Utarbeidelse av en detaljert 'Next-Gen Boiler' - Del 7 Specular og Xoliul Shader

I den syvende og siste delen av neste generiske kjele-serien fortsetter du å jobbe i Photoshop ved å lage det spesielle kartet. For å øke hastigheten på denne prosessen, vil spekulasjonskartet bli opprettet fra den eksisterende diffuse tekstur. Du vil da flytte tilbake til Maya, hvor du skal sette opp og justere Xoliul-shaderen for realtidsgjengering i Mayas visningsporte.

Prosjekt oversikt:
I denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager en neste generasjons spillmodell av en gammel, forvitret Kjeler, ved hjelp av bare ett svartvitt referansebilde. Opplæringen vil dekke hele prosessen fra lav polymodellering til høy polymodellering, UV-kartlegging, baking av teksturer (dvs. normal- og okklusjonskart) og diffus strukturering. Til slutt vil vi bruke Xoliul's shader i Maya for realtime gjengivelse av modellen.


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned referansebilde

Trinn 1

Så nå for det spesielle kartet. Først trykk Ctrl + A for å få et komplett utvalg, og trykk deretter Ctrl + Shift + C for å lage en kopi av hvert synlig lag kombinert i ett enkelt lag og til slutt trykke Ctrl + V for å lime det bildet. Velg deretter laget og trykk Ctrl + G for å lage en egen gruppe der vi skal gjøre alle våre endringer for å lage det spekulative kartet, og også nevne denne gruppen "Specular".


Steg 2

Nå med markørverktøyet (M) velg veggområdet og opprett et nytt "Justeringslag" for "Hue / Saturation", og sett deretter Lightness-verdien til -100, som betongen vil ikke ha skinn. Hele poenget med å bruke "Adjustments Layers" er at disse er helt uforgjengelige. Hver gang du føler at du endrer alt du har gjort tidligere, kan du redigere enkelt, og du kan også kontrollere intensiteten ved hjelp av ugjennomtrengelighet og flyt av laget.


Trinn 3

Nå med markørverktøyet (M) velg området Brown Metal og opprett et nytt "Adjustment Layer" for "Levels", og sett deretter Mid-verdien til 0,37 og sluttverdien til 143.


Trinn 4

Nå med det samme valget, opprett et nytt "Justeringslag" for "Hue / Saturation" og sett deretter "Hue" til +180 og "Metning" til -87. Det vil gi denne overflaten en grungy lys blåaktig, subtil skinn, da disse grove metalloverflatene ikke vil ha en meget skinnende overflate, og grunningen vil gi den en veldig brukt og forvitret følelse.


Trinn 5

Gjør nå et utvalg av Gråmetallet og fyll masken på "Nivå 1" laget med en hvit farge. Gjenta de samme trinnene med "Hue / Saturation 2" -laget, og denne overflaten vil også ha de samme overflateresultatene.


Trinn 6

Nå gjør et utvalg av resten av områdene (Hovedkokeroverflaten) og opprett et nytt "Justeringslag" for "Nivåer". Sett "Midverdien" til 0,39 og "End verdi" til 175 og deretter mens du holder det samme valget, opprett et nytt "Justeringslag" for "Hue / Saturation" og sett "Saturation" til -36, for å gi denne overflaten en lysgrønn speilfarge, men ikke for lys.


Trinn 7

Og her er noen viewport griper med en høyverdig gjengivelse. Det er en enkel Blinn-skygge tilordnet det spekulære kartet som er lastet inn i attributten "Spesiell farge".


Trinn 8

Noen få skjermbilder fra noen andre vinkler for å få en god ide om hvordan den spekulære shinnyness påvirker overflatevinklene.


Trinn 9

Og her er en endelig nærbilde av de små delene.


Trinn 10

Nå bruker vi Xoliul Shader til å gi sanntids gjengivelse i selve visningsporten. Så for det går du til http://www.laurenscorijn.com, eller bare gjør et Google-søk etter "xoliul shader" og last ned versjon 1.6 av Xoliul shader det derfra.


Trinn 11

Nå fra Plug-in Manager, sett "hlslshader.mll" til både Loaded og Auto load. Som dette er skyggeren som vi trenger å bruke for våre nedlastede filer.


Trinn 12

Nå under Hypershade-vinduet, opprett en ny "Hlsl Shader".


Trinn 13

Velg nå materialet og under Attributeditoren, bla etter en "Shader-fil".


Trinn 14

Og velg filen "Xoliulshader_1.5_Maya.fx", da dette er den eneste som vil fungere for Maya.


Trinn 15

Nå i "Attributeditor" kan du se attributtet som starter med all Lysinformasjon først, og så hvis du ruller ned, finner du "Diffuse map" -sporet. Og så videre Spekulert kart og Normal kartinfo fremover, som vi skal diskutere når vi går videre.


Trinn 16

Først må vi aktivere bruk av et diffus kart ved å tikke på "bUseDiffuseMap" -alternativet, og deretter ringe på vår diffuse tekstur. Samme prosedyre gjelder for vårt spesielle kart, aktiver først "bUseSpecularMap" og ring inn det spesielle kartet. Og i tilfelle der du trenger å bruke Gloss-kartet, har vi også sporet for det. Men i dette tilfellet er det ikke nødvendig.


Trinn 17

Og på samme måte gjelder også vårt normale kart i den nødvendige sporet. Dette er nå vårt grunnleggende materialoppsett. Velg nå nettverket og under hypershade-vinduet, Høyreklikk og hold over materialet ditt, og velg "Tilordne materiale til valg" fra popup-alternativene.


Trinn 18

Nå etter at du har tilordnet materialet, får du noe slikt, det er fordi visningsporten fortsatt er satt til "High Quality", og Xoiuls materiale virker ikke med det. Så for å fikse det, må du bare deaktivere "High Quality" Viewport-alternativet. Men selv da vil du se noe mørkt, og det er fordi det ikke er satt lys og materialet trenger litt lys for å jobbe med.


Trinn 19

Nå for å legge til noen lys til scenen, gå til Lag> Lys> Retningslys (man kan bruke hvilken type lys som helst), og det vil skape et nytt "Retningslys" i scenen. Nå bare Flytt og skaler lyset og direkte er mot kjelen.


Trinn 20

Nå, selv etter at du har lagt til lyset, ser du ingen forskjell på scenen, for det formål må vi koble lysene til materialet vårt. Så nå inne i "Attribut Editor" Høyreklikk under "light1_Position" -sporet og under alternativene som vises, velg Lys> "directionalLight1" (lyset du nettopp har opprettet.)

Og du vil legge merke til at kjelen begynner å dukke opp under lyset, men det er fortsatt mørke områder hvor enkeltlyset ikke påvirker modellen. Så ta en kopi av samme lys og legg det mot kupens side / bunnområde, og legg deretter til dette lyset til "light2_position" ved hjelp av samme prosedyre.


Trinn 21

En ting vi må gjøre er å sette "numberOfActiveLights" til 2, for å aktivere det andre lyset som vi nettopp har lagt til, og vi har vår bunnoverflate tent. For å legge til litt lys fra baksiden, gjenta samme fremgangsmåte for å duplisere lyset og plassere det over baksiden. Ikke glem å sette "numberOfActiveLights" til 3.


Trinn 22

Noen siste finjusteringer av lysposisjonene som etter mitt krav, og scenen er klar.


Trinn 23

Nå er det mange postproduksjonsegenskaper i dette materialet, som vi kan benytte for å få våre ønskede resultater. Jeg gir en kort introduksjon til alle disse egenskapene, men husk at vi ikke kan bruke alle disse attributter for denne eiendelen. Men de kan være nyttige for et annet aktivum.

Så vi starter med "HueAdjust" som er satt til 0.3 som standard (vist i det første bildet nedenfor) og i det andre bildet ble det satt til 1. Så vi kan se forskjellen mellom de to, den generelle fargingen av fargene gikk litt opp. Men i vårt tilfelle, da våre farger er ganske mettede, trenger vi ikke denne.


Trinn 24

Sett så "Hue Adjust" -verdien til 0.3 standard og øk "HalfLambertPower" til 2.6. Som du vil legge merke til, vil det sette den totale lysstyrken til en litt mørkere tone.


Trinn 25

Nå under "ambientcolor" -attributtet har du tre forskjellige spor, disse tre er RGB-verdiene av farge. Hvis du setter 1.0 i den første sporet vil det vises en samlet rød fargetone. Og hvis du prøver å sette 2.0 i den andre sporet vil det oppstå en meget lys grønn tone.


Trinn 26

Og det samme gjelder for den siste sporet, som vil gi en blå tint etter å ha satt en verdi på "1". Da vi ikke trenger noen fargejusteringer i vårt tilfelle, beholder vi verdiene som standard for 0.


Trinn 27

Så her er attributter for IBL (Image Based Lighting), som brukes hvis du har noen reflekterende flater, dvs. stål eller glass. Her kan du bruke en Cubemap under "IBLcubemap" -sporet. "IBLblur" og "IBLmultiplier" er andre alternativer for å finjustere IBL-innstillingene.


Trinn 28

Og her er attributter for Lightmap. Du kan ringe inn et bakt lyskart under "lightMap" -sporet, og du kan også kontrollere styrken på kartet der.


Trinn 29

Nå er det neste attributet "GlobalOpacity" som gjør som det står. Som standard er den satt til "1", som betyr full ustabilitet. Hvis du setter det til en lavere verdi, si 0,6. Hele greia blir litt gjennomsiktig.


Trinn 30

Og her er "speclevel", som direkte styrer eiendommens spekulative kraft. Hvis du senker den ned til 0,24 Den generelle spekulasjonen vil være tone ned. Men vi trenger en høy spekulær, så la den være på 1.


Trinn 31

Neste er å angi Glossiness-attributter, enten vi kan ringe inn en "glossMap", eller vi kan direkte kontrollere den generelle "glossiness" -kraften. Det vil utvide spredningen av spekulanten, så hold den bare ved standardinnstillingen.


Trinn 32

Og her er attributter for "FresnelPower", som du kan bruke når du lager en glassoverflate. Den siste delen er Refleksjonskartet, når og om nødvendig.


Trinn 33

Nå endelig gå til Vis> Lys for å gjøre lysene usynlige i viewport, slik at vi kan ta noen screengrabs.

Og her er noen realtidsskjermbilder fra Mayas Viewport ved hjelp av Xoliul Shader.

Konklusjon