Opprette et lavt poly flysett for spill Del 2

Hva du skal skape

Merking av sømmer

Trinn 1

Scondary-klikk på flyet og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Klikk på Edge-valgmodus knapp.

Edge-valgmodus

Steg 2

trykk EN på tastaturet for å fjerne markeringen av noen valgte kanter. 

Holde Skifte og deretter sekundær-klikk på kantene hvor vingen starter, en etter en, for å velge dem alle.

trykk Ctrl-E å få fram kantmenyen og klikk på Merk sømmer

Du merker at de valgte kantene blir røde. Sømene er hvor nettverket kommer til å bli unstitched på en flat UV-kart.

Velg kanter og merk dem som sømmer

Trinn 3

Velg nederste kantene på vingen som vist på bildet. trykk Ctrl-E og klikk på Mark Seam.

Merk bunnkanter som sømmer

Trinn 4

Velg kantsløyfeskjemaet hvor halefløyen starter. Holde Skifte og høyreklikk deretter på kantene for å velge dem. trykk Ctrl-E og velg Mark Seam.

Velg kanter og merk dem som sømmer

Trinn 5

Velg nederste kant av vingen fra alle sider. Holde Skifte og deretter høyreklikk på kantene. trykk Ctrl-E og klikk på Merk sømmer.

Merk bunnkanter som sømmer

Trinn 6

trykk EN å avmarkere kantene. Velg frontkanten på motoren. Du kan holde alt og sekundær-klikk på en av kantene for å velge kantsløyfen. trykk Ctrl-E og velg Mark Seam.

Velg frontkanter og merk dem som søm

Trinn 7

Siden modellen faktisk er halvt, er det ikke nødvendig å merke midtløkken som søm. Du kan forhåndsvise halvmodellen ved å klikke på øyeknappen for å veksle på / av modifikator forhåndsvisning i 3D visningsport.

Forhåndsvis speilmodifikatoren

Trinn 8

trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på propellobjektet for å velge det.

Velg propell

Trinn 9

trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Sekundært klikk på sidekanten og merk det sømmen. Velg forkantsløyfen (hele sirkelen) og merk den som søm. Sekundært klikk for å velge og Ctrl-E til Merk søm.

Velg kanter og merk sømmer

trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på flyet for å velge det.

Avslutt redigeringsmodus

UV-kartlegging av modellen

Trinn 1

Del 3D-visningsporten ved å dra hjørnet med primær museknapp.

Del 3D-visning i to

Du har nå to 3D-visningsporte.

Del 3D-visning i to

I et av 3D-visningsporten klikker du på Redaktør skriv knappen og velg UV / Image editor. 3D-visningsporten endres til UV-redaktør.

Endre editor type til UV / Image Editor

Steg 2

  • I 3D-visningsport, trykk 3 i talltastaturet for å komme inn på siden. 
  • Med flyet valgt, trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. 
  • trykk Ctrl-Tab og velg Ansikt velg modus. 
  • Flytt musen over hoveddelen av flyet og trykk L. Dette vil velge hovednettet som er skilt av sømene. 
  • trykk U på tastaturet for å ta med UV-kartlegging opsjoner. 
  • Å velge Prosjekt Fra Vis. Dette vil pakke ut det valgte nettverket som vist i, på UV Editor.
Velg nett og pakk ut

Trinn 3

I UV Editor, holde alt og deretter høyreklikk på utkanten av nettverket for å velge kantsløyfen. 

trykk S og så Y å skalere den langs Y-aksen for å løsne den litt av resten av nettverket.

Velg de enkelte hjørnene på halen og flytt dem bort slik at de ikke går over runde på andre hjørner eller kant. Ikke flytt de indre kryssene eller kantene. Bare spred ut ytterkanten.

Klipp toppene i UV Editor

Tilsvarende sekundær-klikk på kryssene på forsiden og trykk deretter på G å flytte dem bort en etter en.

Tweak de fremre vertikene i UV Editor

Trinn 4

I 3D-visningsporten trykker du på 7 på talltastaturet for å komme inn i toppvisning. 

Å velge Ansikt Velg modus. 

Flytt musen over vingene øverste delen og trykk L for å velge masken som er adskilt av sømmen. Sjekk fra bunnen. Ingenting annet er bør velges, bare den øverste delen av vingene.

Velg toppflater av vinger

Trinn 5

I oversikten, med vinklene valgt, trykker du på U å bringe ut UV-kartlegging menyen og velg Prosjekt fra View. Vingene er nå på vei til UV Editor.

Vik ut utvalgte ansikter

Trinn 6

Velg de ytre kantene og kantene. Skal og flytt dem bort bare litt, slik at de ikke overlappes av andre kanter ...

Tweak vertices i UV Editor

Trinn 7

I 3D-visningsporten trykker du på Ctrl-7 å komme inn i bunnutsikt. Flytt musen over vingene og trykk L for å velge dem en etter en. trykk U og velg Prosjekt Fra Vis å pakke dem ut i UV-editoren.

UV-kort bunnflater av vinger

Trinn 8

I UV Editor, trykk EN for å velge alle vinkler og trykk på vinkler G å flytte dem bort fra rutenettet. Jeg gjorde dette fordi UV-masken på alle masker vil lande her og overlappe hverandre. For å unngå dette, flytt dem fra standardposisjonen.

Flytt kryssene bort fra rutenettet

Trinn 9

I 3D-visningsporten trykker du på EN å fjerne merket for et valgt ansikt. Flytt musen over forsiden og trykk L for å velge det. trykk U og velg Prosjekt Fra Vis å pakke ut valget på UV Editor.

UV-kart på forsiden

Trinn 10

Velg den ytre kanten og skala den. Flytt den valgte sløyfen til siden slik at den blir parallell med den indre sløyfen. trykk EN for å velge alle hjørner og G å flytte den bort fra hovedgitteret.

Tweaking av kryssene

Trinn 11

trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Høyreklikk på flyet for å velge det og trykk deretter Tab for å gå inn i redigeringsmodus. trykk EN for å velge alle kanter. Du vil se UVs i UV Editor Det kan være jumbled opp eller overlappende hverandre. 

Ordne alle øy grupper slik at den passer pent inn i rutenettet. Hold litt plass til propellens UV. Kommandoene i UV Editor er det samme som i 3D-visningsport:

  • Hold musepekeren over en gruppe og trykk L for å velge gruppen
  • Velg noen toppunkt eller hjørner av gruppen, og trykk på Ctrl + L for å velge hele gruppen med tilkoblingspunktene.
  • Holde Skifte for flere valg.
  • EN å avmarkere / velg alle.
  • W å ta ut sveis / justere-menyen
  • Høyreklikk for å velge en hvilken som helst kant / kant

Her er andre redigeringskommandoer for UV-editoren, selv om de er de samme som i 3D-visning.

  • G å flytte
  • R å rotere
  • S å skalere
  • Zoom inn / zoom ut - Mus hjul.
  • Pan = Shift-Mellom-museknapp og dra.

For å maksimere UV Editor, flytt musen over UV Editor og trykk Ctrl-Up Arrow. trykk Ctrl-Up pil å veksle tilbake.

Omarrangere UV-gruppene

Trinn 12

trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på propellen for å velge den og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus.

Velg propell og skriv inn redigeringsmodus

Trinn 13

trykk EN for å velge alle hjørner. trykk U å ta med UV-kartlegging menyen og velg Pakk denne gangen. Du trenger ikke det for å bli projisert fra visning.

Skru ut propellnettet

Trinn 14

Flytt UV-ene slik at de har litt plass i mellom. Velg bladet som vender motsatt retning og roter det 180 grader. 

trykk R og skriv deretter 180 for å rotere utvalget 180 grader. Juster kantsløyfen på den fremre delen så vel som vist på bildet.

Flytt og tweak UV-kartet

Trinn 15

trykk EN for å velge alle hjørner og trykk deretter S å skalere den ned. trykk G å flytte dem bort fra rutenettet.

Flytt og tweak UV-kartet

Trinn 16

trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på flyet for å velge det. Klikk på Modifiers-knappen i egenskapsvinduet. trykk Søke om knappen i Mirror modifier. Dette vil generere motsatt side av nettverket.

Påfør speilmodifikatoren

Trinn 17

Holde Skifte og sekundær-klikk på propellen og deretter flyet. trykk Ctrl-J å bli med.

Bli med på propell og flymodell

Trinn 18

trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. I 3D-visningen, trykk EN for å velge alle hjørner, slik at UV kart over hele nettverket vises i UV Editor.

Omorganisere UV-kart

Trinn 19

Flytt og juster propell UV-er inne i rutenettet. 

trykk EN for å fjerne markeringen, kryss musen over hvilken som helst av UV-øya og trykk L å velge den og G å flytte. 

For å se flere kommandoer og snarveier, gå til trinn 11.

Omstil kantene

Trinn 20

Når du er ferdig, klikker du på UVs menyen og velg Eksporter UV Layout. Dette vil være retningslinjene for å male teksturer i malingsprogrammet.

Eksporter UV Layout

Velg PNG Formater og reduser Fyll oppakthet til 0,00. Jeg holdt standardstørrelsen på 1024x1024 piksler.

Eksporter innstillinger

Trinn 21

Nå skal vi bake Ambient okklusjon data på bildet. Dette vil legge til skyggeinformasjon til et nytt bilde, som vil være nyttig når du maler tekstur i malingsprogram. 

I UV Editor, trykk Ny knappen for å lage et nytt bilde som du vil bake AO-dataene på.

Opprett nytt bilde

Jeg endret størrelsen til 1024x1024 piksler. trykk OK.

Bildeinnstillinger

Et nytt bilde legges til i UV Editor.

Standard svart bilde

Trinn 22

I 3D-visningen, trykk EN for å velge alle hjørner og trykk deretter W å ta med Tilbud Meny. Å velge Skygge glatt. Dette vil gi jevnt utseende til modellen.

Sett nett for å skygge glatt
  • trykk EN for å fjerne merkingen av kryssene. 
  • Velg bare propellbladene og senteret. 
  • Flytt musen over propellens maske og trykk L for å velge hvert blad og midtpartiet. 
  • trykk 3 i talltastaturet for å komme inn på siden. 
  • Flytt markeringen vekk fra flyet midlertidig, slik at skyggen deres ikke vises på flyet mens du baker AO-dataene. 
  • trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus.
Flytt propellen bort

Trinn 23

Klikk på Verden innstillinger knappen i egenskapsvinduet. I Samle panel, øke Prøver til 15. Høyere verdi gir jevne og lydløse resultater.

Ambient Occlusion innstillinger

Trinn 24

  • Klikk på Render innstillinger knappen i egenskapsvinduet. 
  • I Bake panel, velg Ambient okklusjon i Bake Mode
  • Kryss av normalisert avkrysnings. 
  • Sett Margin til 12 eller 16 piksler.
Bake innstillinger

trykk Bake knapp. Etter få sekunder vil bildet bli oppdatert. I 3D-visning, trykk Alt-Z for å vise modellen med teksturert anvendt. Bruk Alt-Z igjen for å bytte tilbake til skyggelagt utsikt.

Ambient Occlusion baket på et bilde

Trinn 25

I UV Editor, Klikk på Bilde menyen og velg Lagre som bilde for å lagre bildet.

Lagre bildet

I Lagre som bilde panel, velg PNG filformat. Velge RGBA å lagre gjennomsiktig bilde uten svart bakgrunn. 

Skriv inn navnet på filen og trykk på Lagre knapp.

Lagre bildet som png

Tekstur og maling

Trinn 1

Åpne bildet med Bakte AO-data, i favorittbildeditoren din. Du kan bruke Gimp eller Photoshop.

Åpne bilde i Gimp

I et nytt lag på toppen legger du UV Layout du eksporterte.

Legg til UV-lag

Steg 2

Lag et nytt lag i mellom Metalltråd og AO lag. Dette vil være laget som du kan male tekstur på. Du kan opprette flere lag for maling, men beholde dem mellom Metalltråd og AO lag.

Legg til et annet lag i mellom

Trinn 3

Mal tekstur med ledningsrammen som retningslinjer.

Mal farger i et eget lag

Step4

Legg til et annet lag og tegne detaljlinjene. Lim inn logoer / symboler i eget lag.

Legg til detaljer og logo

Trinn 5

Sett malingslaget til Multiplisere eller hardt lys eller overlegg. Du vil legge merke til at AO-laget gir en fin skyggeeffekt. Du kan justere nivåene / kontrastene til AO-laget for å redusere intensiteten til nyanser. 

Lagre bildet i .psd format. Slå av lagets synlighet for UV-trådlaget og eksporter det til .png eller jpeg format.

Laginnstillinger

Trinn 6

I 3D-visningsport (i Blender) og i redigeringsmodus, velg alle hjørner av flyet ved å trykke EN nøkkel. Åpne din eksporterte PNG bilde, i UV Editor.

Åpne eksportert bilde

Trinn 7

Hvis du ikke ser tekstur på modellen i 3D-visningen, trykker du på Alt-Z å aktivere Teksturvisningsmodus.

Tekstur kart som brukes til objekt

Trinn 8

Med flyet valgt, klikk på materialer knappen i eiendommer vindu og klikk på Ny knapp for å tilordne et nytt materiale. 

Gi nytt navn til materialet. I skyggelegging panel, sjekk shadeless Tickbox. Siden jeg har bakt Ambient Occlusion-dataene på tekstur, kan jeg sette materialet til å være skyggefritt.

Fjern markeringen hvis du vil ha dynamisk lys og nyanser på objektet. Du kan også slå av AO-laget mens du maler tekstur i Photoshop eller Gimp og eksporter bare fargekartet.

Materialinnstillinger

Trinn 9

Klikk på Tekstur knappen i eiendommer vindu. trykk Ny knapp. Gi nytt navn til teksten til det du vil. I Bilde panel, åpne og bla etter teksturbildet. 

I Kartlegging Kontroller at du velger UV til koordinater.

Teksturinnstillinger

Opprette variasjoner

Trinn 1

Slå av det malte lagets synlighet. Legg til et annet lag og lag maling med forskjellige fargevalg. Eksporter bildet med annet navn i jpg- eller png-format.

Legg til nytt lag i Gimp

Steg 2

I Blender, Kontroller at du er i objektmodus. trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Secondary-klikk på flyet for å velge det. trykk Shift-D å lage en duplikat. Flytt musen og primærklikk for å bekrefte.

Dupliser objektet

Trinn 3

trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. I UV Editor, Klikk på Bilde meny og Åpen det nye eksporterte bildet.

Åpne eksportert bilde

Trinn 4

Når det nye dupliserte flyet er valgt, trykker du på materialer knappen i egenskapsvinduet. Klikk på tallet mot navnet på materialet for å gjøre det til en duplikat for den nye modellen. Gi nytt navn til materialet.

Materialinnstillinger

Trinn 5

Klikk på teksturknappen i egenskapsvinduet. Klikk på nummerknappen for å lage en ny kopi av tekstur for denne nye modellen. 

Gi nytt navn til tekstur. I Bilde panel, bla etter det nye bildet.

Teksturinnstillinger

Trinn 6

Flysettet er nå klart for spillet.

Fly klar for spill