Sømene er linjene hvor nettverket kommer unstitched å pakke det ut på UV Editor, for videre teksturing og maling.
Hvis du er i Gjenstand modus, velg huset med Høyreklikk og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Å velge Vertex eller Kant modus fra verktøylinjen eller trykk Ctrl-Tab å velge.
Skriv inn redigeringsmodusVelg hvilken som helst kant eller punkt i hovedbygningen, ved høyreklikke på den og trykke på Ctrl-L for å velge alle tilkoblede kanter - bare det nettverket. trykk Skift-H å skjule resten av masken.
Velg huset og skjul restentrykk EN på tastaturet for å velge bort alt. Holde Skifte og så Høyreklikk på kantene hvor taket starter, en etter en, for å velge dem alle.
Holde Skifte og Høyreklikk på midten kanter som vist på bildet fra både foran og bak.
trykk Ctrl-E å hente ut kanter Menyog klikk på Merk sømmer. De valgte kantene blir røde.
Jeg har merket sømmen slik at taket blir helt skilt. For å teste dette, bytt til Ansikt velg modus. Flytt musen over taket og trykk L.
Alle ansikter adskilt av sømmen er nå valgt. Hvis hele nettverket ble valgt, kan du ha savnet en kant for å markere sømmen.
Bytt tilbake til Edge-select modus. Holde Skifte og så Høyreklikk på sidekantene av huset som vist på bildet. trykk Ctrl-E og klikk på merketømmer.
Merk sømmer på siderDra 3D-visningen fra hjørnet for å dele den i to.
Klikk på Redaktør Type knappen og velg UV / Image editor.
Velg nå alle ansikter ved å trykke EN nøkkel, som du trenger å pakke ut hele, synlig, mesh.
trykk U å hente ut UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk. De valgte ansiktene er pakket inn i UV Editor.
I UV Editor, Juster punktene for å gi pakker eller UV øyer en pen og ryddig form. Kommandoene i UV Editor er det samme -
Her er andre kommandoer for UV-editoren, selv om de er de samme som redigeringskommandoene i 3D-visning.
For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk Ctrl-Up Arrow. trykk Ctrl-Up pil å veksle tilbake.
Rediger kryssene i UV EditorI UV-redaktør, trykk EN for å velge alle hjørner. trykk G og flytt dem bort fra rutenettet.
Jeg gjorde dette fordi UV-masken på alle masker vil lande her og overlappe hverandre. For å unngå dette, flytt dem fra standardposisjonen.
Flytt nettverket vekk fra rutenettetLigner hovedbygningen, merk sømmer på kanten av taket og denne gangen, to på bunnen. Høyreklikk for å velge kant og Ctrl-E å markere sømmer.
Velg alt masken med EN tasten og trykk deretter på U og velg pakke ut. Kontroller sømmer og prøv forskjellige kanter for sømmer å pakke ut godt.
Hvis du ikke slette baksiden, må du sørge for at du gjør det før du unngår det
I UV-redaktør, trykk EN for å velge alt. trykk G og flytte til et annet område slik at de ikke overlapper med tidligere eller neste uåpnede data.
Flytt det valgte nettverket vekk fra midtentrykk Alt-H å avsløre det skjulte nettverket. trykk EN å fjerne markeringen av alle. Velg bare plankene som er opprettet rundt hovedbygningen. Hvis du er i Edge-select modus, hold musen over kanten av en av plankene og trykk L for å velge det. Gjenta dette for å velge alt.
Velg alle plankerMed alle plankene valgt, trykk U og klikk på pakke ut. Siden jeg har slettet ansiktene på baksiden av plankene, trenger jeg ikke å markere sømmen.
Hvis du ikke slette ansiktet, må du lage sømmer slik at de blir pakket ut pent.
Vik ut det valgte nettverketI UV Editor trykk EN nøkkel for å velge alle hjørner. trykk G og flytt dem bort fra hovedgitteret.
Flytt markeringen vekktrykk EN å avvelge alt. Høyreklikk på kanten av balkongen og trykk Ctrl-L for å velge alle vertikaler som er tilkoblet. trykk Skift-H å skjule uvalgte nett.
Velg balkongen og skjul restenHolde Skifte og så Høyreklikk på kantene som vist på bildet for å velge dem. trykk Ctrl-E og merk dem som sømmer.
Merk sømmertrykk EN for å velge alle hjørner / kanter. trykk U å hente ut UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk.
Unwrap balkongenVelg og juster kryssene i UV Editor. Kommandoene er skrevet i trinn 8. Trykk W i UV Editor å ta ut justeringsmenyen. Velg etter dine behov.
Velg alle hjørner med EN nøkkel og flytte den bort fra hovedgitteret med G nøkkel.
Klipp toppene i UV Editortrykk Alt-H å avsløre det skjulte nettverket. Velg bare vinduet og trykk Skift-H å skjule hvile.
Velg vinduet og skjul restenMerk sømmer som vist på bildet. Du må øve mye på hvor du skal merke sømmer. Eksperimenter med forskjellige kanter og pakk dem ned for å se forskjellige resultater. Sørg for at alle ansikter som ikke er nødvendig, slettes.
Velg kanter og merk sømmerVelg alle kanter av vinduet med EN nøkkel. trykk U å ta med UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk.
Vik ut det valgte nettverketVelg alle hjørner i UV Editor med EN nøkkel og flytte den bort fra hovedgitteret. Bruk S nøkkel til å skalere dem ned.
Gjør det samme for andre etasje i første etasje.
Flytt de markerte hjørnene bortPå samme måte markere sømmer i frontskiltet.
Merk sømmer på skiltbordetVelg alle kryssene med EN tast og trykk U og velg Pakk.
Pakker ut valgetVelg alle hjørner i UV Editor og flytt den bort fra hovedgitteret. Skal dem ned med S nøkkel.
I 3D-visningen trykker du på Alt-H å avsløre alle deler.
Flytt de uåpnede hjørnene bort fra senterrutentrykk EN å avvelge alt. Velg alle bjelkene og kolonnene ved å flytte musen over kanten og trykke på L nøkkel.
trykk Skift-H å skjule all den ikke-valgte delen.
Velg bjelker og støtterMerk sømmer som vist på bildet. Høyreklikk for å velge hvilken som helst kant og deretter Ctrl-E å få fram kanten menyen til Mark Seam.
Merk sømmerVelg sidekanten av støtten som vist under og merk den som søm.
Merk sømmerKontroller at ansikter som ikke er nødvendig, slettes.
Slett baksideeneI 3D-visningen trykker du på EN for å velge alt. trykk U å ta med UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk å pakke dem ut.
Vik ut det valgte nettverketMed de merkene som er valgt, flytt dem bort fra hovedgitteret med G nøkkel.
Flytt valgte hjørnerI 3D-visningen trykker du på Alt-H å avsløre de skjulte delene. Velg dørkarmen og skjul resten av masken.
Velg dørkarmen og skjul restenJeg vil pakke ut det på en annen måte. Pres Ctrl-en å komme seg inn i baksiden. Når du har valgt dørrammen, trykker du på U og velg Prosjekt fra utsikten.
Unwrap nettverketVelg de ytre hjørnene ved å flytte musen over kanten og trykk Alt-høyre-klikk. trykk S og skala det litt ut.
På samme måte velger du den nederste kantkanten og skaler den slik at den ikke overlapper på noen annen kantsløyfe. Juster kryssene for å gi et pent utseende.
Tweak hjørnenetrykk Alt-H å avsløre det skjulte nettverket. trykk EN å avvelge alt. Flytt musen over kanten av trappen og trykk L nøkkel for å velge tilkoblede kanter.
trykk U og velg Pakk.
Vik opp trappentrykk EN å fjerne markeringen av alle. Velg den fremre trappen og trykk Skift-H å skjule hvile.
Velg trappene og skjul restenVelg kantene som vist-hold Skifte og så Høyreklikk på kantene for flere valg - og trykk deretter på Ctrl-E og velg Mark Seam.
Merk sømmertrykk EN for å velge alle kanter og trykk deretter på U og klikk på Pakk.
Vik ut det valgte nettverketNår UV-ene er valgt, trykker du på G og flytt det bort fra hovedgitterområdet.
Flytt de valgte hjørnene bort fra rutenettettrykk Alt-H å avsløre det skjulte området. trykk EN å fjerne markeringen av alle. Velg nå bare frontdelen og trykk Skift-H.
Velg den fremre delenVelg kantene og merk dem som sømmer.
Merk sømmertrykk EN for å velge alt og trykk U og klikk på Pakk.
Vik ut det valgte nettverketPå samme måte markere sømmer på den øvre delen og pakk den ut.
Merk sømmer og pakk det lille taket utFor skorsteinen også, merk sidekantsløyfen som søm og deretter løsne den. Rett opp og juster toppene riktig i UV Editor.
trykk Alt-H å avsløre alle deler av nettverket. trykk EN for å velge alt for å se alle uåpnede dataene i UV Editor.
Uviklet modellOrdne alle øy grupper slik at den passer pent inn i rutenettet. Her er kommandoene.
Kommandoene i UV-editoren er like:
Her er andre kommandoer for UV-editoren, selv om de er de samme som redigeringskommandoene i 3D-visning.
For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk Ctrl-up Arrow. trykk Ctrl-up pil å veksle tilbake.
Ordne UV-gruppeneI UV Editor klikk på Ny Bilde.
Jeg bruker standard dimensjonene på 1024x1024.
I 3D-visningen, trykk Tab igjen for å gå ut av redigeringsmodus, og legg til et fly under modellen. Dette flyet forhindrer at lys kommer fra ned og hjelper til med å oppnå bedre nyanser mens du baker AO-dataene (i neste trinn).
Du kan hoppe over baking av Ambient okklusjon hvis du vil bruke dynamisk belysning av spillmotoren, som du lager modellen til.
Jeg skal bake Ambient okklusjon data på bildet. Dette vil legge til skyggeinformasjon til bildet, noe som gir en fin effekt. Klikk på Verdensknapp på Eiendommer panel.
Kryss av Ambient okklusjon merk av i panelet, og skriv inn verdien av Prøver til 10 eller mer.
Omgivende okklusjonsinnstillingerÅpne opp Render panel i eiendomsvinduet. Rull ned til Bake Panel. Å velge Bake modus til Ambient okklusjon.
Øk Margin til 10px, og endelig slo på Bake knapp. Om noen sekunder, og bildet vil bli oppdatert.
I 3D-visning, trykk Alt-Z for å vise modellen med teksturert anvendt. Bruk Alt-Z igjen for å bytte tilbake til skyggelagt utsikt.
Forhåndsvisning av teksturbildeLagre bildet, helst i .png format.
Lagre bildetBildeinnstillingerMed den valgte modellen, trykk på TAB å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle hjørner med EN nøkkel. I UV Editor, Klikk på UVs menyen og velg Eksporter UV Layout.
BildeinnstillingerVelg .png format og reduser Fyll oppakthet til 0,00.
Eksporter innstillingerÅpne bildet med Bakte AO-data, i favorittbildeditoren din.
I et nytt lag på toppen legger du UV Layout du eksporterte.
Legg til UV-lagLag et nytt lag i mellom Metalltråd og AO lag. Dette vil være laget som du kan male tekstur på. Du kan opprette flere lag for maling, men beholde dem mellom Metalltråd og AO lag.
Legg til et nytt lag å maleMal tekstur med Metalltråd ramme som retningslinjer. Sett malingslaget til Multiplisere eller hardt lys eller overlegg. Du kan eksperimentere med gjennomsiktighetsnivåene. Du vil se at AO-laget automatisk gir fine nyanser til teksturen samlet.
Lim inn noen sømløse teksturer for steinmur og tak i forskjellige lag, og sett dem til å multiplisere eller overlappe. Du kan justere lysstyrken og kontrasten til AO-laget. Lagre bildet i .psd format. Slå av lagets synlighet for Metalltråd lag og eksporter det til .png-format.
TeksturmaleriGå tilbake til Blender. I redigeringsmodus, med alle markerte vinkler, åpner du den eksporterte .png bilde, i UV Editor.
Åpne bildeHvis du ikke ser tekstur på modellen i 3D-visningen, trykker du på Alt-Z å aktivere Teksturvisningsmodus.
Tekstur forhåndsvisningI materialer panel, redusere speil intensitet til null. Rull ned til alternativer, og sjekk Ansiktsstruktur. Du kan også gjøre materialet skamløst ved å sjekke shadeless kryss boks under Skyggelegging panel. Lagre filen.
Materialinnstillingertrykk Tab hvis du fortsatt er i redigeringsmodus. Modellen er nå klar for eksport eller bruk innenfor Blender.