Opprette et lavt polymediehus i Blender Del 2

Hva du skal skape

Merking av sømmer og unwrapping modellen

Trinn 1

Sømene er linjene hvor nettverket kommer unstitched å pakke det ut på UV Editor, for videre teksturing og maling. 

Hvis du er i Gjenstand modus, velg huset med Høyreklikk og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Å velge Vertex eller Kant modus fra verktøylinjen eller trykk Ctrl-Tab å velge.

Skriv inn redigeringsmodus

Steg 2

Velg hvilken som helst kant eller punkt i hovedbygningen, ved høyreklikke på den og trykke på Ctrl-L for å velge alle tilkoblede kanter - bare det nettverket. trykk Skift-H å skjule resten av masken.

Velg huset og skjul resten

Trinn 3

trykk EN på tastaturet for å velge bort alt. Holde Skifte og så Høyreklikk på kantene hvor taket starter, en etter en, for å velge dem alle.

Velg kanter under taket

Holde Skifte og Høyreklikk på midten kanter som vist på bildet fra både foran og bak.

Velg kanter

Trinn 4

trykk Ctrl-E å hente ut kanter Menyog klikk på Merk sømmer. De valgte kantene blir røde.

Merk valgte kanter som sømmer

Jeg har merket sømmen slik at taket blir helt skilt. For å teste dette, bytt til Ansikt velg modus. Flytt musen over taket og trykk L

Alle ansikter adskilt av sømmen er nå valgt. Hvis hele nettverket ble valgt, kan du ha savnet en kant for å markere sømmen.

Test sømmer

Trinn 5

Bytt tilbake til Edge-select modus. Holde Skifte og så Høyreklikk på sidekantene av huset som vist på bildet. trykk Ctrl-E og klikk på merketømmer.

Merk sømmer på sider

Trinn 6

Dra 3D-visningen fra hjørnet for å dele den i to.

Split visningsporten

Klikk på Redaktør Type knappen og velg UV / Image editor.

Åpne UV Editor

Trinn 7

Velg nå alle ansikter ved å trykke EN nøkkel, som du trenger å pakke ut hele, synlig, mesh. 

trykk U å hente ut UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk. De valgte ansiktene er pakket inn i UV Editor.

Unwrap nettverket

Trinn 8

I UV Editor, Juster punktene for å gi pakker eller UV øyer en pen og ryddig form. Kommandoene i UV Editor er det samme -

  • Hold musepekeren over en gruppe og trykk L for å velge gruppen
  • Velg noen toppunkt eller hjørner av gruppen, og trykk på Ctrl-L for å velge hele gruppen med tilkoblingspunktene
  • Holde Skifte for flere valg
  • EN å avmarkere / velg alle
  • W å ta ut sveis / justere-menyen

Her er andre kommandoer for UV-editoren, selv om de er de samme som redigeringskommandoene i 3D-visning.

  • G å flytte
  • R å rotere
  • S å skalere
  • Mus hjul for å zoome inn / ut
  • Shift-Mellom-museknapp og dra Å panorere

For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk Ctrl-Up Arrow.  trykk Ctrl-Up pil å veksle tilbake.

Rediger kryssene i UV Editor

Trinn 9

I UV-redaktør, trykk EN for å velge alle hjørner. trykk G og flytt dem bort fra rutenettet. 

Jeg gjorde dette fordi UV-masken på alle masker vil lande her og overlappe hverandre. For å unngå dette, flytt dem fra standardposisjonen.

Flytt nettverket vekk fra rutenettet

Trinn 10

  • I 3D-visningen, trykk Alt-H å avsløre alle skjulte hjørner og masker
  • trykk EN å avvelge alt. Velg siden av bygningen som det er et eget maske
  • Pass på at du er i Edge-seleksjonsmodus. Flytt musen over til en hvilken som helst kant og trykk L for å velge alle tilkoblede kanter
  •  trykk Skift-H å skjule alle de ikke valgte nettene
Velg sidedelen og skjul resten

Trinn 11

Ligner hovedbygningen, merk sømmer på kanten av taket og denne gangen, to på bunnen. Høyreklikk for å velge kant og Ctrl-E å markere sømmer. 

Velg alt masken med EN tasten og trykk deretter på U og velg pakke ut. Kontroller sømmer og prøv forskjellige kanter for sømmer å pakke ut godt. 

Hvis du ikke slette baksiden, må du sørge for at du gjør det før du unngår det


Trinn 12

I UV-redaktør, trykk EN for å velge alt. trykk G og flytte til et annet område slik at de ikke overlapper med tidligere eller neste uåpnede data.

Flytt det valgte nettverket vekk fra midten

Trinn 13

trykk Alt-H å avsløre det skjulte nettverket. trykk EN å fjerne markeringen av alle. Velg bare plankene som er opprettet rundt hovedbygningen. Hvis du er i Edge-select modus, hold musen over kanten av en av plankene og trykk L for å velge det. Gjenta dette for å velge alt.

Velg alle planker

Trinn 14

Med alle plankene valgt, trykk U og klikk på pakke ut. Siden jeg har slettet ansiktene på baksiden av plankene, trenger jeg ikke å markere sømmen. 

Hvis du ikke slette ansiktet, må du lage sømmer slik at de blir pakket ut pent.

Vik ut det valgte nettverket

Trinn 15

I UV Editor trykk EN nøkkel for å velge alle hjørner. trykk G og flytt dem bort fra hovedgitteret.

Flytt markeringen vekk

Trinn 16

trykk EN å avvelge alt. Høyreklikk på kanten av balkongen og trykk Ctrl-L for å velge alle vertikaler som er tilkoblet. trykk Skift-H å skjule uvalgte nett.

Velg balkongen og skjul resten

Trinn 17

Holde Skifte og så Høyreklikk på kantene som vist på bildet for å velge dem. trykk Ctrl-E og merk dem som sømmer.

Merk sømmer

Trinn 18

trykk EN for å velge alle hjørner / kanter. trykk U å hente ut UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk.

Unwrap balkongen

Trinn 19

Velg og juster kryssene i UV Editor. Kommandoene er skrevet i trinn 8. Trykk WUV Editor å ta ut justeringsmenyen. Velg etter dine behov. 

Velg alle hjørner med EN nøkkel og flytte den bort fra hovedgitteret med G nøkkel.

Klipp toppene i UV Editor

Trinn 20

trykk Alt-H å avsløre det skjulte nettverket. Velg bare vinduet og trykk Skift-H å skjule hvile.

Velg vinduet og skjul resten

Trinn 21

Merk sømmer som vist på bildet. Du må øve mye på hvor du skal merke sømmer. Eksperimenter med forskjellige kanter og pakk dem ned for å se forskjellige resultater. Sørg for at alle ansikter som ikke er nødvendig, slettes.

Velg kanter og merk sømmer

Trinn 22

Velg alle kanter av vinduet med EN nøkkel. trykk U å ta med UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk.

Vik ut det valgte nettverket

Trinn 23

Velg alle hjørner i UV Editor med EN nøkkel og flytte den bort fra hovedgitteret. Bruk S nøkkel til å skalere dem ned. 

Gjør det samme for andre etasje i første etasje.

Flytt de markerte hjørnene bort

Trinn 24

På samme måte markere sømmer i frontskiltet.

Merk sømmer på skiltbordet

Trinn 25

Velg alle kryssene med EN tast og trykk U og velg Pakk.

Pakker ut valget

Velg alle hjørner i UV Editor og flytt den bort fra hovedgitteret. Skal dem ned med S nøkkel. 

I 3D-visningen trykker du på Alt-H å avsløre alle deler.

Flytt de uåpnede hjørnene bort fra senterruten

Trinn 26

trykk EN å avvelge alt. Velg alle bjelkene og kolonnene ved å flytte musen over kanten og trykke på L nøkkel. 

trykk Skift-H å skjule all den ikke-valgte delen.

Velg bjelker og støtter

Trinn 27

Merk sømmer som vist på bildet. Høyreklikk for å velge hvilken som helst kant og deretter Ctrl-E å få fram kanten menyen til Mark Seam.

Merk sømmer

Velg sidekanten av støtten som vist under og merk den som søm.

Merk sømmer

Kontroller at ansikter som ikke er nødvendig, slettes.

Slett baksideene

Trinn 28

I 3D-visningen trykker du på EN for å velge alt. trykk U å ta med UV-kartlegging menyen og klikk på Pakk å pakke dem ut.

Vik ut det valgte nettverket

Trinn 29

Med de merkene som er valgt, flytt dem bort fra hovedgitteret med G nøkkel.

Flytt valgte hjørner

Trinn 30

I 3D-visningen trykker du på Alt-H å avsløre de skjulte delene. Velg dørkarmen og skjul resten av masken.

Velg dørkarmen og skjul resten

Trinn 31

Jeg vil pakke ut det på en annen måte. Pres Ctrl-en å komme seg inn i baksiden. Når du har valgt dørrammen, trykker du på U og velg Prosjekt fra utsikten.

Unwrap nettverket

Trinn 32

Velg de ytre hjørnene ved å flytte musen over kanten og trykk Alt-høyre-klikk. trykk S og skala det litt ut. 

På samme måte velger du den nederste kantkanten og skaler den slik at den ikke overlapper på noen annen kantsløyfe. Juster kryssene for å gi et pent utseende.

Tweak hjørnene

Trinn 33

trykk Alt-H å avsløre det skjulte nettverket. trykk EN å avvelge alt. Flytt musen over kanten av trappen og trykk L nøkkel for å velge tilkoblede kanter. 

trykk U og velg Pakk.

Vik opp trappen

Trinn 34

trykk EN å fjerne markeringen av alle. Velg den fremre trappen og trykk Skift-H å skjule hvile.

Velg trappene og skjul resten

Trinn 35

Velg kantene som vist-hold Skifte og så Høyreklikk på kantene for flere valg - og trykk deretter på Ctrl-E og velg Mark Seam.

Merk sømmer

Trinn 36

trykk EN for å velge alle kanter og trykk deretter på U og klikk på Pakk.

Vik ut det valgte nettverket

Trinn 37

Når UV-ene er valgt, trykker du på G og flytt det bort fra hovedgitterområdet.

Flytt de valgte hjørnene bort fra rutenettet

Trinn 38

trykk Alt-H å avsløre det skjulte området. trykk EN å fjerne markeringen av alle. Velg nå bare frontdelen og trykk Skift-H.

Velg den fremre delen

Trinn 39

Velg kantene og merk dem som sømmer.

Merk sømmer

Trinn 40

trykk EN for å velge alt og trykk U og klikk på Pakk.

Vik ut det valgte nettverket

Trinn 41

På samme måte markere sømmer på den øvre delen og pakk den ut.

Merk sømmer og pakk det lille taket ut

Trinn 42

For skorsteinen også, merk sidekantsløyfen som søm og deretter løsne den. Rett opp og juster toppene riktig i UV Editor.

Skru opp skorsteinen

Trinn 43

trykk Alt-H å avsløre alle deler av nettverket. trykk EN for å velge alt for å se alle uåpnede dataene i UV Editor.

Uviklet modell

Trinn 44

Ordne alle øy grupper slik at den passer pent inn i rutenettet. Her er kommandoene.

Kommandoene i UV-editoren er like:

  • Hold musepekeren over en gruppe og trykk L for å velge gruppen
  • Velg noen toppunkt eller hjørner av gruppen, og trykk på Ctrl-L for å velge hele gruppen med tilkoblingspunktene
  • Holde Skifte for flere valg
  • EN å fjerne markeringen / velg alt
  • W å ta ut sveis / justere-menyen

Her er andre kommandoer for UV-editoren, selv om de er de samme som redigeringskommandoene i 3D-visning.

  • G å flytte
  • R å rotere
  • S å skalere
  • Mus hjul for å zoome inn / ut
  • Shift-Mellom-museknapp og dra Å panorere

For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk Ctrl-up Arrow. trykk Ctrl-up pil å veksle tilbake.

Ordne UV-gruppene

Tekstur og maling

Trinn 1

I UV Editor klikk på Ny Bilde.

Legg til et nytt bilde

Jeg bruker standard dimensjonene på 1024x1024.


Nye bildeinnstillingerNytt bildeforhåndsvisning

Steg 2

I 3D-visningen, trykk Tab igjen for å gå ut av redigeringsmodus, og legg til et fly under modellen. Dette flyet forhindrer at lys kommer fra ned og hjelper til med å oppnå bedre nyanser mens du baker AO-dataene (i neste trinn). 

Du kan hoppe over baking av Ambient okklusjon hvis du vil bruke dynamisk belysning av spillmotoren, som du lager modellen til.

Legg til et fly

Trinn 3

Jeg skal bake Ambient okklusjon data på bildet. Dette vil legge til skyggeinformasjon til bildet, noe som gir en fin effekt. Klikk på Verdensknapp på Eiendommer panel. 

 Kryss av Ambient okklusjon merk av i panelet, og skriv inn verdien av Prøver til 10 eller mer.

Omgivende okklusjonsinnstillinger

Åpne opp Render panel i eiendomsvinduet. Rull ned til Bake Panel. Å velge Bake modus til Ambient okklusjon

Øk Margin til 10px, og endelig slo på Bake knapp. Om noen sekunder, og bildet vil bli oppdatert.

Bake innstillinger

I 3D-visning, trykk Alt-Z for å vise modellen med teksturert anvendt. Bruk Alt-Z igjen for å bytte tilbake til skyggelagt utsikt.

Forhåndsvisning av teksturbilde

Trinn 4

Lagre bildet, helst i .png format.

Lagre bildetBildeinnstillinger

Trinn 5

Med den valgte modellen, trykk på TAB å gå inn i redigeringsmodus. Velg alle hjørner med EN nøkkel. I UV Editor, Klikk på UVs menyen og velg Eksporter UV Layout.

Bildeinnstillinger

Velg .png format og reduser Fyll oppakthet til 0,00.

Eksporter innstillinger

Trinn 6

Åpne bildet med Bakte AO-data, i favorittbildeditoren din.

Åpne bilde i bildeeditor

I et nytt lag på toppen legger du UV Layout du eksporterte.

Legg til UV-lag

Trinn 7

Lag et nytt lag i mellom Metalltråd og AO lag. Dette vil være laget som du kan male tekstur på. Du kan opprette flere lag for maling, men beholde dem mellom Metalltråd og AO lag.

Legg til et nytt lag å male

Trinn 8

Mal tekstur med Metalltråd ramme som retningslinjer. Sett malingslaget til Multiplisere eller hardt lys eller overlegg. Du kan eksperimentere med gjennomsiktighetsnivåene. Du vil se at AO-laget automatisk gir fine nyanser til teksturen samlet.

Lim inn noen sømløse teksturer for steinmur og tak i forskjellige lag, og sett dem til å multiplisere eller overlappe. Du kan justere lysstyrken og kontrasten til AO-laget. Lagre bildet i .psd format. Slå av lagets synlighet for Metalltråd lag og eksporter det til .png-format.

Teksturmaleri

Trinn 9

Gå tilbake til Blender. I redigeringsmodus, med alle markerte vinkler, åpner du den eksporterte .png bilde, i UV Editor.

Åpne bilde

Hvis du ikke ser tekstur på modellen i 3D-visningen, trykker du på Alt-Z å aktivere Teksturvisningsmodus.

Tekstur forhåndsvisning

Trinn 10

I materialer panel, redusere speil intensitet til null. Rull ned til alternativer, og sjekk Ansiktsstruktur. Du kan også gjøre materialet skamløst ved å sjekke shadeless kryss boks under Skyggelegging panel. Lagre filen.

Materialinnstillinger

Trinn 11

trykk Tab hvis du fortsatt er i redigeringsmodus. Modellen er nå klar for eksport eller bruk innenfor Blender.

Modellen er nå klar