I andre halvdel av Karan Shahs episke Ninja-opplæring lærer du et par forskjellige metoder for å pakke ut karakteren ved hjelp av Blenders intuitive UVMapping-verktøy. Du lærer først å merke sømmer og pakke ut tegnet ved hjelp av speilet eller symmetrisk Uvs. En fantastisk tidsbesparende tilnærming, ideell for bruk på spilltegn hvor teksturplass og oppløsning kan bli et problem.
Karan vil da vise deg hvordan du skal tilnærming til å pakke ut karakteren ved hjelp av en symmetrisk arbeidsflyt og hvordan du skal gi spesifikke deler av modellen "unikt" teksturrom. Du lærer også hvordan du lager en UV-oppsett for å hjelpe til med teksturmaling, og hvordan du kan bake ut et Ambient Occlusion-kart for å legge til dybde i teksturer. Til slutt vil du fullføre ting ved å bruke tekstur til tegnet tilbake i Blender.
Vi vil fortsette å bruke speilmodifikatoren. Velg modellen ved å høyreklikke, trykk TAB for å gå inn i redigeringsmodus.
Kontroller at du har enten Vertex eller Edge Selected i Mesh Select Mode. Trykk Ctrl + Tab for å velge eller klikk på knappen i menylinjen i 3D-visningen. Velg radene på underkanten med Alt + Høyreklikk, eller hold Shift og deretter Høyreklikk for å velge flere kanter manuelt..
Trykk Ctrl + E og velg 'Mark Seam'. Sømmene er linjen der nettverket blir "unstitched". Trykk på A for å fjerne markeringen av kryssene.
Deaktiverte noen hjørner ved å trykke på A-tasten. Flytt musen over skulderputen og trykk L mens du svinger over den. Vi ser at gruppen av tilkoblede hjørner er valgt og ingenting annet. Trykk på H for å skjule dem, da vi vil ha dem ute av en stund. Husk også å lagre filen ofte.
Velg kantsløyfen på skulderen som vist på bildet under, ved å bruke Alt + Høyre klikk. Trykk Ctrl + E og merk dem som en søm.
På samme måte merke kantsløyfen i midten av håndleddet.
Nå velger du alle hjørner / kanter på den indre armen fra skuldersømmen til håndleddetømmen. Trykk Ctrl + E og klikk på Mark Seam.
Velg kantlinjene i enden av hansken. Trykk Ctrl + E for å merke dem som en søm.
Velg nedre kantene på hånden slik at sømmen deler hånden i to deler. Ikke velg kantene på baksiden, som vist på bildet. Dette vil holde hånden i ett stykke. Du vil forstå dette senere når vi pakker det ut. Trykk Ctrl + E igjen for å markere dem som en søm.
Velg bunnflatene på pigger på hansken og trykk Del for å slette dem. Bunnflatene er ekstramateriale og kan slettes, så lagre poly-telleren.
Velg kantene på spissen og merk dem som sømmer.
Vi skal nå lage en søm for å skille buksene og overkroppen. Velg løkken rundt midjen som vist på bildet under, og merk det som en søm.
På samme måte lage en søm rundt anklene. På den måten vil vi kunne skille skoen.
Merk de mellomliggende kantene på beina som en søm (akkurat som et par bukser er sydd.)
Vi vil også skille solen med en søm. Nå har vi alle nødvendige sømmer merket.
Du vil legge merke til at vi ikke markerte sidekantene (se bildet nedenfor) som vi har i våre klær. Dette skyldes at vi allerede har en søm på den andre siden - midtpunktet, ettersom masken er i halve. Den andre halvdelen er generert av speilmodifikatoren.
Vi kan dra nytte av denne speilmodifikatoren for UV-pakking og teksturmaling for symmetriske modeller med en symmetrisk struktur. Prøv også å praktisere UV-pakking av forskjellige grunnleggende gjenstander som sylindere, etc. for å forstå hvordan og hvor å markere sømmer. Dette oppnås vanligvis gjennom erfaring og problemløsning.
Trykk på Alt + H for å fjerne skulderputene. Vi trenger ikke å markere sømmer for skulderputer, da de allerede er en åpen gruppe.
Trykk Ctrl + TAB og velg Face select modus. Mus over noen av ansiktene på beinet og trykk 'L'. Du vil se at bare gruppen som er skilt av sømmen, er valgt. Dette fungerer bare med Face Select-modus.
Hvis du trykker på 'L' for å velge en gruppe i Vertices select-modus, velges alle tilkoblede hjørner til tross for noen av sømene. Hold over hodet og trykk på 'L' igjen for å sjekke. Hvis du får noen ekstra ansikter valgt, er sømmen ikke ordentlig lukket. Så kontroller dem fra alle synspunkter. Flytt musen over den valgte gruppen og trykk SHIFT + L for å fjerne markeringen av den, eller trykk A for å fjerne markeringen / velg alle.
Flytt musen over 3D-visningens øverste høyre hjørne og dra for å dele visningen i to.
Klikk på ikonet for venstre, i den nye 3D-visningens header (plassert nederst i visningen) for å få fram menyen Display Type, og velg deretter UV / Image Editor.
Nå begynner vi å pakke inn nettverket. Vi kan gjøre dette enten ved å velge gruppene individuelt og deretter pakke dem ut, eller vi kan pakke hele nettverket på en gang. Vi skal øve begge. Trykk på A for å fjerne markeringen av noen hjørner eller ansikter. Trykk Ctrl + Tab og velg Face select-modus. Flytt musen over hodet og trykk deretter 'L' for å velge bare hodegruppen.
Med hodet gruppen valgt, trykk 'U' for å få opp UV-kartmenyen, og velg 'Unwrap'.
Du vil se at hodet (halv / side) er utpakket på UV-området i høyre visningsport. Vi ser bare den ene siden av hodet utpakket, fordi den andre siden (høyre) blir generert av speilmodifikatoren. På samme måte som å redigere punktene på den ene siden av nettverket, speiles det på den andre siden, på samme side blir maleri på den ene siden også speilet på høyre side.
Du kan fortsette å pakke individuelle grupper separat som dette, eller du kan pakke ut hele nettverket på en gang. Trykk A for å velge alle ansiktene på nettverket, og trykk deretter U for å hente opp opppakningsmenyen, og klikk deretter på "Unwrap" for å pakke ut hele kroppen.
Med alle ansikter som er valgt i 3D-visningen, ordnes alle gruppene eller øyene på en slik måte at de passer perfekt til UV-området. Bare valgte ansikter vises i UV-editoren, så sørg for at du har alle ansikter / poeng valgt i 3D-visningen. Kommandoer er som følger -
For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk 'Ctrl + Up Arrow'. Trykk Ctrl + Pil opp for å veksle tilbake.
Jeg liker å plassere hodet øverst til venstre. Juster, juster, roter og flytte kryssene eller øyene.
Valgfri: Du kan videre dele benet i to grupper ved å markere en søm på den øvre delen av kneet. Jeg gjør dette fordi vi har et tydelig skille mellom kjole og farge, over og under kneet. Dette vil være nyttig under farging. Du kan justere raden av poeng ved å velge dem og trykke på W.
Så langt er denne metoden nyttig for objekter med symmetriske teksturer eller design. Nå skal vi trene for en ikke-symmetrisk design, da vi har en symmetrisk design på brystet.
Gjør først en sikkerhetskopi av objektet med speilmodifikatoren på. Trykk på TAB for å gå ut av objektmodus. Velg objektet ved å høyreklikke og trykk Shift + D for å lage en duplikat. Dra musen langt unna og Venstre klikk for å bekrefte. Du kan fortsette å jobbe på begge modeller. Velg en og i Mirror Modifier, klikk på Apply-knappen. Lagre filen din.
Som du kan se har vi vår UV-kart intakt, men vi kan bare se en hånd, etappe etc. selv etter å ha brukt modifikatoren. Dette skyldes at UV-ene for den andre siden ligger direkte på toppen av den opprinnelige siden.
Velg nå sidekantene som vist på bildet under, og merk dem som en søm.
Velg kantene / toppene på skulderen også (akkurat som en t-skjorte) og merk dem som en søm.
Du kan også markere den andre siden av brystet som en søm. Eller la det gå og se hva som skjer mens du pakker ut.
Med Face Select-modus (trykk Ctrl + TAB), trykk L mens du svinger musen over den fremre delen av brystet. Du vil se at bare den gruppen er valgt. Hvis ikke, så er det en feil i merkingen av sømmer. Trykk på U og deretter Unwrap det.
Gjør det samme for baksiden hvis du har gjort det til en egen gruppe. Jeg har valgt og rotert UV-ene.
Velg nå alle hjørner / flater på nettverket med A-tasten, og du vil se alle UV-øyene i UV-redaktøren.
Juster layoutet igjen. For å velge en UV-øy, velg en av kryssene ved å høyreklikke eller B eller C-tasten, og trykk deretter Ctrl + L for å velge koblingspunktene eller UV-gruppen.
Vi er nå klar til å starte Texturing. I UV-redaktøren klikker du på Nytt bilde. Vi vil bruke standard dimensjonene til 1024X1024.
I 3D-visningen trykker du på TAB igjen for å komme deg ut av redigeringsmodus, og legge til et fly under modellen. Dette flyet forhindrer at lys kommer opp fra bunnen, og hjelper til med å oppnå fine nyanser for å bake AO-dataene (i neste trinn.)
Det bør være litt avstand mellom modell og fly.
Nå skal vi bake Ambient Occlusion-dataene på bildet. Dette vil legge til skyggeinformasjon i bildet, noe som gir en fin effekt. Klikk på 'World-knappen' på Egenskapspanelet. Slå på 'Pixel Cache' i samlingspanelet, trekk 'Korrigeringsverdien opp til 1 og bytt til 'Omtrentlig'.
Høyreklikk på tegnemodellen for å velge den. Åpne Render-panelet i eiendomsvinduet. Rull ned til BAKE-panelet. Velg Bake-modus til Ambient Occlusion. Øk marginen til 6, og til slutt slo Bake-knappen. Om noen sekunder blir bildet oppdatert. I 3D-visning, trykk Alt + Z for å vise modellen med teksten som er brukt. Bruk Alt + Z igjen for å veksle tilbake til den skyggefulle visningen.
Lagre bildet, helst i PNG-format.
Med den valgte modellen, trykk TAB for å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle hjørner med A-tasten. I UV-redigeringen, klikk på UV-menyen og velg "Eksporter UV Layout".
Velg PNG-formatet og senk "Fyll opacity" til 0,00.
Åpne bildet med Baked AO-dataene, i favorittbildeditoren din.
I et nytt lag øverst legger du til UV-oppsettet vi eksporterte i trinn 24.
Lag et nytt lag mellom Wire og AO-laget. Dette vil være laget som du kan male tekstur på. Du kan lage flere lag for maling, men hold dem mellom Wire og AO Layers.
Mal tekstur ved hjelp av Wire-rammen som en veiledning. Sett malingslaget til Multiply, Hard Light eller Overlay. Du kan eksperimentere med gjennomsiktighetsnivåene. Vi ser at AO-laget automatisk gir fine nyanser til den samlede tekstur. Når du er ferdig, lagre bildet i .psd-format. Slå av lagets synlighet for Wire-laget og eksporter det i .png-format.
Nå tilbake til Blender. I Redigeringsmodus, med alle markerte vinkler, åpner du det eksporterte PNG-bildet, i UV-editoren.
Hvis du ikke ser tekstur på modellen i 3D-visningen, trykker du på Alt + Z for å aktivere Texturvisningsmodus.
I Materialer-panelet, bla ned til Alternativer, og se på Ansiktsstruktur.
Trykk på TAB hvis du fortsatt er i redigeringsmodus. Modellen er nå klar for eksport eller bruk innen blender.
Håper du likte opplæringen. Gi oss beskjed om hvilke opplæringsprogrammer du vil se i fremtiden!