I seks del av kjele-serien går vi inn i Photoshop og begynner å lage våre teksturer. I denne delen av serien lærer du hvordan du kombinerer de omgivende okklusjonskartene vi genererte sist gang med bildebaserte teksturer for å lage et detaljert diffus kart som passer til modellens eldre utseende. Vi vil også se på hvordan Photoshops lagsstiler og maskeringsalternativer kan utnyttes i forbindelse med håndmalingsteknikker for å legge til ytterligere detaljer og dybde på kartet vårt.
Prosjekt oversikt:
I denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager en neste generasjons spillmodell av en gammel, forvitret Kjeler, ved hjelp av bare ett svartvitt referansebilde. Opplæringen vil dekke hele prosessen fra lav polymodellering til høy polymodellering, UV-kartlegging, baking av teksturer (dvs. normal- og okklusjonskart) og diffus strukturering. Til slutt vil vi bruke Xoliul's shader i Maya for realtime gjengivelse av modellen.
Vi starter med stort sett det grunnleggende og lager en ny fil, hvorav det gjør to kopier av ditt omgivende okklusjonskart. "Lag 1" er UV-skjermen og "BG" er et lag fylt med Svart som bakgrunn.
Her er et bilde av begge okklusjonslagets blandingstilstander. Den nederste ble holdt på "Multiply" med en opasitet på 80% og den øvre var satt til "mykt lys" med en opasitet på 67%.
Bruk nå "Marquee" -verktøyet (Rectangular and Cylindrical) til å velge et utvalg av UV-er der vi kan blokkere i våre farger (1.) Sett deretter "Bakgrunnsfargen" til en litt mørkere grønn farge (2.)
Opprett nå et nytt lag, og navnet "GreenBase" som vår første fargeblokk av den diffuse tekstur.
Nå følger den samme prosedyren vi fyller ut de andre fargeblokkene. Lag et nytt lag med navnet "Brown Metal" fylt med en mørk brun farge for det mørke metallet (1), og deretter et nytt nytt lag som kalles "Base" for veggbasen farge som er en off-white. Endelig lage et lite lag kalt "Base_2" fylt med en liten blåaktig-grå farge for de små metalldelene (2.)
Nå for å få noen overflate detaljer, det vil si Metal, Betong etc ... vi trenger å ha noen fotografitturer. Her er få som jeg har samlet fra cgtextures.com (1) Nå bare ta med den nødvendige teksten i PS ved å slippe den i filen som et nytt lag. Endre størrelsen på den ved hjelp av "CTRL + T" for å passe til ønsket skala (2.)
Dupliserer du det samme valget i laget og Vend det horisontalt (for å unngå unødvendige sømmer) ved hjelp av Transform-verktøyet (CTRL + T) (1.) Opprett en full kartstørrelse tekstur, etter samme fremgangsmåte (2.)
Sett bare dette under okklusjonslagene dine slik at det kan få skyggen også. Og så bruker du Marquee-verktøyene et utvalg av området der vi trenger denne flippede maltekstur (1), og deretter inverter valget ved å trykke på "CTRL + Shift + I" og Slett resten av området. Etter dette mens du holder samme del av laget, trykker du på "CTRL + L" for å redigere "Nivåer" og angi midtverdien til .35 og siste verdi til 235 for å forbedre kontrast av tekstur (2.)
Trykk bare på "CTRL + U" for å redigere "Hue / Saturation" og gi Hue en verdi av +38, Metningen en verdi på -8 og lysheten en verdi på -46 for å øke lysheten i basestrukturen.
Nå, for litt fargejustering, gå til Bilde> Justeringer> Fargebalanse ... eller trykk "CTRL + B" (1), og deretter under Color Balance-vinduet drepe Magenta fargen litt ved å toning den ned til -47 (2)
Nå som vi fortsatt ikke har nådd det ønskede resultatet, vil vi gjøre noe mer tilpasning. Så gå til Justeringer> Selektiv farge ... (1) og deretter i det nylig åpnede vinduet, velg først "Grønn" farge fra den øverste kategorien (dette tillater at vi bare påvirker greenene i bildet vårt.) Sett deretter verdiene av Cyan til +28, Magenta til -31, Gul til +14 og til slutt svart til +23 (2.) Dette gir vår tekstur mye mer kontrast og realistiske rust- og metalltoner.
Nå en liten tweak ved å bruke "Hue / Saturation" igjen og sette verdien av Saturation to -20 bare.
Nå beveger vi oss på Rust-tekstur. Så jeg har tatt en ren rusttekst i Photoshop fra min samling av teksturer (1) og ved hjelp av samme prosedyre for duplisering, fyller vi hele området med det (2.) Mens du skaler skal alltid huske den faktiske skalaen av tekstur i henhold til overflaten.
Nå gjør et utvalg av områdene der vi trenger denne rusten, og igjen Slett det inverterte utvalgsområdet. Navngitt dette laget "Rust" og hold det over "Chipped Paint" laget (1.) Nå må vi igjen tilpasse det for å matche rustfargen på det vi har i Chipped paint laget. Så åpne nivåer ved å trykke "CTRL + L" og angi midverdien til 0,42 å mørke kontrasten overalt (2.)
Nå tone ned metningen til -41 bruker "Hue / Saturation" og til slutt endrer vi blandingsmodus for dette laget fra "Normal" til "Mørkere farger".
Nå legger vi til noen flere metallstrukturer for å gi det litt ekstra detalj, så ta en tekstur inn akkurat som vi brakte andre teksturer inn i denne PSD.
Nå må vi gjøre denne tekstur sømløs mens du dupliserer den. Så hold det samme valget, dupliser det og trykk deretter CTRL + T og deretter Høyreklikk> Vend horisontal (1) og det vil gjøre som det er sagt, og da blir det ingen synlig søm i tekstur. Selv om det vil gjøre teksturens speil, vil vi bruke den med en blandingstilstand, så det vil ikke være synlig. Gjør nå et utvalg av hele området, og kopier deretter og legg det over det og igjen Høyreklikk> Vend vertikal (2) og det vil igjen fjerne vertikal søm fra tekstur.
Nå navnet på dette laget "Brown_Metal_01" og gjør et utvalg av alle metallområdene, og vend deretter inn valget og slett området. Ta deretter inn de andre to metallstrukturen og nevne dem henholdsvis "Brown_Metal_02" og "Brown_Metal_03".
Sett nå Blending-modusen for "Brown_Metal_01" -laget til "Levende lys" og "Brown_Metal_02" til "Hard Light".
Sett nå Blending-modusen for "Brown_Metal_03" -laget til "Levende lys" (1), og ta deretter inn metallteksturbildet som skal brukes over kjelebaserteksturen. Navn dette laget "Chipped_Paint_02" (2.)
Sett dette lagets blandingstilstand til "Levende lys" og endre navnet til "Metal_Grunge" for bedre identifisering. Nå legger vi til noe mer grunge ved hjelp av bildetekster.
Navngi dette laget "Dirt_03" og sett det er Blending-modus til "Overlay". Og vi beveger oss på Betong-veggen med en annen bildestruktur og plasserer den bare over UV-veggen.
Nå en liten tweaking på bildet først ved hjelp av nivåer med midtverdien satt til 0,67 og sluttverdien satt til 245 (1.) Deretter justerer du fargetonen / Saturation ved å angi verdiene til Hue til -3, Metning til +59 og lyshet til -21 (2)
Nå er det bare noen få flere nivåjusteringer, med en midtverdi på 0,65 og en sluttverdi på 227 (1.) Sett deretter Blending-modusen til "Overlay" (2.)
Legg bare dette laget over begge okklusjonslagene for å få et bedre resultat. Nå legger vi til flere overflatedetaljer som lekkasje på betongveggene.
Plasser lekkasje tekstur over betongens veggbunn, navnet "Dirt_02" og sett det er Blandingsmodus til "Multiply" som vist.
Nå for å legge til noe jordsmuss, bare en liten farge som tweaking via Hue / Saturation ved å endre verdiene av Hue +9, metning +66 og lyshet til +24. Og bare for å kontrollere riktig tekstur av denne tekstur, vil vi holde synligheten til "Betong-veggbunnen" av.
Gjør nå et utvalg av disse lyse områdene, og bruk Hue / Saturation, bytt lysheten til -15 (1), og så slår du endelig synligheten til "Wall_Base_01" til På (2.)
Nå i midten av kjelen, gjør et utvalg av mellomkantsløyfen (1) og deretter Høyreklikk> Fjær ... (2.) Dette vil myke utvalget, vi lærer i et senere trinn hva det brukes til.
Nå under Feather Selection-alternativene, setter fjærradien til 3 og så opprett et nytt lag, og navngi det "Shading", og trykk deretter på Høyreklikk> Stroke.
Nå under Stroke-valgvinduet, still inn bredden til 1 px og sett plasseringen til "Senter". Dette vil skape et slag i midten av det aktuelle valget, noe som gir det en illusjon av en selvskygge, noe som gir litt mer dybde til det.
For å legge til litt mer skyggelegging i formen, opprett et nytt lag og hold det samme valget fyll det med en hvit farge (1), og sett deretter blandingsmodus for dette laget til "mørkere" og senere navngi laget "Shading_02".
Deretter bare dobbeltklikk på den ekstreme høyre side av dette laget (generelt det tomme området), og det åpner lagstilsvinduet der vi kan spille med mange kule effekter for å få ting gjort. I dette tilfellet vil vi bruke "Gradient Overlay" -effekten først ved å merke den på, og deretter sette Blend Mode til "Overlay" med en opasitet av 65%. Hold Gradient som standard, men sett den til "Omvendt" og stilen til "Radial", og vi får en fin rund overflate skygge på den (2.)
Nå beveger vi oss på noen av de mindre elementene som også trenger litt oppmerksomhet, da disse vil gi mer liv til det. Så her har jeg gjort et utvalg av de to bryterne på hovedkontrolpanelet og fylt dem med klassiske røde og grønne farger i et eget nytt lag (1.) Deretter lager et nytt nytt lag rett over det med et nytt rektangulært utvalg og bare fyll den med en hvit farge og nevne dette laget "shading_03" (2.)
Nå åpner du bare Layer Style-vinduet og angir blandemodus til "Mørk" (1), og deretter krysser du bare på alternativet "Outer Glow" og stiller Blend Mode til "Overlay" med en Opacity of 75% , Fargeprøve til hvit, spredt til 0% og størrelsen er satt til 2 px (2)
Merk av på "Inner Glow" og sett blandemodus på "Multiply", Opacity to 75% og kun fargestoffet til svart (1.) Alle disse effektene gir oss en fin innfelt overflate med mørke skygger inni og et lite høydepunkt på hjørnene. Og så bare for å legge til noen effekter på bryterne, opprett også et nytt lag og navnet det "Shading_04" og fyll det samme valget med en hvit farge (2.)
Nå skal vi redigere lagstilen igjen, sette blandemodus til "mørkere" (1), så legger vi til effekten "drop shadow" og setter blandemodus til "multipliser" med en opasitet av 75%, Angle 90 *,Avstand 3 px, Spredt 0% og en størrelse på 3 px (2)
Merk først på alternativet "Ytre glød" og sett blandemodus på "Multiply" med Opacity satt til 93% , Fargeprøve til Svart, Spredt til 0% og størrelse til 4 px (1.) Da vil vi også aktivere "Bevel and Emboss" og sette stilen til "Inner Bevel", Teknikk til "Meiselhard", Retning til "Opp", Størrelse 2 px , bløt 0 px, Vinkel holdes bare til "Global", Uthevningsmodus "Skjerm" med opasitet 75% og Shadow Mode satt til "Multiply" med en opasitet på 100% (2)
Og dette er den ryddige effekten vi har som vil forbedre det generelle utseendet på bryterne
Nå skal vi male på litt skygge. Så velg penselverktøyet ved å trykke "B" og deretter fra venstre hjørne av skjermen, velg penseltypen "Nr. 17", da dette er en myk børste som fungerer veldig bra når du maler myk skygge. Børstestørrelsen du kan endre, er ganske enkelt ved hjelp av [og] -tastene, og du kan alltid tilpasse opasiteten og strømmen av børste fra samme øvre del av brukergrensesnittet. Men først opprett et nytt lag med navnet "Shading_05" og sett blandingsmodus til "Overlay", med en opacity på 51% og så forsiktig den svarte fargen over UV-ene. Senere endret jeg opaciteten til 59% for bedre synlighet.
Her har jeg lagt til en Broken Wall tekstur til et nytt lag kalt "Broken_base" hentet fra noen tilfeldig betong tekstur.
Nå på et nytt lag som heter "Mørkere" med blandingsmodusen satt til "Mørkere farger" og bruke samme pensel med forskjellige farger (Svarte, mørke toner av Grønn og Blå hovedsakelig) Jeg har malt over veggbunnen, metallkontrollpanelet og base for å gi den en mer brukt følelse.
Nå tar vi en kopi av det samme rustlaget som vi har brukt før, og nevner det "Rust_02" og legger det like under "Rust" -laget. Da lager vi en maske ved å trykke på "Legg til lagmask" bryteren i bunnmenyen i Lagvinduet (1.)
Deretter velger du masken og fyller den med en svart farge (2.) Nå vil denne masken fungere slik at det ikke blir synlige områder malt med svart, og områder malt i hvitt vil være synlige i laget. Dette er akkurat som å slette uønskede områder fra laget, men det er ikke ødeleggende. Vi kan lett gå tilbake til et område som vi har slettet på en eller annen måte, men vil ha det igjen, noe som er veldig nyttig når du har mange lag av detaljer.
Velg nå den samme børsten igjen som vi har brukt til å male skyggen tidligere, og begynn å male med en hvit farge i lagmasken over overflatene der du trenger litt mer rust.
Her er skjermbildene på alle områdene hvor Rusten ble malt med samme maskeringsmetode.
Og her er de siste skjermene av den malte rusten.
Gjør bare en kopi av det samme rustlaget igjen, Desaturate det ved å trykke "CTRL + Shift + U" og plasser det rett over "Metal Grunge" -laget, fyll igjen masken med en svart farge og begynn å male hvor vi trenger noen fliset av maling. Dette gråmetallet vil gi en følelse av bare metall som i den faktiske maling har blitt avskåret og underlaget under har blitt utsatt.
Og her er skjermbildene for hva som er oppnådd ved å bruke Grey metallet med maskering. Selv de små Scratch-detaljene oppnås ved å bruke samme fremgangsmåte.
Flere overflate detaljer lagt til, som riper og flislagt maling.
Nå Her er den endelige diffuse tekstur, med fotografiske og håndmalte teksturer.
Og her er vår Low poly-modell med Diffuse og Normale kartene som brukes på et standardblinn-materiale. Den neste delen av opplæringen vil dekke det spesielle kartet og bruken av Xoliul Shader i Maya, som gir nesten sanntidsresultater i visningsporten.