Opprette en lav poly ninja spill karakter ved hjelp av blender del 1

I denne opplæringen lærer du hvordan du lager en lav poly ninja tegnmodell for spill med Blender. Den endelige modellen vil være rundt 1200 polys, som er en god mengde for iPhone eller iPad spill. Selv om denne opplæringen dekker å bygge tegnet i Blender, er arbeidsflyten universell og kan enkelt følges ved hjelp av en hvilken som helst annen 3D-modellerings- / programvarepakke.

Ekstra filer / plugins:

  • Last ned referansematerialene for denne opplæringen

Trinn 1

I en ny fil, velg alle objektene med A-tasten og trykk deretter Del for å slette dem.

Det første trinnet er å legge til bakgrunnsbildet for referanse. Med musen i 3D-visningen, trykk N på tastaturet for å få frem Egenskaper-panelet. Rull ned til Bakgrunnsbildepanelet og klikk på 'Legg til bilde'. Klikk på Åpne og bla for å velge bildet ditt. Bakgrunnsbildet kan kun vises i "Ortho" -modus i venstre, høyre, topp, nederste, fremre og bakre visning.

Steg 2

Nå begynner vi tegnet med beinet. Trykk Shift + A og legg til en sylinder. I verktøylinjen reduserer du sylinderens hjørner til 8 og hetten fyller til ingenting. Vi gjør lav poly karakter, så en sylinder med 8 hjørner vil være perfekt. Trykk T for å skru av verktøyet Hylle på / av.

Trinn 3

Trykk 1 på Numpad for å komme inn på forsiden. Trykk deretter 5 for å bytte til ortho-visning, flytt objektet til midten av tegnet slik at vi kan få sylinderens midtpunkt (merket med oransjepunktet) i midten av tegnet. Velg objektet med Høyreklikk og trykk G for å ta tak i, flytt deretter musen for å flytte objektet og Venstre klikk for å bekrefte.

Juster nå objektet fra sidevisningen også. Trykk 3 på tallerkenen for å komme inn i høyre visning. Velg sylinderen med høyreklikk, trykk G og flytte objektet. Du kan også bruke widgets til å flytte.

Hvis du vil, kan du også dele 3D-visningen i to, ved å dra det øverste hjørnet av 3D-vinduet.

I venstre 3D-visning trykker du på 3 på Numpad og sett dette som Høyre visning. Du kan hoppe over dette trinnet hvis du foretrekker en visning og kun bytte den når det er nødvendig.

Trinn 4

I frontvisningen med sylinderen valgt, trykk TAB for å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle punktene med A-tasten, og trykk G for å flytte dem til ankelen. Vi flyttet sylinderen i redigeringsmodus fordi ved å gjøre dette holder vi objektsenteret (den oransje prikken) intakt.

Trinn 5

Med alle de valgte punktene, trykk S for å skala Cylinder ned for å matche referansen. Sjekk også fra sidevisningen.

Trinn 6

I Egenskaper-vinduet klikker du på Modifiserings-knappen og legger til en Mirror Modifier. Dette vil automatisk generere speilet symmetri på den andre siden av objektsenteret.

Sjekk Clipping-alternativet. Dette vil gjøre midtpunktene "klissete".

Trinn 7

Nå går vi videre med modelleringen. Velg den øverste raden med vertikaler ved å bruke Alt-Høyre klikk (du kan også trekke Velg med B-tasten.) Trykk Z for å aktivere gjennomsiktighet slik at du også velger kryssene bak.

Trykk på E for å ekstrudere nettverket og venstre-klikk for å bekrefte posisjonen. Den nye raden skal være midt på kneet. Trykk S for å skalere for å matche referansen.

Trinn 8

Ekstruder igjen til kneet og Skala for å matche referansen.

I sidevisningen (trykk 3 i Numpad for høyre visning), match de nye kanten sløyfer med referansen. Velg kantsløyfen ved å bruke Alt + Høyreklikk, og flytt dem med G-tasten. Skala tilsvarende Husk å skalere bare i Y-Aksen som vi allerede skaler i samsvar med Font-skala, så vi vil ikke forstyrre det. Trykk på S og deretter Y for å bare skalere i Y-aksen.

Trinn 9

Med denne Extrude and Scale-metoden skal du bygge opp tegnets tegn. På slutten, roter den siste kantløkken med R-tasten. Husk å lagre filen ofte med Ctrl + S.

Trinn 10

Sjekk nettverket i sidevisningen også. Husk mens du matcher løkkene med Skala-kommandoen, bare skalering i Y-akse.

Trinn 11

Hold nede Skiftnøkkel og Høyreklikk på de midterste fempunktene for å velge dem. Trykk på E for å ekstrudere dem til midten. Som vi hadde klipping PÅ i Mirror Modifier, vil de holde seg sammen.

Trinn 12

Velg toppkanten. Alt + Høyreklikk på kanten for å velge hele sløyfen. Trykk på E for å starte ekstrudering av kroppen.

Med den nye raden valgt og i frontvisningen. Trykk på S og deretter Z for å skalere sløyfen i Z-aksen, slik at toppene er nesten justert i en linje. Juster også de nederste vertikaler.

Trinn 13

Juster snittene til den nyformede sløyfen for å gi den en fin rund kontur.

Trinn 14

Velg toppkanten sløyfen og Ekstruder en gang til for å danne taljenlinjen. Skal ned den nye kantsløyfen i Z-aksen for å justere dem, og flytt og roter for å matche referansen.

Trinn 15

Tweak kryssene i sidevisningen for å matche referansen. Du kan velge hele kantsløyfen ved å bruke Alt + Høyreklikk, og deretter Skalere dem opp i Y-aksen.

Velg de 2 kryssene på baksiden og trekk dem litt utover. Tweak resten av kryssene for å få en fin rund kropp.

Trinn 16

Velg toppløkken og med samme ekstruderingsmetode, bygg opp kroppen til nakken, som passer til referansen når du går.

Trinn 17

Juster sløyfer i sidevisningen, og Skal, Flytt og roter om nødvendig. Tweak kryssene for å gjøre hele kroppen jevn og rund. Det burde ikke være 'kubisk'.

Trinn 18

Plasser musepekeren mellom de to sløyfer og trykk på Control + R for å opprette en annen kantsløyfe. Klikk for å bekrefte sløyfens posisjon. Høyreklikk på toppunktet som vises i bildet for å velge det, og slett det med DEL-tasten. Dette vil være posisjonen hvorfra vi vil ekstrudere armen.

Trinn 19

Sett på sidene i sidevisningen for å få en fin rund form. Du vil legge merke til at vi automatisk har 8 Vertikaler for armen, akkurat som vi hadde for beinet.

Trinn 20

Velg den forreste radpunktet med B-tasten (eller flere velg ved å bruke Skift + Høyreklikk) og flytt dem ned for å lage en definisjon av brystet. Bruk G-tasten til Flytt, du kan skifte gjennomsiktig modus med Z-tasten for å velge vertikaler som ligger bak. Trekk de to fremre vertikene opp litt, som vist på bildet.

Trinn 21

Alt + Høyreklikk på kantsløyfen for å velge alle hjørnene i sløyfen. Trykk E for å starte Ekstrudering, og Venstre-klikk for å bekrefte. Med den nye sløyfen som er valgt, trykker du på S og X, deretter skal du skrue ned kryssene for å justere dem i en linje. Venstre-klikk for å bekrefte.

Trinn 22

Nå vil vi ekstrudere denne nye sløyfen for å danne armen. Du kan ekstrudere og skalere dem gradvis, akkurat som vi gjorde på beina, ELLER, du kan ekstrudere den til enden og deretter legge til kantsløkker i mellom og modellere formen. Vi gjorde den første metoden med beina, så her vil vi øve den andre metoden. Når du har valgt Ny sløyfe, trykker du på E for å ekstrudere og flytt markøren til bunnen av håndflaten. Og venstre-klikk for å bekrefte. Skala og roter den nye kanten sløyfen for å matche referansen.

Trinn 23

Nå legger vi til ekstra kantsløkker for å definere armens kontur. Trykk Ctrl + R for å hente løkken. Deretter Venstre-Klikk for å legge til sløyfen, og deretter venstre-klikk igjen for å bekrefte posisjonen (ved albuen.) Legg til tre sløyfer for albuefogen. Roter dem om nødvendig for å gjøre dem vinkelrett på armen.

Trinn 24

Legg til noen flere looper (en for tricep og en for bicep.) Skal dem for å gi litt muskeldefinisjon. Legg til en ekstra sløyfe for skulderen.

Trinn 25

Velg de tre hjørnene som vist og i toppvisningen, trekk dem litt bakover til at vi har fin jevn form, en jevn overgang fra baksiden til skulderen til armen.

På samme måte gjør dette også for de tre frontene.

Du kan også justere skulderløkken. Velg sløyfen ved å bruke Alt + Høyreklikk, og Skal dem litt i Y-aksen. Trykk S og deretter Y til Scale bare på Y-aksen.

Jeg har også justert skulderen og nakken fra fronten også.

Trinn 26

La oss gå videre og modellere skoene. Velg den nederste kantkanten og trykk på E for å ekstrudere den.

Trinn 27

Velg de to frontene foran (fire hjørner fra hvert ansikt) og trykk på E for å Ekstrudere dem igjen.

Juster og juster kryssene for å gi den en fin form av en fot / sko.

Trinn 28

Velg de to motsatte kantene, og trykk på F for å lage et ansikt i mellom. Lag et nytt ansikt som vist på bildet. Deretter holder du musen over de nye ansikter og trykker Ctrl + R for å legge til en ny kantsløyfe, og løft-klikk for å bekrefte. Velg de to punktene som vist, og trykk Alt + M for å fusjonere dem. Gjør det samme for hjørnene på hælen.

Trinn 29

Nå begynner vi å modellere hånden. Velg den siste kantsløyfen ved å bruke Alt + Høyreklikk, og trykk deretter på E for å ekstrudere den. Skal den nye sløyfen ned litt, og Ekstruder den igjen for å danne håndleddet. Som alle ledd - kne, albue, skulder. Vi har 3 løkker for håndleddet også.

Trinn 30

Ekstruder den igjen til knoklene, og Skal ned den langs Z-aksen. Ekstruder og skaler ned igjen for å danne fingrene. Vi trenger modellen "lav poly", så det er ikke nødvendig å modellere fingrene separat. Vi vil male dem over på tekstur.

Trinn 31

Velg de to kantene som vises, og trykk på F for å lage et ansikt for å fylle mellom dem. Du kan velge to hjørner for å velge en kant, eller trykk Ctrl + TAB og velg Edge Select-modus.

Trinn 32

Hold musen over det nye ansiktet. Trykk Ctrl + R og Left-Click for å lage en kantløkke. Velg de to punktene på siden, og trykk Alt + M og slå sammen dem i midten.

Trekk den nye kanten utover for å få en jevn rundkant.

Trinn 33

Juster kryssene fra alle synspunkter for å gi palmen noen form.

Trinn 34

Legg til en loop med Ctrl + R i palmeområdet. Velg de to ansiktene (en på siden og en på den tilstøtende bunnen.) Og trykk på E for å ekstrudere ut tommelen. Skala ned det litt med S-tasten, og trykk på igjen.

Trinn 35

Juster vinkler og ansikter for å danne en god form for tommelen.

Og nå har vi kroppen klar.

Trinn 36

La oss begynne på hodet. Trykk på TAB for å gå ut av redigeringsmodus (kropp). Trykk Shift + A og legg til en ny kube.

Trinn 37

Med den nye kuben valgt, trykk TAB for å redigere den. Trykk på A for å velge alle kryssene (hvis ikke allerede valgt), og trykk deretter W og klikk på Underdivide. Del det igjen en gang.

Trinn 38

Velg alle punktene med A-tasten, og trykk deretter Alt + Shift + S for å utføre kommandoen Spherify. Dra musen (eller Trykk 1) for å gjøre den til en full sfære. Du kan bytte lokal visning med / -tasten for å skjule andre objekter.

Trinn 39

Velg de fremre fire ansikter (hold Shift + Høyreklikk for å velge multipler), og trykk deretter på E for å ekstrudere. Ekstruder ansiktene innover.

Skal ned de nye ansiktene med S-tasten. Og igjen Skal dem opp langs X-aksen for å ha en jevn kantkanttykkelse rundt dem som vist.

Trinn 40

Velg alle punktene igjen med A-tasten og Skala for å matche referansen. Ta tak i og flytt dem med G-tasten.

Trinn 41

I frontvisningen (Trykk 1 på Numpad), trykk B-tasten og velg alle kryssene på venstre side. Husk å velge alle kryssene som ligger bak, så trykk Z for å veksle på den gjennomsiktige visningen. Trykk deretter DEL for å slette dem.

Trinn 42

Med hodet valgt, gå til Modifiseringspanelet og legg til en Mirror Modifier.

Aktiver Clipping. Dette vil holde midtpunktene festet sammen.

Trinn 43

Juster og juster kryssene for å skape en fin form på hodet. Sjekk også fra forsiden.

Trinn 44

Velg nederste vertex som vist og slett det.

Alt + Høyreklikk på den nye kanten sløyfen for å velge den, og trykk deretter E for å ekstrudere ut nakken. Tweak kryssene for å få rund form som vist.

Trinn 45

Trykk på TAB for å gå ut av Redigeringsmodus. Høyreklikk og velg hodeobjektet først, og deretter kroppen. Hold Shift + Høyreklikk for å velge flere. Da begge har en felles modifikator med samme Aksis speil, kan vi kombinere de to uten å fjerne modifiseringene. Med begge objektene valgt, trykk Ctrl + J for å bli med dem. Du kan legge merke til at noen skifter i hode eller kropp.

Hvis det skjer, velg bare hodet eller kroppen ved å svinge musen over ønsket maske og trykke L. Så kan du flytte den rundt, eller du kan bare flytte midtkanten. Pass på at du har Klipp på i speilmodifiseringen først.

ELLER du kan bare flytte midtkanten.

Trinn 46

De-velg eventuelle hjørner med A-tasten. Hold musen på hodet og trykk L. Da dette nettverket er en separat gruppe, velges alle tilkoblingspunktene. Kort sagt vil hodet velges. Trykk på G og flytt dem opp slik at du kan se litt avstand mellom nakkebøylene.

Som du kan se er det en forskjell i antall kryss i hodens nakkeløkke, og kroppens nakkesløyfe.

Du kan legge til en annen løkke i hodet vertikalt. Dette vil legge til to punkter til halsløkken, noe som resulterer i en perfekt kamp. Men det vil øke polycounten, vi har også råd til å ha trekanter i nakken. Så du kan legge det som det er, og begynne å sy de to masker.

Trinn 47

Trykk Ctrl + Tab og velg 'Edge Select' -modus. Velg de to kantene, og trykk på F for å lage et ansikt mellom kantene.

Fortsett som vist på bildet.

Og fyll ut de resterende trekanter.

Trinn 48

Trykk på C og børste, velg hjørnene på hode og nakke. Du kan øke eller redusere diameteren på valgbørsten med museskrollhjulet. Trykk G for å ta tak i og flytte dem ned, som samsvarer med referansen. Bruk Z-tasten for å aktivere gjennomsiktig modus.

Hvis du finner en ekstra sløyfe, velg den og slett kantsløyfen. Tweak resten av hodet og flytte det nærmere kroppen. Nå har du fullført kroppen! Ikke glem å lagre filen med Ctrl + S.

Trinn 49

Nå vil vi modellere noe tilbehør som skulderputer, etc. Velg ansikter over skulderen og trykk Shift + D for å duplisere dem. Flytt musen slik at de er over skulderen, og deretter venstre-klikk for å bekrefte posisjonen.

Trinn 50

Velg kantene og flytt dem nedover. Hold Shift + Høyreklikk for å velge flere, eller trykk Alt + Høyreklikk for å velge sløyfen. Og trykk på G for å flytte.

Tweak hjørnene for å danne en perfekt form.

Hvis du liker deg, kan du legge til flere kantsløkker og omforme den, men som vi lager en ganske lav polymodell. Vi vil holde poly-tellingen så lav som mulig.

Trinn 51

For hanskene, legg til en løkke på underarmen. Flytt musen over underarmen og trykk Ctrl + R for å legge til en sløyfe (klikk for å bekrefte.) Dra deretter musen opp til ønsket posisjon og venstre klikk igjen for å bekrefte. Skal den nye kantsløyfen for å oppnå den tykkelsen som trengs.

Trinn 52

Venstre rett over armen for å plassere 3D-markøren, gjør det samme i sidevisningen også. Ethvert objekt vi legger til, vises i denne stillingen.

Trykk Shift + A og legg til en Cone. Trykk på T for å få fram verktøylinjen, og skriv inn 3 i kryssverdiene.

Skala konen ned og roter den, slik at vi har en eneste kant som vender mot fingrene (se bildet).

Trinn 53

I sidevisningen velger du alle nederste hjørner og trykker på E for å ekstrudere dem ned. Juster løkkene for å få ønsket form.

Trykk 7 på Numpad for å komme inn i toppvisningen, og velg deretter de to ansiktene som vist på bildet. Trykk S og deretter Y for å skala dem ned langs aksen.

Trinn 54

Pass på å avmarkere noen hjørner ved å trykke A-tasten. Velg et hvilket som helst toppunkt på dette nye kegelettet ved hjelp av Høyreklikk, og trykk deretter Ctrl + L for å velge alle de tilknyttede toppunktene til denne nye kjeglen. Skal, roter og flytt den til ønsket sted. Med det valgte nettverket, trykk Skift + D for å lage en duplikat, flytt musen til ønsket sted og deretter Venstre-klikk for å bekrefte posisjonen. Skala ned den med S-tasten.

Trinn 55

Hvis du vil legge til mer definisjon på bukser / pyjamas, legger du en kantløkke over kneet og skaler det.

Trinn 56

Nå har du tegnemodellen klar. Velg alle kryssene med A-tasten, og trykk deretter W for å få fram spesialmenyen. Velg 'Shade Smooth' og trykk TAB for å avslutte redigeringsmodus. Endelig Trykk Ctrl + S for å lagre filen. Den endelige modellen er rundt 12oo trekanter.

Relaterte opplæringsprogrammer:

  • Modellering, UVmapping og Texturing En Lav Poly T-Rex I Blender
  • Tegnmodellering i Blender
  • Modell, UV og Texture En Komplett Manga Tegn i Blender
  • Hvordan lage en Toon Shaded Effect i Blender
  • Re-Topologize et spill-Klar Alien Head i Blender