Lag en stemningsfull snøskutt i Nuke og Maya

Hva du skal skape

I denne opplæringen bruker vi Nukes 3D-system for å ta et stillbilde og forvandle det til et atmosfærisk skudd med kameraet beveger og beveger elementer. Vi skal også gå over hvordan du kan kopiere noen kameraattributter som korn også.

Den viste teknikken har blitt brukt på mange spillefilmer, og når det gjøres riktig, kan det resultere i et godt utseende på kort tid.

Merk: Hvis du foretrekker å følge med bilder med høy oppløsning. Du kan laste dem ned nedenfor:

  • Opplæringsbilder med høy oppløsning

1. Finn og avvik ditt bilde i Photoshop

Trinn 1

Finn et bilde, helst kvadratiske bygninger og noe som har dybde, så vel som å finne noe som er en høy oppløsning.

Åpne bildet ditt i Photoshop ved å gå til Fil> Åpne.

Steg 2

Med bildet i Photoshop må vi nå gå til Filter> Linsekorreksjon.


Trinn 3

Med Objektivkorreksjon skjerm opp, klikk og hold venstre museknapp og dra inn og ut av bildet ditt til linjene er like rette som du kan få dem.

Trinn 4

For å få bildet ut av Photoshop, gå opp til Fil igjen øverst til venstre og treffer Lagre som.

Trinn 5

Endre formatet til Targa (.tga) og navnet ditt bilde, og klikk deretter Lagre. Nå vil en annen boks dukke opp, men bare la det være som det er og treffer OK. (Jeg malte også ut en liten del av en av bygningene, da jeg ønsket å avsløre mer av bygningen i midten.)

2. Lag din geometri i Maya

Trinn 1

Lag et kamera i Maya. For å gjøre dette klikker du Skape i topp verktøylinjen så gå ned til kameraer og til slutt klikk Kamera.

Steg 2

Projiser dette uforstyrrede bildet ved å plassere det i alternativet bildeplan.

Nå må vi sette vårt uforstyrrede bilde gjennom kameraet vårt, slik at vi har noe å justere vår geometri med.

Klikk på din nyopprettede Kamera i hvilken som helst visningsport for å velge den.

Se til høyre for Mayas grensesnitt og klikk på Attribut Editor på siden, hvis ikke valgt allerede.

Trinn 3

Rull ned i Attribut Editor til du ser etiketten Miljø. Klikk på pilen ved siden av Miljø og klikk på Skape knapp.

Trinn 4

Legg inn ufordurt bilde i kameraet ved å klikke på Mappe Ikon til høyre for Bilde navn. Vi laster dette bildet gjennom kameraet, da dette er kameraet vi skal bruke til å projisere bildet gjennom i Nuke.

Det vi nettopp har gjort, er satt opp i Maya, slik at vi vet hvor vår geometri må være i orden for at bygningene skal projiseres riktig uten forvrenging.

Trinn 5

Flytt kameraet slik at bakken i bildet vårt er kantet opp med vår referansebygging i Maya. Slik at vi kan begynne å skape vår projeksjonsgeometri.

Lage en Cube ved å gå til topp verktøylinjen igjen og klikke Lag> Polygon Primitives> Cube.

Trinn 6

Endre et av visningsportene dine for å se gjennom kameraet. Ved å klikke Paneler> Perspektiv> Kamera.

Trinn 6

Vi må sjekke hva våre enheter er, ideelt sett vil vi ha vår geometri så nær den virkelige verdensskala som mulig for å få riktig parallax og dybde.

For å gjøre dette, gå til topp verktøylinje og klikk Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Innstillinger.

Trinn 7

En preferanse boks skal dukke opp. Vi må nå gå til innstillinger kategorien på venstre side. Under Arbeidsenheter delen, ved siden av lineær vil være enhetene dine. Jeg har forandret meg til centimeter, men forandre dem til det du føler deg komfortabel med i guesstimating lengder i.

Trinn 8

Da jeg ikke visste plasseringen eller omfanget av bygningene, tok jeg bare øye med en grov skala for bygningen og oppskalert kuben min for å gi den størrelsen jeg anslått. For å skalere opp, velg Cube og i Kanalboks / Layer Editor juster verdiene i Scale egenskaper.

Trinn 9

Nå må vi velge en referansebygging, ideelt sett trenger vi noe som er nær forgrunnen slik at vi kan se det meste av kantene.

Vi må flytte kameraet for å passe geometrien til vår valgte referansebygging. Så sveip markøren over Kamera viewport og klikk på Mellomrom for å maksimere det. Vi kan holde nede alt og heller ikke Venstre klikk til Rotere eller Høyreklikk til Forvandle og juster kameraet vårt for å passe bygningen til vår geometri.

Trinn 10

Hvis du ikke kan få bygningen nøyaktig lined opp, kan du skyve kryssene rundt for å hjelpe med dette. Gjør dette ved å velge din geometri og Høyreklikk på den og velge Vertex fra popup-menyen.

Dette gir deg nå muligheten til å bevege vinklene på geometriske hjørner, noe som gir større kontroll (sørg for ikke å bevege vinklene for mye, da dette vil forvride geometrien til en merkelig ikke-bygninglignende form, noe som kan føre til problemer senere .)

Trinn 11

Når du er ferdig, må vi eksportere geometrien til et format som kan leses inn i Nuke. For å gjøre dette, velg all geometri og projeksjon Kamera og klikk Fil> Eksporter utvalg.

En eksportboks skal nå dukke opp. Endre Filtyper til FBX eksport og navnet på geometrien din, og trykk deretter på Eksporter utvalg og vi er på Nuke!

Merk: Hold Maya Åpen som vi må gå frem og tilbake for å sjekke geometri navn.

3. Sett opp dine projeksjoner i Nuke

Trinn 1

Lese i din uforstyrrede tallerken ved å trykke (R) og leser til ditt uforstyrrede bilde som vi eksporterte tidligere.

Steg 2

Vi trenger å nedbryte bildet vårt slik at vi kan bruke flytte korn til det endelige bildet. Dette vil gi utseendet på at det blir skutt som en video, snarere enn en stillbilde. For å gjøre dette, velg din Lese i bildet klikk deretter TAB, type denoise og trykk Tast inn.

Trinn 3

Du bør se en melding øverst på betrakteren din og be deg om å plassere analysegruppen over et flatt område. Ideelt sett vil vi plassere dette området over et sted mellom midten og mørkegrå, så jeg har valgt noen bygninger i midten.

Det vil oppdatere betrakteren for å gi deg en forhåndsvisning av hva degrainutfallet vil være, slik at du kan sammenligne ulike områder av analyse til originalen for å se hva som gir deg det beste resultatet. Som vi ikke ønsker å myke bildet vårt for mye.

Trinn 4

Denoise node er en tung knutepunkt som betyr at det tar mye datamaskinkraft på jobb. Så for å hjelpe dette, gjengir vi vår nedgravede versjon og deaktiverer Denoise-noden. Velg denoise node, hit TAB og skriv inn Write og trykk deretter på Tast inn.

Trinn 5

Vi har nå vår Degrained Plate for å begynne å sette opp våre projeksjoner fra. Som vi har å gjøre med et projeksjon, kan vi ikke skyve kameraet for mye, da kameraets parallax vil føre til at deler av bygningene usynlige på bildet nå ses.

I dette bildet skal vi panorere kameraet litt ned, noe som fortsatt betyr at vi må utvide bygningene, men bare en liten mengde. Og vi viser bare mer av det som allerede er sett, noe som betyr at vi kan klone det vi allerede har i bildet. 

For å gjøre dette, velg din nylig gjengitte Degrained Plate og treffer TAB, type Roto og trykk deretter Tast inn.

Trinn 6

Med vår nyopprettede Roto knutepunktet må vi nå kutte ut hver bygning, slik at vi får dem skilt for å projisere på riktig geometri. Så begynn med å plukke en bygning og begynne å roto. Bezier kurver er spesielt gode for bygninger som kan velges på høyre side under Fyllepenn verktøy.

Trinn 7

Vi må sette en Maling knutepunktet mellom vår backplate og vår Roto knutepunktet, slik at vi kan utvide vår bygning for å imøtekomme for kameraets bevegelse. For å gjøre dette, velg din Degrained Plate og treffer P som er snarveien for Rotopaint. Velg nå Klonverktøy.

Trinn 8

Vi må male i de deler av bygningen som vil bli avslørt når kameraet beveger seg. Dette vil være en frem og tilbake prosess, siden du kanskje må gå tilbake og male mer bygningen i avhengig av kameraets bevegelse. Så for tiden lar vi male i det vi tror vi trenger. Jeg må male en liten bygning i bunnen og utvide taket mitt.

Siden vi har utvidet vår bygning, må vi justere vår roto-form slik at den passer til vårt nye malingarbeid, så juster om nødvendig.

Trinn 9

Nå må vi laste inn geometrien som vi ønsker å projisere vår nymalte bygning på. Velg din Roto node og hit TAB,skriv deretter inn ReadGeo og treffer Tast inn. Trykk deretter på Mappeknapp i din Les Geo knutepunkt og naviger til .FBX fil som vi eksporterte ut av Maya.

Trinn 10

Nå må vi laste inn geometrien som vi opprettet for at denne bygningen skal projiseres på. Så gå tilbake til Maya, klikk geometrien som er på stedet for bygningen som skal brukes til å projisere den bygningen på. Huske navnet på denne geometrien, slik at vi kan se hvilket stykke geometri vi trenger å laste inn i vår ReadGeo node.

Nå som vi har navnet på vår geometri, gå tilbake til Nuke og Dobbeltklikk din ReadGeo knutepunkt for å hente det er egenskaper panel. Vi må velge denne geometrien, så klikk den lysegrå rulle ned ved siden av Nodenavn og velg din geometri for denne bygningen.

Trinn 11

Vi må nå importere kameraet som vil projisere bildet vårt på geometrien. Så for å lage et kamera hit TAB og skriv inn Kamera, deretter treffer Tast inn. Nå som vi har vår Kamera node, slå på Mappe Ikon og les i din .FBX, så vel som å velge din Kamera i Nodenavn fall ned. Det samme som vi gjorde for vår geometri.

Trinn 12

Nå som vi har vår importerte kamera, må vi fortelle hva vi skal gjøre med det. Som vi vil projisere gjennom det, må vi lage en Project3D knutepunkt og koble den inn mellom vår Roto og ReadGeo noder. Så som vanlig, velg din Roto node,truffet TAB og skriv inn Project3D, deretter treffer Tast inn.

Dra og slipp Cam Arrow på din Project3D nod på Kamera å koble den til. Vi har nettopp opprettet vår første projeksjon!

Trinn 13

Da vi skal skape flere av disse oppsettene for alle våre bygninger, må vi lage en scenekode som vil plassere alle våre oppsett i samme 3Dscene. Så bare velg din ReadGeo node, hit TAB og skriv inn scene å lage en scene node.

Trinn 14

Vi må gjengi det vi har ut i et 2D-bilde. Velg din scene node, hit TAB og skriv inn ScanlineRender. Nå trenger rendereren et kamera som skyter vår 3D-scene. Jeg legger en Konstant node i satt til 1920x1080 å angi formatet på bildet vårt. Truffet TAB,  type Konstant og sett formatet til det HD.

Vi har allerede vår Kamera knutepunkt, men da vi vil ha kameraet til å flytte på et senere tidspunkt, må vi kopiere og lime inn dette for å kopiere det og koble det til kamerapilen. Som vist i bildet.

Gjør det samme for alle de andre bygningene og koble til der ReadGeo noder i scene node som vi opprettet.

Trinn 15

Nå som vi har oppsettet for 3D-scenen, må vi lage kameraet vårt, ellers vil vi bare ha et bilde som er et duplikat av bildet vårt. For å gjøre dette må vi flytte kameraet vårt tilkoblet Scanline Render node. 

Velg Kamera koblet til Scanline Render nodeog klikk i Merkelapp boks for å endre navnet til Render_Cam.

Trinn 16

Hold markøren over betrakteren og trykk TAB å bytte til 3D-scenen din.

Trinn 17

For øyeblikket er det ikke mulig å flytte kameraet fordi noden vår leser oversettelsen fra vår fbx-fil. Så vi må fjerne merket av Les fra fil boks for at vi skal kunne flytte den.

Med denne ukontrollerte har du tilgang til oversettelsesverktøyet i 3D-scenen din, slik at du kan opprette kameraet ditt. Imidlertid må vi tenke på hvor lenge vårt skudd kommer til å være, så vi kan finne ut hvor du skal sette keyframes på vår tidslinje.

Jeg valgte å ha et 3 sekunders skudd (72 rammer) som jeg ønsket et stykke som varte lenge nok til å ha i showrommet mitt. Det er opp til deg hvor lenge du vil ha skuddet, men bare i tankene at vi ikke kan skyve kameraet for langt, da det betyr at vi må male mer av bygningsarbeidet i.

Trinn 18

Sett en keyframe på den første rammen ved å klikke på tidslinjen under titteren din og Høyreklikk på ikonet ved siden av Oversette og Rotere i kamerainnstillingene dine og velg Sett nøkkel.

Trinn 19

Gå til rammen hvor du vil at bildet ditt skal slutt, og flytt kameraet, enten i 3D-visningsprogram ved hjelp av pilene eller ved å justere tallene i Kamerainnstillinger. Dette tar en liten bit av justering, og det kan være nyttig å lage en ny Viewer node satt til 2D-visningen, slik at du kan se hva kameraet ditt ser.

Trinn 20

Lage en ny Viewer knutepunkt ved å velge din Scanline Render nodeog trykke på Kontroll-l.

Trinn 21

Siden vi har valgt rammens lengde, må vi sette inn våre prosjektinnstillinger. Vi bør generelt gjøre dette ved starten av prosjektet, men da vi ikke hadde bestemt oss for rammens lengde, skal vi sette den nå. Så sett viseren din i Innstillinger Bar til høyre og trykk S.

Trinn 22

Nå må vi endre Rammeområde til vårt valgte rammeområde, vår FPS til 24 og Full størrelse Format til HD 1920x1080.

4. legge til dybde

Vi har nå vår sceneoppsett, så det er på tide for sluttoppslaget. Som med alle skudd kan de siste 10% ta like lenge som de foregående trinnene, om ikke lenger. Men det er disse berøringene som gjør at arbeidet ditt skiller seg ut og skaper ideen så langt du kan.

Jeg velger bildet mitt spesielt for det faktum at det passer røyk og tåke i avstanden samt snø, pluss det er tydelig en kald kveld jeg kunne legge til røyk som kommer fra bygninger. Det er disse små berøringene som gir liv og personlighet til et skudd. 

Snø

Trinn 1

For å legge snøen til min scene fant jeg førstegangsfrie arkivfilmer av snø på Youtube med bevegelse som jeg likte som også hadde blitt skutt mot svart. Vi trenger nå å få våre opptak til vår 3D-scene. Slik at vi kan plassere snøen rundt mye som et teatersett. (Det er viktig å konvertere snøopptaket til en bildesekvens for å være sikker på at den laster tilstrekkelig i Nuke.)

Så la oss Lese i snøbildesekvensen vår ved å trykke R ogVelger snøbildesekvensen din.

Steg 2

Vi trenger å få våre opptak til vår 3D-scene. For å gjøre dette, velg du lese i snøopptak og opprett et kort ved å trykke TAB, typing Kort og deretter trykke på Tast inn. Legg nå ved Kort til din scene node som vi festet våre bygninger til.

Trinn 3

Som du vil se kortet vårt er alle solide farger i stedet for bare snøfnuggene. For å fikse dette må vi gi vårt snøbilde en alfa og premultiply det slik at bare våre snøflak er synlige. Så velg snøbildesekvensen din igjen, trykk TAB og skriv inn Shuffle.

Shuffle-noden tillater oss å blande kanalinformasjon til andre kanaler. Vi ønsker å blande den røde kanalen inn i alfaen, så merk av i bunnen av boksen under R input for å gjøre dette.

Trinn 4

Vi må nå multiplisere vår alfa med våre rgb kanalverdier. De svarte områdene av alfa har en verdi på 0 og hvite områder har en verdi på 1. Så 0 multiplisert med noen verdi er 0 som skaper en gjennomsiktig effekt.

Med dette i tankene kan vi bruke grade verktøy for å justere alfaen vår for å gi snøfnuggene en alfa i nærheten av 1. Hvis du trenger å fikse alfaen din, velg din Tilfeldig rekkefølge node, hit TAB og skriv inn grade. Endre kanaler til Alpha slik at vi bare påvirker alfakanalen.(Du kan prøve pikslene dine ved å holde nede Styre og flytte markøren over betrakteren.)

Trinn 5

Vi har løst vår alfa! Så vi er klare til å bruke enPremultiplynod til å multiplisere vår alfa med våre rgb verdier.For å gjøre denne matte trenger vi en node som heter Premultiply. Så velg din Tilfeldig rekkefølge node, hit TAB og skriv inn Premultiply. Denne noden trenger ingen endring, så bare la den være som den er.

Med bildene våre festet slik at delene vi ønsker er solide, og vår opptak er nå på et kort som vi nå kan flytte på 3D-scenen. Vi kan begynne å plassere snøen rundt vår scene.

Med vår Kort velg, hold markøren over betrakteren og trykk TAB å gå tilbake til vår 3D-scene og deretter flytte snøen til posisjon ved å bruke pilene eller oversette verdiene i verktøylinjen.

Vi kan skala opp kortene ved hjelp av Uniform Scale glidebryteren. Dette vil også oppskala opptakene dine, så husk å holde alle kortene dine på en jevn skala slik at snøfnuggene dine forblir jevne.

Trinn 6

Vi skal trenge snø i bakgrunnen, midtveis og forgrunnen for å skape et realistisk utseende og følelse av dybde til snøen. Så legg til en annen Kort knut i snøopptaket ditt og flytt det til et annet sted enn den forrige.

Du har kanskje lagt merke til at vår snø alle beveger seg det samme som vi bruker samme bildesekvens på alle kortene våre. Vi kan fikse dette ved å bruke en TimeOffset node, kompenserer denne noden vår startramme. Så for å gi snøen en naturlig følelse, brukte jeg en TimeOffset node og kompensere bildene mine fremover eller bakover med et tilfeldig antall rammer før du kobler det til et kort.

Det er nå et tilfelle av å gjenta denne prosedyren, slik at du får din scene dekket med tilstrekkelig mengde snø.

Flyttebiler

For å legge til litt liv i min scene bestemte jeg meg for å legge til noen bevegelige biler.

Trinn 1

For å skape våre bevegelige biler må vi først kutte dem ut fra bildet vårt, så velg detovert bilde, hit TAB og skriv inn Roto. Med innstillingene åpne, endre din Produksjon til Alpha, å velge Bezier på venstre side og begynn å tegne rundt figuren din.

Jeg har fjæret kantene på min roto hvor frontlysene er. For å gjøre dette, hold nede Styreog klikk og dra et punkt, dette vil gi det en fin falloff.

Steg 2

Vi må nå forutse vårt bilde med alfaen som vi har opprettet. Så med Roto node valgt, hit TAB og skriv inn Premult.

Vi må sette vår forutbestemt bil på et kort for å sette det inn i vår 3D-scene, akkurat som vi gjorde med snøen. Så med Premult node valgt, hit TAB og skriv inn Kort. Med kortet i scenen, koble det til scene node slik at vi kan se beliggenheten. Og flytt bilen på plass i 3D-scenen din ved hjelp av oversetterpilene. (Rask påminnelse: å bla mellom 2D og 3D-scenen, trykk TAB med markøren over betrakteren.)

Nå kan vi enten animere kortet, for å gi bilbevegelsen i vår scene, eller dette er en god mulighet til å vise deg en ny node kalt Transform Geo node. Transform Geo node gjør akkurat det, det lar deg omdanne geometri som den er koblet til. Så hit TAB med din Kort valgt og type TransformGeo.

Med innstillingene åpne, Høyreklikk boksen ved siden av Oversette bar og hit Sett nøkkel (Pass på at du er på den første rammen på tidslinjen.) Gå nå til siste ramme og flytte kortet ditt (ved hjelp av oversetterpilene i 3D-visningsprogrammet) til den posisjonen du vil at bilen din skal ende opp med og sett en ny tast.

Grading

Trinn 1

Etter scanline trenger vi å rangere bildet vårt før vi legger til slutt på bildet. For å gjøre dette kan vi bruke noen forskjellige noder, men jeg foretrekker grade node.

Så velg din Scanline Render node, hit TAB,type grade og treffer Tast inn.

Jeg ønsket å legge til litt blått i bildet mitt, så jeg slår på fargebjelken ved siden av Multiplisere og lagt til en liten mengde blå til jeg var fornøyd med karakteren.

Steg 2

Jeg droppet også i noen Transform noder (Tab > Forvandle) for å skalere bildet mitt og skifte det på plass litt.

5. Etterbehandling

For å skape et realistisk utseende må vi kopiere attributter som er knyttet til skyting gjennom et kamera, hvorav det ene er kameraskarphet. Så for å gjenskape dette må vi gjøre følgende.

Motionblur

Velg din Forvandle node, hit TAB og skriv inn VectorBlur og sett UV-kanaler til Bevegelse. Du kan justere Multiplisere alternativet for å justere hvor mye bevegelsesskarphet brukes på bildet, så juster denne verdien til du får det ønskede resultatet.

Linseforvrengning

Fordi skottet hadde en så rask vending, var det ingen referanse til kamera linse, så jeg bare lagt til en liten forvrengning for å øke troverdigheten til bildet.

For å legge til linseforvrengning, velg din VectorBlur node, hit TAB og skriv inn LensDistortion. Når noden er opprettet, justerer du verdiene i Radiell forvrengning 1 og 2 til du får den ønskede effekten (du trenger bare små verdier her.)

Korn

Nå er vi nesten ferdige med vårt skudd, så den siste tingen å legge til vårt siste stykke er korn. Korn er tydeligere i mørke områder av et bilde, så for å replikere dette må vi lage en maske.

Trinn 1

Velg din Linseforvrengning node og som alltid slått TAB og skriv inn nøkkel er det viktig. Denne noden tillater oss å trekke en nøkkel fra informasjonen vi har koblet tiltil noden. Så med din nøkkel er det viktig Åpne innstillingene, plasser musen over betrakteren din og klikk EN for å vise alfakanalen som vi skal generere.

Dra nå de to stolpene en fra venstre og en fra høyre, til du begynner å få en fin kontrast mellom dine mørke områder og dine lyse områder. Vi vil ikke ha noe rent hvitt eller noe rent svart i vår alfa.

Steg 2

Med vår LumaKey generert må vi lage vår Grain node, så med din nøkkel er det viktig node valgt, hit TAB og skriv inn Korn.

Denne noden vil bruke korn jevnt over hele bildet uten alfa, så sørg for at Gjelder kun gjennom Alpha alternativet er krysset, så vel som Inverter Alpha for å øke mengden korn i de mørke områdene. Endre juster innstillingene til din nøkkel er det viktig for å få ønsket effekt.

Trinn 3

Alt som er igjen å gjøre nå, er Skriv ut vårt ferdige skudd. Så velg din Korn node, hit TAB for en siste gang og skriv inn Write og trykk deretter på Tast inn. Med Skrive nodens preferanser åpne, trykk på Mappe ikonet ved siden av fillinjen og finn stedet du vil lagre filene dine.

Vi skal gjengi en bildesekvens. Så vi trenger å sette noen # symboler etter navnet. Dette representerer rammenummerverdiene, for eksempel hvis jeg legger tre ###, jeg vil få 001 på min første ramme.

Vi må da fortelle Nuke hvilken filtype vi vil skrive ut. jeg brukte DPX, så skriv inn .DPX etter tittelen din og ###. Så du burde ha Tittelen ###. dpx. De andre standardene er alle fine, så vi kan nå treffe Render.

En annen boks vil nå dukke opp, sjekk Rammeområde og treffer OK og du er ferdig!

Konklusjon

I løpet av denne opplæringen har du lært hvordan du tar et enkelt stillbilde og gjør det til et flott skudd med god atmosfære ved hjelp av Nukes kraftige 3D-system og Maya.