Hei folkens! Etter å ha fullført de fem foregående leksjonene for modellering og teksturering av det futuristiske våpenet, starter vi seks og siste kapittel som dekker belysning og sammensetning av modellen. Så la oss komme i gang!
Åpne Maya og åpne den sist lagrede filen fra den forrige delen av opplæringen.
Klikk nå på 'Tekstur Synlighet' (merket med rødt rektangel.) Det gir oss muligheten til å se den anvendte tekstur på modellen i visningsporten.
Gå til Vindu> Innstilling / preferanse> Plug-in Manager å ringe Mental Ray plug-in.
Åpne gjengivelsesfanen i Maya for å endre gjengivelsen fra 'Software Renderer' til 'Mental Ray Renderer'. Gå til Vindu> Rendering Redaktører> Render Settings.
Endre rendereren til Mental Ray.
La oss nå flytte til grunnleggende belysningsoppsett. Vi vil prøve å gjøre vårt beste gjengivelse ved å bruke bare et grunnleggende, grunnleggende belysningsoppsett. Før du oppretter lysoppsettet, må vi velge en god kameravinkel.
Det er bedre å bruke 'Bokmerker' her. Det beste med bokmerker er at vi får vår forhåndsdefinerte kameravinkel tilbake selv etter å rulle eller endre vinkelen i perspektivvisningen. Bokmerker kan ringe tilbake den siste visningen og kameravinkelen igjen, som du allerede har vurdert. La oss nå angi perspektivet. Jeg liker denne visningen, så jeg velger denne perspektivvisningen som min foretrukne gjengivelse.
Gå nå til Vis> Bokmerker> Rediger bokmerker.
I Bokmerkeditoren gir jeg den navnet 'render_view'.
Trykk nå ENTER, og du vil se navnet 'render_view' legges til i bokmerkelisten.
Nå må vi begynne å lyse. Så først skal vi lage noen grunnleggende lys. Gå til Lag> Lights> Spot Light.
Lysets posisjon vil finne sted automatisk i standardposisjonen, rutenettet.
Velg lyset og endre det er oversettelses- og rotasjonsverdier som du ser i figuren under. Selv om det helt avhenger av deg, hvordan og hvor du vil sette lyset. I mitt tilfelle har jeg valgt disse verdiene.
Etter å ha lagt til verdiene, ser du lysets posisjon har forandret seg til noe som dette.
Trykk CTRL + A for å åpne Attribute Editor. La oss spille med verdiene av lysets intensitet, keglevinkel, penumbravinkel og slippe av.
Endre også skyggeattributene. Så slå på alternativet Bruk dybdekortskygge. Endre oppløsningen til 1024 (Høyere er bedre) og endre også filterstørrelsesverdien.
Gjør nå scenen for å se hvordan den ser ut!
Det ser ut til at vi trenger et fylllys. Så la oss skape et annet spotlys i scenen.
Still posisjonen til det andre lyset (spotLight2) motsatt til det primære lyset (spotLight1.)
Angi spotLightShape2 attributter. Vi må endre intensiteten, Cone-vinkelen, Penumbra-vinkelen og Drop-off-verdiene.
Sett også skyggeattributtene, akkurat som vi gjorde i forrige trinn for nøkkellyset.
Klikk nå Render-alternativet og sjekk det gjengitte bildet. Denne gangen ser det gjengitte bildet litt bedre ut. Men vi må justere belysningsalternativene og parametrene mer for å få det til å se mye bedre ut.
Nå må vi legge til et baklys for å belyse de gjenværende delene av pistolen. Så opprett et annet spotlys (SpotLightShape3.)
Bytt nå lysposisjonen. Dette lyset bidrar til å belyse pistolen fra baksiden.
Gjør scenen enda en gang for å sjekke kvaliteten. Det ser noe ut som vist på bildet nedenfor.
For spotLightShape3, endrer du Intensity, Cone Angle, Penumbra Angle også. Akkurat som vi gjorde med andre lys.
Endre også det er Shadow Attributes. Akkurat som før endrer du verdiene for oppløsning og filterstørrelse.
Endre også det er Shadow Attributes. Akkurat som før endrer du verdiene for oppløsning og filterstørrelse.
Gå til Vindu> Rendering Redaktører> Render Settings. Med vinduet Render Settings åpnet, klikker du på kategorien for Indirekte belysning og kontrollerer alternativet Final Gathering.
Når du slår på alternativet Final Gathering, vil ditt gjengitte bilde lyse mer og se mer ekte ut. Men det øker også renderingstiden. For øyeblikket er verdien av FG-attributtet satt til standard, og vi trenger ikke å endre det.
Bildebasert belysning: - I et bildebasert lyssystem bruker vi et HDR-bilde for en mer effektiv belysningsopplevelse. Ved hjelp av HDRI trenger vi ikke så mye lys fordi HDRI selv genererer nok belysning som skal projiseres på modellen, og dermed blir det mye mer ekte utseende.
For bildebasert belysning trenger du en god HDRI, noe som et miljø. En solnedgang eller soloppgang HDRI vil være ganske bra. Du kan laste ned slike HDR-bilder fra internett som det er flere nettsteder som gir bort disse HDR-bildene som freebies. www.hdrmill.com er et nettsted hvor du kan laste ned flere høykvalitets HDR-bilder, uten kostnad.
I Image Based Lighting vil vi bruke HDRI som en kuppel som vil dekke vår scene og fungere som miljø, kuppelen vil fungere som kilde til miljølys. Gå til Render Settings> Indirekte belysning> Bildebasert belysning og klikk på Opprett-alternativet for Image Based Lighting.
Ved å klikke på Opprett alternativ åpnes en attributredigering (mentalrayiblshape1.)
Gå nå til HDRI. Enhver form for HDRI vil gjøre her, men jeg foretrekker å bruke noe som en solnedgang eller soloppgangstype HDR-bilde.
Nettleseren åpnes og der kan du velge HDR-bildet som er lagret på din lokale harddisk. Jeg bruker en HDRI her som jeg bruker ganske ofte i mine prosjekter. Selv om du kan velge din egen HDRI.
Etter at du har valgt HDRI, ser du en bildedom som vil se ut som en gjennomsiktig sirkel. Det er HDR-bildet som skaper et slikt miljø eller en kuppel. Og denne kuppelen hjelper deg med å lyse og definerer stemningen i belysningen også.
Nå ser bakgrunnsporten din ut slik (med et HDRI-miljø.)
Utvid nå Render Stats-utrullingen, og slå av Primærsynligheten. Dette betyr at kuppelbildet ikke vil være synlig på gjengivelsestidspunktet.
Og nå gjør bildet for å sjekke og se hvordan det ser ut. Det ser absolutt mye bedre ut enn før du har større detaljer med belysningen.
Gjenvinningen ser bra ut. Men det er noen poeng å rette opp, da det er for mye refleksjon på modellen. Så velg pistolnettet.
Deretter Høyreklikk og velg Materialegenskaper.
Reduser verdien "Reflektivitet" til 0.100.
Også jeg la merke til at 'Specularity' er litt flatt. Vi trenger et skarpt spekternivå. Så la oss endre eksentrisitetsverdien og øke den spesifikke rulle av verdien (som vist.)
Gjør scenen enda en gang og sjekk om alt ser bra ut eller ikke. I mitt tilfelle ser det bra ut, men la oss se hvordan å gjøre det mer attraktivt.
Foreløpig er pistolpolygonene ikke glatte, så vi må glatte hele pistolenettverket. Tidligere gjorde jeg det ikke, for da ville jeg være i stand til å gjengi våpenområdet raskt. Men nå er det tid for å glatte nettverket. Så gå til Vindu> Outliner.
Etter å ha åpnet fanen Outliner, velg gruppe11. Faktisk inneholder gruppe 11 alle nettdelene, jeg ga egentlig ikke et riktig navn mens du gjorde opplæringen. Men når du åpner prosjektfilen (som har blitt levert med denne opplæringen), vet du det klart.
Fravelg ploysurface61 og ploysurface62. Dette er de to polysurfaces vi ikke ønsker å bli utjevnet.
Trykk nå 3 på tastaturet, og du vil se at pistolens ansikter er nå glatte. Trykk på Render-knappen, og som du ser kan renderingen sees mye bedre og glattere.
La oss nå lage et Ambient Occlusion-pass. For å utarbeide et lokalt okklusjonspass må vi følge noen få trinn. Først skal vi opprette et nytt gjengelag. Så åpne Outliner og igjen, velg gruppe 11 (som inkluderer alle maskindeler.)
Gå nå til Kanalboks / Layer Editor, og deretter til Render Layer-editoren. Du får se et masterlag her. Dette er hovedlaget der vi for tiden jobber med lysoppsettet og alt.
Sørg nå for at gruppe 11 er valgt, og klikk på alternativet merket i figuren med en rød ramme. Dette er Lag et nytt lag og tilordne valgte objekter.
Når du klikker på det alternativet, finner du et nytt lag har blitt lagt til. Men dette laget inneholder kun pistolmasken (gruppe 11), ikke resten av delene.
Du kan se forskjellen når jeg velger layer1 (normal).
Med lag 1 (normalt) valgt, Høyreklikk og velg Attributter.
Etter at du har klikket på attributter, aktiverer Attribute Editor lagene, som hjelper deg med å gjøre ting enkeltvis. Klikk nå på forhåndsinnstillinger.
Og nå velger du Occlusion-alternativet. Dette betyr at okklusjon nå er mulig å bli gjengitt som et separat pass.
Og nå er surfaceshader2-attributtet åpnet. Denne skyggen blir automatisk tildelt pistolen.
Her ser du at fanen Out Color-nettleseren er låst.
Når du klikker der, er alternativet mib_amb_occlusion shader aktivert.
Høyere prøver gir deg mindre støy i gjengivelsen, men vil øke gjengivelsen. Så sett det etter dine ønsker.
Nå er passordet for AO (ambient occlusion) klar. Slå av alternativet Final Gathering (her trenger vi ikke noe lys og vil ikke bruke noen.) Hit Render og vent på AO-passet for å fullføre. Det bør gjengi om et par sekunder / minutter. En AO-pass hjelper til med å legge til dybde og detaljer i modellen. Endelig Lagre AO-passbildet i .PNG-format.
Etter at AO har passert, må vi gjøre det viktigste Beauty Pass (Diffuse Pass). Velg igjen masterLayer (normal), og slå på Final Gathering On igjen. Hit gjengi og lagre det gjengitte bildet i. PNG-format også.
Nå Lagre filen og lukk Maya. Og åpne hvilken som helst komposittprogramvare du liker. Jeg skal bruke Photoshop her (men du kan også jobbe i After Effects.) Åpne Photoshop og importere begge PNG-bilder.
Ta begge bildene inn i et nytt dokument. Her Layer 0 er Beauty / Diffuse Pass og Layer 1 er AO Pass.
Endre alternativet Blending av Lag 1 (AO Pass) til Multiply. Legg også til en svart bakgrunn under alle lagene.
Lag en kopi av Lag 2 og legg den under Lag 0.
Med duplisert lag valgt, gå til Filter> Render> Clouds. Endre Opacity til 16 og lagblandingsmodus til lysere farge.
Nå er dette det endelige bildet etter alle komposisjoner. Du kan alltid spille med innstillingene og alternativene for å få et mye bedre eller annet resultat.
Så her ferdig jeg den Futuristic Gun-opplæringsserien. Jeg håper du har hatt glede av dette!