Lag en animert pinneffekt i 3ds Max - Del 1

I del 1 av denne denne to delopplæringen vil forfatteren Cristian Pop vise oss tre forskjellige metoder for å skape en animert "Pinboard Effect" i 3D Studio Max. Christian begynner med å beskrive den enkleste metoden for å skape effekten, Scatter Compound-objektet. Han vil da gå videre for å gjenskape effekten ved hjelp av partikkelstrømmen. For den tredje og endelige metoden, vil Cristian vise oss hvordan man oppnår denne effekten ved å bruke noder og regler i Thinking Particles. La oss se!

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i april 2011.


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned prosjektfilene for denne opplæringen

Sceneoppsett

Trinn 1

Opprett et "Plane" i "Front" Viewport med følgende parametere. Som du kan se, satte jeg "Length Segs" til 50 og "Bredde Segs" til 80, å holde polygonene firkantet. Alltid omdøpe dine objekter for å holde alt organisert. Så endre navnet på flyet til "Displacement Plane".


Steg 2

Legg til en "Tessellate" modifikator til flyet, for å opprette mønsteret som er vist nedenfor. Sett den til "Operate on: Polygons" og endre metoden til "Face-center".


Trinn 3

Nå legger du til en "Displace" modifier. I "Displacement" gruppen, sett "Styrken" til 80. Under "Kart" -gruppen, legg til "Human" bildesekvensen til "Map" -sporet. For å glatte flyet litt, setter du "Blur" til 0.05. Dette flyet vil bli brukt til å lage "Pinboard" -effekten.


Trinn 4

Deretter oppretter vi et lavt poly pin objekt. I "Front" visningsporten, opprett en "Sphere" med følgende parametere. "Radius" 15,0 og "segmenter" 12.0.


Trinn 5

Konverter den til en "Redigerbar Poly" (Høyreklikk> Konverter til redigerbar poly) og slett deretter de følgende ansiktene.


Trinn 6

Opprett en "Cylinder" med følgende parametre, konverter den til en "Redigerbar poly", og slett deretter "cap" -flatene.


Trinn 7

Flytt sylinderen på plass som vist, for å lage pinobjektet.


Trinn 8

Fest deretter sfæren til sylinderen ved hjelp av "Vedlegg" -alternativet.


Trinn 9

I «Hierarkiet» -fanen angir du Pin-punktet "Pivot Point" til midten av objektet.


Trinn 10

Lagre scenen din. Deretter begynner vi å lage "Pinboard" -effekten.


Metode 1: Opprette Pinboard ved hjelp av Scatter

Trinn 1

Med "Pin" -objektet valgt, gå til "Kommandopanel> Opprett> Sammensatte objekter> Scatter".


Steg 2

Når du har klikket på "Scatter" -knappen, går du inn i "Modifiser" -panelet for å få tilgang til egenskapene. Klikk på "Velg distribusjonsobjekt" -knappen og velg "Forflytingsplan" -objektet.


Trinn 3

Under "Distribute Using:" velg "All Vertices". Som du kan se, er pinnene for store og holder seg vinkelrett på "Forflytningsplanet".


Trinn 4

I gruppen "Kildeobjektparametre" skal du skale ned tappene ved hjelp av "Base Scale" -spinneren, og deretter under "Distribusjonsobjektparameter", deaktiver alternativet "Vinkelrett".


Trinn 5

I rullegardinmenyen "Vis" aktiverer du "Skjul distribusjonsobjekt". Nå ser alt bra ut, men du kan ikke jobbe med dette store antallet pins i visningsporten. Bruk "Vis" spinneren for å redusere mengden av tappene som vises i visningsporten til 5%.


Trinn 6

Ikke glem, med "Scatter" kan du lagre en forhåndsinnstilling og gjenbruk den når du vil. Og med det er vi ferdige med Scatter-metoden!


Metode 2: Opprette tavlen ved hjelp av partikkelstrøm

Trinn 1

Gå til "Kommandopanel> Opprett> Partikkelsystemer> PF-kilde", og opprett et "Particle Flow" -ikon. Sett "Multiplikator for visningsportal" til 100%, å se alle partiklene i visningsporten.


Steg 2

Åpne vinduet "Partikkelvisning" ved å klikke på "Partikkelvisning" -knappen eller ved å trykke "6" på tastaturet. Slett deretter følgende operatører, "Posisjonsikon", "Hastighet" og "Form".


Trinn 3

I rullegardinmenyen "Display" -operatør, still inn "Display Type" til "Geometry" for å se partikkelens form i visningsporten.


Trinn 4

Legg til en "Posisjonsobjekt" -operatør til vår nåværende hendelse ved å dra den ut fra "Depot" nederst i partikkeldisplay-vinduet. Under "Emitter Objects:" klikk "Add" knappen, og legg til "Displacement Plane" til listen. Deretter aktiverer du alternativene "Lock On Emitter", "Animated Shape" og "Subframe Sampling". Under "Location:" velg "Vertices" for distribusjonsmetoden.


Trinn 5

Nå tildeler vi "Pin" -formen til partiklene våre. Legg til en "Shape Instance" -operatør til vår Event. I rullegardinmenyen "Shape Instance" velger du "Pin Object" fra visningsporten, og deretter skaler du den ned til 24%.


Trinn 6

Endre partikkelens "Orientering" fra "Tilfeldig 3D" til "World Space", med 90 grader på 'X' aksen.


Trinn 7

Før vi stiller partikkelbeløpet, må vi sjekke hvor mange krysser "Forflytningsplanet" har. Klikk på "+" -tegnet (eller "Høyreklikk" på visningsportnavnet) i øvre venstre hjørne av visningsporten, og klikk deretter på "Konfigurer ...". I "Statistikkpanelet" aktiverer du "Vertex Count" og velger å vise statistikken bare for de valgte objektene.


Trinn 8

Trykk på "7" hurtigtast for å se statistikken i visningsporten. Som du kan se "Displacement Plane" har 8,131 vertices.


Trinn 9

I "Birth" -operatøren, sett "Emit Stop" til 0, å generere alle partiklene på den aller første rammen. Sett "Partikkelbeløp" til 8500, For å være sikker på at partiklene dekker alle kryssene. Som du kan se er det noen hull mellom partikler, fordi flere partikler kan plasseres på et enkelt toppunkt.


Trinn 10

For å fikse gapproblemet, i operatøren "Posisjonsobjekt", aktiver alternativet "Separasjon".


Trinn 11

Legg til en "Material Static" operatør. Her kan du tildele et materiale til pinpartiklene.


Trinn 12

Legg til en "Cache" -operatør, under operatøren "Render". Cache-operatøren registrerer og lagrer partikkeltilstander til minne, for raskere avspilling.


Trinn 13

Nå som alt er greit, må du redusere partikkelbeløpet som vises i visningsporten til 5%. Og det er det for Particle Flow.


Metode 3: Opprette tavla med tankepartikler

Trinn 1

Gå til "Kommandopanel> Lag> Partikkelsystemer> Tenk", og opprett et "ThinkingParticles" -ikon i visningsporten.


Steg 2

Gå til "Modifiser" -panelet og klikk på "Egenskaper" -knappen i "Thinking" -utrullingen, for å åpne brukergrensesnittet "TP".


Trinn 3

Marker "Master Dynamic" i "DynamicSet Tree" -visningen. Deaktiver "Edit on the fly" for å se endringene i sanntid, og aktiver "Show Mesh" alternativet for å se partikkelformen.


Trinn 4

For å diktere hva partiklene gjør, må du opprette "Dynamic Sets" (regler). I "DynamicSet Tree" -visningen klikker du på "Create" -knappen under "Master Dynamic", og oppretter to dynamiske sett: "Generator" og "Surface Position".


Trinn 5

Marker dynamisk settet "Generator", og gå deretter til høyre i dialogboksen, der du vil se et nytt sett med "Opprett" utrullinger.


Trinn 6

Gå til "Opprett utrulling> Operatører> Generator". Velg "Born" node for å markere det, og klikk deretter i skjematisk del av "Wire Setup" -visningen, for å legge til denne noden til dynamisk settet "Generator". Den "Fødte" operatøren brukes til å generere partiklene.


Trinn 7

I "Born" -rullingen, sett generasjonstypen til "Pistol Shot", for å generere alle partiklene på den aller første rammen. Sett partikkelmengden til 8131 (vi har sett før at "forskyvningsplanet" har 8.131 punkter) og øker livstidsverdien. Som du kan se, blir partiklene generert i "Alle" -gruppen.


Trinn 8

Gå til "Opprett utrulling> Operatører> Form" og opprett en "Geom Instance" -operatør til dette dynamiske settet. Denne operatøren brukes til å tildele en bestemt form til partiklene. I "Geom Instance" klikker du på "Pick Object" -knappen og velger "Pin Object" fra scenen.


Trinn 9

For å skalere partiklene skal vi bruke en "Scale" operatør. For å lage den, gå til "Opprett rollout> Operatører> Standard". I "Scale" -utrullingen settes "Skala" -verdien til 24.


Trinn 10

Gå til "Opprett rollout> Operatører> Material" og opprett en "Shape Material" -operatør. Her kan du tildele et materiale til pinpartiklene.


Trinn 11

Koble ut "* Born Particle" -utgangen fra "Born" -operatoren til "Particle" -inngangen på operatørene "Geom Instance", "Scale" og "Shape Material". Nå er operatørene koblet til, og 8,131 partikler blir opprettet på 0,0,0 stilling.


Trinn 12

Fremhev dynamisk sett "Surface Position". I «Opprett» -panelet klikker du på «Grupper» -ikonet. Legg til "Alle" -gruppen til dette dynamiske settet.


Trinn 13

Gå til "Opprett rollout> Operatører> Standard" og opprett en "Posisjon" -operatør, og koble den til "Alle" -gruppen. Hittil har ingenting blitt endret fordi posisjonen i "Posisjon" -operatøren er satt til 0,0,0.


Trinn 14

Gå til "Opprett rollout> Helpers> Position" og opprett en "Surface Position" -operatør. Denne hjelperen er utformet for å plassere partiklene over overflaten av et valgt objekt. Som du kan se, er distribusjonsmetoden allerede satt til "Vertex".


Trinn 15

Nå lager du en "Node" -hjelp fra "Opprett rollout> Helpers> Standard".


Trinn 16

I "Node" -utrullingen klikker du på "Plukkknut" -knappen og velger "Plasseringsplan". Koble "Node" -utgangen til "Node" -inngangen på "Surface Position" -hjelpen.


Trinn 17

Nå er alt vi trenger å gjøre for å koble "Posisjon" -utgangen fra "Surface Position" -hjelperen til "Posisjon" -inngangen til "Posisjon" -operatøren, og deretter "Partikkel" -utgangen fra "Alle" -gruppen til "Partikkel" -inngangen til "Surface Position" -hjelpen. Og det er alt!


Endelig

Jeg håper du likte denne opplæringen! Hold deg oppdatert på "Dag 2", hvor vi tar en titt på modellering, animering, skygge og gjengivelse med finalRender!