I del 2 av Cristian Pops "Create a animated pinboard-effekt i 3d studio max" opplæringen, vil Cristian avslutte prosjektet ved å vise oss hvordan man modellerer og animerer pinboardets sak ved hjelp av grunnleggende modelleringsteknikker og keyframe-animasjon. Han vil da dekke hvordan man lager materialer til scenen og gjengir animasjonen ved hjelp av FinalRender.
Ekstra filer / plugins:Åpne "Pinboard" -scenen, opprettet med din favorittmetode (i Dag 1.) Her brukte jeg partikkelstrøm.
Deretter modellerer vi saken. For å starte, opprett et "Rektangel" med følgende parametere, "Lengde" 510, Bredde 810 og "hjørne radius" 20 og deretter justere den til "forskyvning" flyet.
Klon "Spectangle" spline objektet (som en kopi) og endre parametrene, som vist nedenfor.
Konverter det første "Rektangel" til en "Redigerbar Spline" (Høyreklikk> Konverter til redigerbar poly.) I modifiseringspanelets "Geometry" -utrulling klikker du på "Fest" -knappen og velger den andre "Rektangel".
Legg til en "Ekstruder" -modifikator til denne splineen, og sett verdien "Beløp" til 120. Juster deretter "Case" -objektet til "Displacement" -planet (som du kan se nedenfor.) I stedet for å forkaste hardkanter, bruker vi senere "fR-Fillet" -materialet, som er et materiale som skaper denne effekten.
For å fikse utjevningsproblemer, legg til en "Glatt" modifikator og aktiver "Auto Glatt" -alternativet.
Vi kan observere at hjørnepinnene er interpenetrerende med "Case" -objektet. For å fikse det, legg til en "Edit Poly" modifier til "Displacement Plane" -objektet og slett hjørnepunktene.
Opprett "Glass" -objektet fra en annen "rektangel" spline. I modifikasjonspanelet legger du til en "Ekstruder" modifikator til den og setter verdien "Beløp" til 10. Deretter legger du til en "Glatt" modifikator, som du gjorde før.
I Front viewporten lager du en "Cylinder" med følgende parametre vist nedenfor.
Deretter lager du en "ChamferCylinder" og justerer den til "Cylinder", som du kan se nedenfor. Disse to objektene vil danne "Skrue" som holder "Saken" og "Glasset" sammen.
Klon "Skrue" objektet og plasser en av de nye "skruene" i hvert hjørne, som vist.
Opprett nå et "Plane" og plasser det på baksiden av "Case" og bytt fargen til svart.
Lag en annen "Plane" for bakken.
Skjul "Ground" og "Displacement" -planene, og grupper og navn deretter objektene som danner "Pinboard". (Gruppe> gruppe.)
Nå unhide "Displacement Plane" og koble den til "Pinboard" gruppen ved hjelp av "Select and Link" Tool.
Deretter vil vi animere "Pinboard" ved hjelp av keyframes. Først, i venstre visningsport, flytt Pinboardets svingpunkt til nederste høyre side av "Glass" -objektet. (som vist)
Ved ramme 50 klikker du på "Set Key" -knappen. Dette vil automatisk opprette en posisjon, rotasjon og skala nøkkelramme av Pinboardets nåværende posis.
Gjenta prosessen for rammer 60, 70, 80, 90 og 100.
Slå på "Autokey" -knappen. Nå, hver gang du endrer noe (posisjon, rotasjon, skala eller annen parameter) på et bestemt tidspunkt, vil en keyframe som lagrer gjeldende modifikasjon, bli opprettet. Ved rammen 55 dreies du på tavlen 5 grader på X akser.
Deretter går du til rammen 65 og roterer Pinboard ved -4 grader på X akser.
Fordi Pinboard går inn i bakkeplanet, flytt det opp, som du kan se nedenfor.
Gjenta prosessen for rammer 75, 85 og 95, redusere rotasjonsvinkelen med 1 grad hver gang.
Avgrens animasjonen når det er nødvendig.
Velg alle tastene og flytt dem fra ramme 50 til ramme 53, for å synkronisere Pinboard animasjon med tegningens bevegelse. Det er alt for å animere.
I dialogboksen "Render Setup"> "Common" -panelet, endrer du gjengivaren til "finalRender".
I finalRender kan anti-aliasing enkelt endres fra "Draft" til "High" kvalitet ved hjelp av en glidebryter. For bedre kvalitet anti-aliasing, setter jeg spinner til 60.
I "Raytracer" -panelet> "Raytracing" -utrulling, under "Miljø", legg til "env.hdr" -kartet til "Reflection" -sporet. Dra dette kartet til "Material Editor", som en forekomst, og sett den som et "Sfærisk miljø". Nå vil dette miljøkartet bli sett i refleksjonen.
Deretter skal vi lage materialene. Først åpner du "Pinboard" -gruppen (Group> Åpne.)
For "Case" -objektet, opprett et "fR-Fillet" -materiale. Denne shader brukes til å lage avrundede kanter for en gjenstand som har harde kanter. I "fR-Fillet" -materialets spor legges et "fR-Advanced" -materiale. "fR-Advanced" er et kraftig og komplekst materiale som lar deg lage virkelig sofistikerte shaders. For å opprette den røde plastskyggeren, endre "Diffuse" fargen til mørk rød og sett "Refleksjon" farge til middels grå. Til slutt legger du til en skinnende spekulær effekt. Eksperimenter med disse parameterne for å få de resultatene du vil ha.
"Glass" -objektet har 2 materialer påført det, et klart glassmateriale til frontdelen og et rødt glassmateriale til sidedelen. Lag et "Multi / Sub-Object" -materiale og angi antall kanaler til 2. Legg til et "fR-Glass" -materiale til det første kanalsporet. "fR-Glass" har noen få enkle parametere for å fremskynde skapelsen av glassmaterialer. Kopier det klare glassmaterialet til den andre kanalen og endre det på nytt. Her endrer du "Refraction" -farge til rød.
Påfør dette materialet på glassobjektet. I frontpanelet velger du front- og bakflatene, og deretter i "Polygon: Material IDs", sett "Material ID" til 1.
Bruk "Ctrl + i" -tasten for å invertere det gjeldende valget, og still inn "Material ID" for sideflatene til 2.
For "Skrue" -objektene, opprett et reflekterende "fR-Avansert" materiale.
Klon materialet som er opprettet for "Skrue" -objektene (som en kopi) og reduser refleksjonen. Påfør dette materialet til "Pin" -objektene. I den første delen av opplæringen har vi sett hvordan du bruker materialet i "ParticleFlow" og "ThinkingParticles".
Til slutt, bruk en "fR-Matte / Shadow" til bakken Plane.
For lynet brukte jeg 2 "Omni" -lamper, et lysere lys (til venstre) med "fR-Raytraced Shadows" slått på, og et nytt lys (til høyre) som fyllelys.
Til slutt, i dialogboksen "Miljø og effekter" (Gjengivelses> Environment), legg til "Background.jpg" -kartet til "Miljø" -sporet.
Det er det. Jeg håper du likte denne opplæringen! Nedenfor kan du se mitt endelige resultat.