Utarbeidelse av en detaljert 'Next-Gen Boiler' - Del 6 Texture Creation

I seks del av kjele-serien går vi inn i Photoshop og begynner å lage våre teksturer. I denne delen av serien lærer du hvordan du kombinerer de omgivende okklusjonskartene vi genererte sist gang med bildebaserte teksturer for å lage et detaljert diffus kart som passer til modellens eldre utseende. Vi vil også se på hvordan Photoshops lagsstiler og maskeringsalternativer kan utnyttes i forbindelse med håndmalingsteknikker for å legge til ytterligere detaljer og dybde på kartet vårt.

Prosjekt oversikt:
I denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager en neste generasjons spillmodell av en gammel, forvitret Kjeler, ved hjelp av bare ett svartvitt referansebilde. Opplæringen vil dekke hele prosessen fra lav polymodellering til høy polymodellering, UV-kartlegging, baking av teksturer (dvs. normal- og okklusjonskart) og diffus strukturering. Til slutt vil vi bruke Xoliul's shader i Maya for realtime gjengivelse av modellen.


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned referansebilde

Trinn 1

Vi starter med stort sett det grunnleggende og lager en ny fil, hvorav det gjør to kopier av ditt omgivende okklusjonskart. "Lag 1" er UV-skjermen og "BG" er et lag fylt med Svart som bakgrunn.

Steg 2

Her er et bilde av begge okklusjonslagets blandingstilstander. Den nederste ble holdt på "Multiply" med en opasitet på 80% og den øvre var satt til "mykt lys" med en opasitet på 67%.

Trinn 3

Bruk nå "Marquee" -verktøyet (Rectangular and Cylindrical) til å velge et utvalg av UV-er der vi kan blokkere i våre farger (1.) Sett deretter "Bakgrunnsfargen" til en litt mørkere grønn farge (2.)

Trinn 4

Opprett nå et nytt lag, og navnet "GreenBase" som vår første fargeblokk av den diffuse tekstur.

Trinn 5

Nå følger den samme prosedyren vi fyller ut de andre fargeblokkene. Lag et nytt lag med navnet "Brown Metal" fylt med en mørk brun farge for det mørke metallet (1), og deretter et nytt nytt lag som kalles "Base" for veggbasen farge som er en off-white. Endelig lage et lite lag kalt "Base_2" fylt med en liten blåaktig-grå farge for de små metalldelene (2.)

Trinn 6

Nå for å få noen overflate detaljer, det vil si Metal, Betong etc ... vi trenger å ha noen fotografitturer. Her er få som jeg har samlet fra cgtextures.com (1) Nå bare ta med den nødvendige teksten i PS ved å slippe den i filen som et nytt lag. Endre størrelsen på den ved hjelp av "CTRL + T" for å passe til ønsket skala (2.)

Trinn 7

Dupliserer du det samme valget i laget og Vend det horisontalt (for å unngå unødvendige sømmer) ved hjelp av Transform-verktøyet (CTRL + T) (1.) Opprett en full kartstørrelse tekstur, etter samme fremgangsmåte (2.)

Trinn 8

Sett bare dette under okklusjonslagene dine slik at det kan få skyggen også. Og så bruker du Marquee-verktøyene et utvalg av området der vi trenger denne flippede maltekstur (1), og deretter inverter valget ved å trykke på "CTRL + Shift + I" og Slett resten av området. Etter dette mens du holder samme del av laget, trykker du på "CTRL + L" for å redigere "Nivåer" og angi midtverdien til .35 og siste verdi til 235 for å forbedre kontrast av tekstur (2.)

Trinn 9

Trykk bare på "CTRL + U" for å redigere "Hue / Saturation" og gi Hue en verdi av +38, Metningen en verdi på -8 og lysheten en verdi på -46 for å øke lysheten i basestrukturen.

Trinn 10

Nå, for litt fargejustering, gå til Bilde> Justeringer> Fargebalanse ... eller trykk "CTRL + B" (1), og deretter under Color Balance-vinduet drepe Magenta fargen litt ved å toning den ned til -47 (2)

Trinn 11

Nå som vi fortsatt ikke har nådd det ønskede resultatet, vil vi gjøre noe mer tilpasning. Så gå til Justeringer> Selektiv farge ... (1) og deretter i det nylig åpnede vinduet, velg først "Grønn" farge fra den øverste kategorien (dette tillater at vi bare påvirker greenene i bildet vårt.) Sett deretter verdiene av Cyan til +28, Magenta til -31, Gul til +14 og til slutt svart til +23 (2.) Dette gir vår tekstur mye mer kontrast og realistiske rust- og metalltoner.

Trinn 12

Nå en liten tweak ved å bruke "Hue / Saturation" igjen og sette verdien av Saturation to -20 bare.

Trinn 13

Nå beveger vi oss på Rust-tekstur. Så jeg har tatt en ren rusttekst i Photoshop fra min samling av teksturer (1) og ved hjelp av samme prosedyre for duplisering, fyller vi hele området med det (2.) Mens du skaler skal alltid huske den faktiske skalaen av tekstur i henhold til overflaten.

Trinn 14

Nå gjør et utvalg av områdene der vi trenger denne rusten, og igjen Slett det inverterte utvalgsområdet. Navngitt dette laget "Rust" og hold det over "Chipped Paint" laget (1.) Nå må vi igjen tilpasse det for å matche rustfargen på det vi har i Chipped paint laget. Så åpne nivåer ved å trykke "CTRL + L" og angi midverdien til 0,42 å mørke kontrasten overalt (2.)

Trinn 15

Nå tone ned metningen til -41 bruker "Hue / Saturation" og til slutt endrer vi blandingsmodus for dette laget fra "Normal" til "Mørkere farger".

Trinn 16

Nå legger vi til noen flere metallstrukturer for å gi det litt ekstra detalj, så ta en tekstur inn akkurat som vi brakte andre teksturer inn i denne PSD.

Trinn 17

Nå må vi gjøre denne tekstur sømløs mens du dupliserer den. Så hold det samme valget, dupliser det og trykk deretter CTRL + T og deretter Høyreklikk> Vend horisontal (1) og det vil gjøre som det er sagt, og da blir det ingen synlig søm i tekstur. Selv om det vil gjøre teksturens speil, vil vi bruke den med en blandingstilstand, så det vil ikke være synlig. Gjør nå et utvalg av hele området, og kopier deretter og legg det over det og igjen Høyreklikk> Vend vertikal (2) og det vil igjen fjerne vertikal søm fra tekstur.

Trinn 18

Nå navnet på dette laget "Brown_Metal_01" og gjør et utvalg av alle metallområdene, og vend deretter inn valget og slett området. Ta deretter inn de andre to metallstrukturen og nevne dem henholdsvis "Brown_Metal_02" og "Brown_Metal_03".

Trinn 19

Sett nå Blending-modusen for "Brown_Metal_01" -laget til "Levende lys" og "Brown_Metal_02" til "Hard Light".

Trinn 20

Sett nå Blending-modusen for "Brown_Metal_03" -laget til "Levende lys" (1), og ta deretter inn metallteksturbildet som skal brukes over kjelebaserteksturen. Navn dette laget "Chipped_Paint_02" (2.)

Trinn 21

Sett dette lagets blandingstilstand til "Levende lys" og endre navnet til "Metal_Grunge" for bedre identifisering. Nå legger vi til noe mer grunge ved hjelp av bildetekster.

Trinn 22

Navngi dette laget "Dirt_03" og sett det er Blending-modus til "Overlay". Og vi beveger oss på Betong-veggen med en annen bildestruktur og plasserer den bare over UV-veggen.

Trinn 23

Nå en liten tweaking på bildet først ved hjelp av nivåer med midtverdien satt til 0,67 og sluttverdien satt til 245 (1.) Deretter justerer du fargetonen / Saturation ved å angi verdiene til Hue til -3, Metning til +59 og lyshet til -21 (2)

Trinn 24

Nå er det bare noen få flere nivåjusteringer, med en midtverdi på 0,65 og en sluttverdi på 227 (1.) Sett deretter Blending-modusen til "Overlay" (2.)

Trinn 25

Legg bare dette laget over begge okklusjonslagene for å få et bedre resultat. Nå legger vi til flere overflatedetaljer som lekkasje på betongveggene.

Trinn 26

Plasser lekkasje tekstur over betongens veggbunn, navnet "Dirt_02" og sett det er Blandingsmodus til "Multiply" som vist.

Trinn 27

Nå for å legge til noe jordsmuss, bare en liten farge som tweaking via Hue / Saturation ved å endre verdiene av Hue +9, metning +66 og lyshet til +24. Og bare for å kontrollere riktig tekstur av denne tekstur, vil vi holde synligheten til "Betong-veggbunnen" av.

Trinn 28

Gjør nå et utvalg av disse lyse områdene, og bruk Hue / Saturation, bytt lysheten til -15 (1), og så slår du endelig synligheten til "Wall_Base_01" til På (2.)

Trinn 29

Nå i midten av kjelen, gjør et utvalg av mellomkantsløyfen (1) og deretter Høyreklikk> Fjær ... (2.) Dette vil myke utvalget, vi lærer i et senere trinn hva det brukes til.

Trinn 30

Nå under Feather Selection-alternativene, setter fjærradien til 3 og så opprett et nytt lag, og navngi det "Shading", og trykk deretter på Høyreklikk> Stroke.

Trinn 31

Nå under Stroke-valgvinduet, still inn bredden til 1 px og sett plasseringen til "Senter". Dette vil skape et slag i midten av det aktuelle valget, noe som gir det en illusjon av en selvskygge, noe som gir litt mer dybde til det.

Trinn 32

For å legge til litt mer skyggelegging i formen, opprett et nytt lag og hold det samme valget fyll det med en hvit farge (1), og sett deretter blandingsmodus for dette laget til "mørkere" og senere navngi laget "Shading_02".

Deretter bare dobbeltklikk på den ekstreme høyre side av dette laget (generelt det tomme området), og det åpner lagstilsvinduet der vi kan spille med mange kule effekter for å få ting gjort. I dette tilfellet vil vi bruke "Gradient Overlay" -effekten først ved å merke den på, og deretter sette Blend Mode til "Overlay" med en opasitet av 65%. Hold Gradient som standard, men sett den til "Omvendt" og stilen til "Radial", og vi får en fin rund overflate skygge på den (2.)

Trinn 33

Nå beveger vi oss på noen av de mindre elementene som også trenger litt oppmerksomhet, da disse vil gi mer liv til det. Så her har jeg gjort et utvalg av de to bryterne på hovedkontrolpanelet og fylt dem med klassiske røde og grønne farger i et eget nytt lag (1.) Deretter lager et nytt nytt lag rett over det med et nytt rektangulært utvalg og bare fyll den med en hvit farge og nevne dette laget "shading_03" (2.)

Trinn 34

Nå åpner du bare Layer Style-vinduet og angir blandemodus til "Mørk" (1), og deretter krysser du bare på alternativet "Outer Glow" og stiller Blend Mode til "Overlay" med en Opacity of 75% , Fargeprøve til hvit, spredt til 0% og størrelsen er satt til 2 px (2)

Trinn 35

Merk av på "Inner Glow" og sett blandemodus på "Multiply", Opacity to 75% og kun fargestoffet til svart (1.) Alle disse effektene gir oss en fin innfelt overflate med mørke skygger inni og et lite høydepunkt på hjørnene. Og så bare for å legge til noen effekter på bryterne, opprett også et nytt lag og navnet det "Shading_04" og fyll det samme valget med en hvit farge (2.)

Trinn 36

Nå skal vi redigere lagstilen igjen, sette blandemodus til "mørkere" (1), så legger vi til effekten "drop shadow" og setter blandemodus til "multipliser" med en opasitet av 75%, Angle 90 *,Avstand 3 px, Spredt 0% og en størrelse på 3 px (2)

Trinn 37

Merk først på alternativet "Ytre glød" og sett blandemodus på "Multiply" med Opacity satt til 93% , Fargeprøve til Svart, Spredt til 0% og størrelse til 4 px (1.) Da vil vi også aktivere "Bevel and Emboss" og sette stilen til "Inner Bevel", Teknikk til "Meiselhard", Retning til "Opp", Størrelse 2 px , bløt 0 px, Vinkel holdes bare til "Global", Uthevningsmodus "Skjerm" med opasitet 75% og Shadow Mode satt til "Multiply" med en opasitet på 100% (2)

Trinn 38

Og dette er den ryddige effekten vi har som vil forbedre det generelle utseendet på bryterne

Trinn 39

Nå skal vi male på litt skygge. Så velg penselverktøyet ved å trykke "B" og deretter fra venstre hjørne av skjermen, velg penseltypen "Nr. 17", da dette er en myk børste som fungerer veldig bra når du maler myk skygge. Børstestørrelsen du kan endre, er ganske enkelt ved hjelp av [og] -tastene, og du kan alltid tilpasse opasiteten og strømmen av børste fra samme øvre del av brukergrensesnittet. Men først opprett et nytt lag med navnet "Shading_05" og sett blandingsmodus til "Overlay", med en opacity på 51% og så forsiktig den svarte fargen over UV-ene. Senere endret jeg opaciteten til 59% for bedre synlighet.

Trinn 40

Her har jeg lagt til en Broken Wall tekstur til et nytt lag kalt "Broken_base" hentet fra noen tilfeldig betong tekstur.

Trinn 41

Nå på et nytt lag som heter "Mørkere" med blandingsmodusen satt til "Mørkere farger" og bruke samme pensel med forskjellige farger (Svarte, mørke toner av Grønn og Blå hovedsakelig) Jeg har malt over veggbunnen, metallkontrollpanelet og base for å gi den en mer brukt følelse.

Trinn 42

Nå tar vi en kopi av det samme rustlaget som vi har brukt før, og nevner det "Rust_02" og legger det like under "Rust" -laget. Da lager vi en maske ved å trykke på "Legg til lagmask" bryteren i bunnmenyen i Lagvinduet (1.)

Deretter velger du masken og fyller den med en svart farge (2.) Nå vil denne masken fungere slik at det ikke blir synlige områder malt med svart, og områder malt i hvitt vil være synlige i laget. Dette er akkurat som å slette uønskede områder fra laget, men det er ikke ødeleggende. Vi kan lett gå tilbake til et område som vi har slettet på en eller annen måte, men vil ha det igjen, noe som er veldig nyttig når du har mange lag av detaljer.

Trinn 43

Velg nå den samme børsten igjen som vi har brukt til å male skyggen tidligere, og begynn å male med en hvit farge i lagmasken over overflatene der du trenger litt mer rust.

Trinn 44

Her er skjermbildene på alle områdene hvor Rusten ble malt med samme maskeringsmetode.

Trinn 45

Og her er de siste skjermene av den malte rusten.

Trinn 46

Gjør bare en kopi av det samme rustlaget igjen, Desaturate det ved å trykke "CTRL + Shift + U" og plasser det rett over "Metal Grunge" -laget, fyll igjen masken med en svart farge og begynn å male hvor vi trenger noen fliset av maling. Dette gråmetallet vil gi en følelse av bare metall som i den faktiske maling har blitt avskåret og underlaget under har blitt utsatt.

Trinn 47

Og her er skjermbildene for hva som er oppnådd ved å bruke Grey metallet med maskering. Selv de små Scratch-detaljene oppnås ved å bruke samme fremgangsmåte.

Trinn 48

Flere overflate detaljer lagt til, som riper og flislagt maling.

Trinn 49

Nå Her er den endelige diffuse tekstur, med fotografiske og håndmalte teksturer.

Og her er vår Low poly-modell med Diffuse og Normale kartene som brukes på et standardblinn-materiale. Den neste delen av opplæringen vil dekke det spesielle kartet og bruken av Xoliul Shader i Maya, som gir nesten sanntidsresultater i visningsporten.


Relaterte opplæringsprogrammer:

  • Opprette en neste generasjons videospill Hot Rod: den komplette arbeidsflyten
  • Next-Gen Våpen Creation - Dag 1: High-Poly Model
  • Slik oppretter du en Videospill Dumpster: Komplett Current-Gen Workflow
  • Prosjekt Workflow: Opprette en neste-gen Sci-Fi Prop
  • Next-Gen Armored Car - Tuts + Premium Tutorial