Hvis du ikke allerede har gjort det, kan du lese den første delen av denne opplæringsserien.
Åpen 3ds Maks. Med hodet på roboten som er valgt, klikker du museknappen og velger Skjul ikke valgt. De andre delene av roboten vil bli skjult bortsett fra hodet.
Å være i ansiktsvalgmodus, velg ytre ansikter som vist på bildet nedenfor.
Med ansiktene valgt, gå til Polygon: Material ID alternativ og sett inn Angi ID verdi som 1.
Gå til Rediger> Velg Inverter. Alternativt kan du trykke på Ctrl-I nøkler.
Med de omvendte ansiktene valgt, still inn Angi ID verdi som 2.
trykk M å åpne Material Editor. Klikk på Standard og velg Multi / Sub-Object alternativet fra menyen.
Klikk på Angi nummer og sett Antall materialer som 2. Klikk på OK.
Klikk på Ingen mulighet for ID 1 og velg Standard fra menyen.
Klikk på diffuse kanal og velg bitmap. Jeg har en metalltekstur som vil bli brukt som bitmap.
Klikk på Ingen mulighet for ID 2 og velg Autodesk Solid Glass fra menyen.
Søke om UVW-kart modifier med sfærisk kartlegging.
Søke om Turbo Glatt modifier med køyring verdi som 2.
Sett fram rammen, og det vil se slik ut.
Med hånden felles nett av roboten valgt, høyreklikk med musen og velg Skjul ikke valgt. De andre delene av roboten blir skjult bortsett fra hånden felles maske.
Bruk en Pakk UVW modifikator på hånden felles nett.
Skru av Kartømmer alternativ. Det vil slå av standard kartsømmene.
Slå på Point-To-Point sømmer alternativ og lag en fin søm som vist på bildet nedenfor.
Klikk Åpne UV Editor knapp. Du ser det uåpnede nettverket i Rediger UVWs vindu.
På samme måte må du pakke ut UV-ene i håndnett.
Følg på samme måte, pakker ut UV-ene av fotmask.
Åpen Photoshop. Importer det lagrede uåpnede UVW-bildet.
Ved hjelp av ulike metalliske teksturer har jeg laget UVW-tekstur som vist i bildet nedenfor.
Etter lagring av denne teksturfilen Photoshop, gå til 3ds Maks og trykk M å åpne Material Editor. Med et tomt spor valgt, klikk på diffuse kanal. Påfør samme teksturfil som ble lagret i Photoshop.
Påfør tekstur på håndnettverket. Sett fram rammen, og du vil se noe slikt.
På samme måte lager du og bruker de forskjellige teksturene til de ulike delene av roboten. Den gjengitte rammen vil se slik ut.
Teksturering er en viktig del av CG. Bare en realistisk tekstur kan gjøre 3D-objektet så originalt som live-action-scenen, og dette er veldig viktig del av VFX, spesielt når du vil slå sammen 3D-objektet i en levende handling scene sømløst.
I neste del av opplæringsserien viser jeg hvordan rigg, hud og animere roboten.