overflate og kanonkule. Nå er scenen din klar til å gjengis. For å lagre det som en animasjon, gå igjen inn i "Render Settings" -vinduet og velg "Utdata" -delen. Velg en oppløsning ved å endre "forhåndsinnstilt". Din animasjon vil bli gjengitt fra 0 til hvilken ramme du velger, sett så rammenummeret i "Til" -feltet til der du vil stoppe animasjonen. Gå nå til "Lagre" og velg en mappe for at filen skal lagres. Velg også aja-format, for eksempel "Quicktime Movie".
Og her er vårt endelige resultat.