Scondary-klikk på flyet og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Klikk på Edge-valgmodus knapp.
Edge-valgmodustrykk EN på tastaturet for å fjerne markeringen av noen valgte kanter.
Holde Skifte og deretter sekundær-klikk på kantene hvor vingen starter, en etter en, for å velge dem alle.
trykk Ctrl-E å få fram kantmenyen og klikk på Merk sømmer.
Du merker at de valgte kantene blir røde. Sømene er hvor nettverket kommer til å bli unstitched på en flat UV-kart.
Velg kanter og merk dem som sømmerVelg nederste kantene på vingen som vist på bildet. trykk Ctrl-E og klikk på Mark Seam.
Merk bunnkanter som sømmerVelg kantsløyfeskjemaet hvor halefløyen starter. Holde Skifte og høyreklikk deretter på kantene for å velge dem. trykk Ctrl-E og velg Mark Seam.
Velg kanter og merk dem som sømmerVelg nederste kant av vingen fra alle sider. Holde Skifte og deretter høyreklikk på kantene. trykk Ctrl-E og klikk på Merk sømmer.
Merk bunnkanter som sømmertrykk EN å avmarkere kantene. Velg frontkanten på motoren. Du kan holde alt og sekundær-klikk på en av kantene for å velge kantsløyfen. trykk Ctrl-E og velg Mark Seam.
Velg frontkanter og merk dem som sømSiden modellen faktisk er halvt, er det ikke nødvendig å merke midtløkken som søm. Du kan forhåndsvise halvmodellen ved å klikke på øyeknappen for å veksle på / av modifikator forhåndsvisning i 3D visningsport.
Forhåndsvis speilmodifikatorentrykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på propellobjektet for å velge det.
Velg propelltrykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Sekundært klikk på sidekanten og merk det sømmen. Velg forkantsløyfen (hele sirkelen) og merk den som søm. Sekundært klikk for å velge og Ctrl-E til Merk søm.
trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på flyet for å velge det.
Avslutt redigeringsmodusDel 3D-visningsporten ved å dra hjørnet med primær museknapp.
Del 3D-visning i toDu har nå to 3D-visningsporte.
Del 3D-visning i toI et av 3D-visningsporten klikker du på Redaktør skriv knappen og velg UV / Image editor. 3D-visningsporten endres til UV-redaktør.
Endre editor type til UV / Image EditorI UV Editor, holde alt og deretter høyreklikk på utkanten av nettverket for å velge kantsløyfen.
trykk S og så Y å skalere den langs Y-aksen for å løsne den litt av resten av nettverket.
Velg de enkelte hjørnene på halen og flytt dem bort slik at de ikke går over runde på andre hjørner eller kant. Ikke flytt de indre kryssene eller kantene. Bare spred ut ytterkanten.
Klipp toppene i UV EditorTilsvarende sekundær-klikk på kryssene på forsiden og trykk deretter på G å flytte dem bort en etter en.
Tweak de fremre vertikene i UV EditorI 3D-visningsporten trykker du på 7 på talltastaturet for å komme inn i toppvisning.
Å velge Ansikt Velg modus.
Flytt musen over vingene øverste delen og trykk L for å velge masken som er adskilt av sømmen. Sjekk fra bunnen. Ingenting annet er bør velges, bare den øverste delen av vingene.
Velg toppflater av vingerI oversikten, med vinklene valgt, trykker du på U å bringe ut UV-kartlegging menyen og velg Prosjekt fra View. Vingene er nå på vei til UV Editor.
Vik ut utvalgte ansikterVelg de ytre kantene og kantene. Skal og flytt dem bort bare litt, slik at de ikke overlappes av andre kanter ...
Tweak vertices i UV EditorI 3D-visningsporten trykker du på Ctrl-7 å komme inn i bunnutsikt. Flytt musen over vingene og trykk L for å velge dem en etter en. trykk U og velg Prosjekt Fra Vis å pakke dem ut i UV-editoren.
UV-kort bunnflater av vingerI UV Editor, trykk EN for å velge alle vinkler og trykk på vinkler G å flytte dem bort fra rutenettet. Jeg gjorde dette fordi UV-masken på alle masker vil lande her og overlappe hverandre. For å unngå dette, flytt dem fra standardposisjonen.
Flytt kryssene bort fra rutenettetI 3D-visningsporten trykker du på EN å fjerne merket for et valgt ansikt. Flytt musen over forsiden og trykk L for å velge det. trykk U og velg Prosjekt Fra Vis å pakke ut valget på UV Editor.
UV-kart på forsidenVelg den ytre kanten og skala den. Flytt den valgte sløyfen til siden slik at den blir parallell med den indre sløyfen. trykk EN for å velge alle hjørner og G å flytte den bort fra hovedgitteret.
Tweaking av kryssenetrykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Høyreklikk på flyet for å velge det og trykk deretter Tab for å gå inn i redigeringsmodus. trykk EN for å velge alle kanter. Du vil se UVs i UV Editor Det kan være jumbled opp eller overlappende hverandre.
Ordne alle øy grupper slik at den passer pent inn i rutenettet. Hold litt plass til propellens UV. Kommandoene i UV Editor er det samme som i 3D-visningsport:
Her er andre redigeringskommandoer for UV-editoren, selv om de er de samme som i 3D-visning.
For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk Ctrl-Up Arrow. trykk Ctrl-Up pil å veksle tilbake.
Omarrangere UV-gruppenetrykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på propellen for å velge den og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus.
Velg propell og skriv inn redigeringsmodustrykk EN for å velge alle hjørner. trykk U å ta med UV-kartlegging menyen og velg Pakk denne gangen. Du trenger ikke det for å bli projisert fra visning.
Skru ut propellnettetFlytt UV-ene slik at de har litt plass i mellom. Velg bladet som vender motsatt retning og roter det 180 grader.
trykk R og skriv deretter 180 for å rotere utvalget 180 grader. Juster kantsløyfen på den fremre delen så vel som vist på bildet.
Flytt og tweak UV-kartettrykk EN for å velge alle hjørner og trykk deretter S å skalere den ned. trykk G å flytte dem bort fra rutenettet.
Flytt og tweak UV-kartettrykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på flyet for å velge det. Klikk på Modifiers-knappen i egenskapsvinduet. trykk Søke om knappen i Mirror modifier. Dette vil generere motsatt side av nettverket.
Påfør speilmodifikatorenHolde Skifte og sekundær-klikk på propellen og deretter flyet. trykk Ctrl-J å bli med.
Bli med på propell og flymodelltrykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. I 3D-visningen, trykk EN for å velge alle hjørner, slik at UV kart over hele nettverket vises i UV Editor.
Omorganisere UV-kartFlytt og juster propell UV-er inne i rutenettet.
trykk EN for å fjerne markeringen, kryss musen over hvilken som helst av UV-øya og trykk L å velge den og G å flytte.
For å se flere kommandoer og snarveier, gå til trinn 11.
Omstil kanteneNår du er ferdig, klikker du på UVs menyen og velg Eksporter UV Layout. Dette vil være retningslinjene for å male teksturer i malingsprogrammet.
Eksporter UV LayoutVelg PNG Formater og reduser Fyll oppakthet til 0,00. Jeg holdt standardstørrelsen på 1024x1024 piksler.
Eksporter innstillingerNå skal vi bake Ambient okklusjon data på bildet. Dette vil legge til skyggeinformasjon til et nytt bilde, som vil være nyttig når du maler tekstur i malingsprogram.
I UV Editor, trykk Ny knappen for å lage et nytt bilde som du vil bake AO-dataene på.
Opprett nytt bildeJeg endret størrelsen til 1024x1024 piksler. trykk OK.
BildeinnstillingerEt nytt bilde legges til i UV Editor.
Standard svart bildeI 3D-visningen, trykk EN for å velge alle hjørner og trykk deretter W å ta med Tilbud Meny. Å velge Skygge glatt. Dette vil gi jevnt utseende til modellen.
Sett nett for å skygge glattKlikk på Verden innstillinger knappen i egenskapsvinduet. I Samle panel, øke Prøver til 15. Høyere verdi gir jevne og lydløse resultater.
Ambient Occlusion innstillingertrykk Bake knapp. Etter få sekunder vil bildet bli oppdatert. I 3D-visning, trykk Alt-Z for å vise modellen med teksturert anvendt. Bruk Alt-Z igjen for å bytte tilbake til skyggelagt utsikt.
Ambient Occlusion baket på et bildeI UV Editor, Klikk på Bilde menyen og velg Lagre som bilde for å lagre bildet.
Lagre bildetI Lagre som bilde panel, velg PNG filformat. Velge RGBA å lagre gjennomsiktig bilde uten svart bakgrunn.
Skriv inn navnet på filen og trykk på Lagre knapp.
Lagre bildet som pngÅpne bildet med Bakte AO-data, i favorittbildeditoren din. Du kan bruke Gimp eller Photoshop.
Åpne bilde i GimpI et nytt lag på toppen legger du UV Layout du eksporterte.
Legg til UV-lagLag et nytt lag i mellom Metalltråd og AO lag. Dette vil være laget som du kan male tekstur på. Du kan opprette flere lag for maling, men beholde dem mellom Metalltråd og AO lag.
Legg til et annet lag i mellomMal tekstur med ledningsrammen som retningslinjer.
Mal farger i et eget lagLegg til et annet lag og tegne detaljlinjene. Lim inn logoer / symboler i eget lag.
Legg til detaljer og logoSett malingslaget til Multiplisere eller hardt lys eller overlegg. Du vil legge merke til at AO-laget gir en fin skyggeeffekt. Du kan justere nivåene / kontrastene til AO-laget for å redusere intensiteten til nyanser.
Lagre bildet i .psd format. Slå av lagets synlighet for UV-trådlaget og eksporter det til .png eller jpeg format.
LaginnstillingerI 3D-visningsport (i Blender) og i redigeringsmodus, velg alle hjørner av flyet ved å trykke EN nøkkel. Åpne din eksporterte PNG bilde, i UV Editor.
Åpne eksportert bildeHvis du ikke ser tekstur på modellen i 3D-visningen, trykker du på Alt-Z å aktivere Teksturvisningsmodus.
Tekstur kart som brukes til objektMed flyet valgt, klikk på materialer knappen i eiendommer vindu og klikk på Ny knapp for å tilordne et nytt materiale.
Gi nytt navn til materialet. I skyggelegging panel, sjekk shadeless Tickbox. Siden jeg har bakt Ambient Occlusion-dataene på tekstur, kan jeg sette materialet til å være skyggefritt.
Fjern markeringen hvis du vil ha dynamisk lys og nyanser på objektet. Du kan også slå av AO-laget mens du maler tekstur i Photoshop eller Gimp og eksporter bare fargekartet.
MaterialinnstillingerKlikk på Tekstur knappen i eiendommer vindu. trykk Ny knapp. Gi nytt navn til teksten til det du vil. I Bilde panel, åpne og bla etter teksturbildet.
I Kartlegging Kontroller at du velger UV til koordinater.
TeksturinnstillingerSlå av det malte lagets synlighet. Legg til et annet lag og lag maling med forskjellige fargevalg. Eksporter bildet med annet navn i jpg- eller png-format.
Legg til nytt lag i GimpI Blender, Kontroller at du er i objektmodus. trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på flyet for å velge det. trykk Shift-D å lage en duplikat. Flytt musen og primærklikk for å bekrefte.
Dupliser objektettrykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. I UV Editor, Klikk på Bilde meny og Åpen det nye eksporterte bildet.
Åpne eksportert bildeNår det nye dupliserte flyet er valgt, trykker du på materialer knappen i egenskapsvinduet. Klikk på tallet mot navnet på materialet for å gjøre det til en duplikat for den nye modellen. Gi nytt navn til materialet.
MaterialinnstillingerKlikk på teksturknappen i egenskapsvinduet. Klikk på nummerknappen for å lage en ny kopi av tekstur for denne nye modellen.
Gi nytt navn til tekstur. I Bilde panel, bla etter det nye bildet.
TeksturinnstillingerFlysettet er nå klart for spillet.
Fly klar for spill