I denne opplæringen vil du gå gjennom hele tegnsettingsrøret med Zbrush, Maya, UVLayout og Photoshop. Vi vil gå gjennom hele prosessen med å lage "Warrior" karakteren, inkludert teksturer og gjengivelse med Metalray. Denne opplæringen er delt inn i 8 deler og i første del begynner vi å blokkere tegnet i Zbrush ved hjelp av Zspheres.
For å starte, åpne Zbrush og Høyreklikk på lerretet, fra alternativboksen sett tegningstørrelsen til 0.
Velg nå "Zsphere" fra "Verktøy" -menyen og tegne en ny Zsphere på lerretet. Deretter klikker du på "Rediger" -knappen. Denne zsphere kommer til å fungere som bekkenet for vår karakter.
Trykk nå på 'X' på tastaturet, slik at hva som helst du skulpturer / tegner automatisk blir projisert på X-aksen. (Dette kan også gjøres fra "Transform" -menyen), klikk "Aktiver symmetri" og kontroller at X-aksen er valgt. Herfra kan du også velge hvilken som helst annen akse du vil bruke symmetri på (X, Y.)
Tegn nå en annen Zsphere som vist på bildet nedenfor.
Deretter tegner en enkelt Zsphere på toppen av originalen. Siden det er akkurat i sentrum, vil bare en enkelt Zsphere bli opprettet.
Legg til en mer Zsphere på toppen av den vi nettopp har opprettet (som vist.)
Legg til en annen Zsphere øverst, og trykk 'E' på tastaturet (eller velg Skala-verktøyet.) Nå skal du oppå toppen Zsphere. Dette blir brystdelen av tegnet. Mens du arbeider med Zspheres, kan du forhåndsvise utgangsnettet når som helst ved å trykke 'A' på tastaturet.
Legg til en annen Zsphere på toppen for halsen.
Og legg til en annen som vist på bildet nedenfor.
Legg til en ekstra Zsphere for ansiktet og skala det opp (som vist.)
Legg til enda en Zsphere på siden av brystet, dette vil fungere som basen for armen.
Og et annet par Zspheres la til på dem.
Legg til ett par par Zspheres i armen, og flytt det ut til hvor håndleddet vil være.
Sett inn en annen Zsphere i kjeden for albuen, og juster den med Move and Scale-verktøyene (for å forme armen.)
Legg til to flere Zspheres, en før og en etter albue zsphere, som vist på bildet nedenfor.
Legg til en annen zsphere på håndleddet for håndflaten.
Legg til en kjede med Zspheres for fingeren som vist på bildet.
Bruk den samme metoden, legg til de resterende fingrene og tommelen.
Nå bør din ztool se slik ut.
Nå begynner å jobbe på beina, legg til Zspheres og juster dem som vist nedenfor.
Noen få zspheres å lage underbenet.
Legg til to flere Zspheres for føttene, en for kuleleddet og en annen for tåen (som vist under i bildet.)
Her er den komplette Zsphere ztool for denne karakteren.
Du kan forhåndsvise nettverket ved å trykke 'A' på tastaturet. Eller ved å trykke på "Forhåndsvisning" -knappen i alternativene "Adaptive Skin" på Verktøy-menyen. Du kan se at vi har et problem hvor armene og bena knytter seg til torso.
Nå fra "Adaptive Skin" alternativmenyen, sett "Mbr"
beløpet til 75.
Forhåndsvisning av nettverket igjen, som du kan se problemet er løst. Klikk på "Make Adaptive Skin" -knappen.
Fra menyen "Verktøy" velger du nettverket vi genererte fra Zspheres.
я
Trykk 'Shift + F' på tastaturet, de forskjellige farger på masken viser polygruppene som er opprettet fra Zspheres.
Ved å trykke 'Ctrl + Shift' på tastaturet og klikke på en polygruppe, kan vi gjemme alle de andre polygroupmaskene bortsett fra den vi klikket på.
Velg nå "Flytt" børsten.
For valg av børster kan hurtigtaster tildeles. Trykk 'Ctrl + Alt' på tastaturet og klikk på penselen du vil tilordne en hurtigtast til (den vil vise meldingen som vises i bildet nedenfor.) Trykk nå på en hvilken som helst tast på tastaturet for å tilordne en tast. I mitt tilfelle har jeg tildelt 'M' for Flyttbørsten, og 'S' for Standard børsten.
Nå bruker du Flyttbørsten, begynner å forme hodet (som vist.)
Fra "Geometri" -alternativene i "Verktøy" -menyen, still inn 'SDiv'-beløpet til 2 og juster hodet ytterligere.
Definer hodet litt mer som vist nedenfor.
Trykk 'Ctrl + Shift' på tastaturet og klikk hvor som helst på lerretet. Hele modellen vil bli synlig, øke underdelingsnivået til nettverket ved å trykke 'Ctrl + G' på tastaturet. Definer deretter formen på hodet ved hjelp av Standard- og Flyttbørstene.
Gjør det samme for resten av kroppen.
Mens skulpturering, forfine alltid formen på et lavere underdelingsnivå. Og deretter flytte til et høyere underavdelingsnivå for mer detaljert arbeid. Hurtignøklene for å flytte til et lavere inndelingsnivå er 'Shift + D' og 'D' for å flytte opp til et høyere underdelingsnivå. Når som helst kan du gjemme eller avdekke et bestemt område av nettverket for å jobbe med.
Nå unhide hele kroppen.
Velg "Inflate" penselen fra "3D Sculpting Brushes" -menyen, og oppblås nettverket der det kreves (som vist i de følgende bildene.)
я
Jeg vil at bena skal være litt nærmere sammen, for dette kan "Transpose" -verktøyet brukes. Velg "Roter" -verktøyet (eller trykk "R" på tastaturet) og dra musen fra toppen av beinet til bunnen, mens du holder nede "Ctrl" på tastaturet.
Nå som du kan se, blir hele kroppen svart, unntatt bena. De svarte områdene betyr at de blir maskerte. De maskerte områdene vil forbli intakt mens de endres i de andre delene av masken. "Transpose" -verktøyet viser en linje med tre sirkler, plasser Transpose-linjen ved hjelp av ytre sirkler (som vist nedenfor). Og ta bena tettere sammen ved å rotere de små indre sirkler.
Kontroller nettverket fra andre vinkler, og juster nettverket om nødvendig.
For å skjule et bestemt område, dra mens du trykker på 'Ctrl + Shift', og trykk deretter 'Alt' før du slipper musen. Området som finnes i teltet vil bli skjult. Følg denne samme prosessen for å skjule alt, men hendene.
Sculpt på fingrene ved å bruke "Flytt", "Standard" og "Inflate" børster, for å gi dem riktig form. For å reversere effekten av den valgte penselen mens du skulpturer, trykk "Alt" på tastaturet.
Velg "Scale" -verktøyet (eller trykk 'E' på tastaturet) og endre størrelsen på hodet som det virker litt stort i forhold til kroppen.
Nå sørg for at armlengden er proporsjonal med kroppen. For å gjøre dette, roter armene med "Rotate" og "Transpose" verktøyet. Her virker armene litt for små.
Nå for å fikse dette, opphev endringene som er gjort og endre størrelsen på armene med "Scale" (E).
Følg nå trinn 47 for å sikre at armlengden er proporsjonal med kroppen.
Dette er hva vi nå har på slutten av Dag 1.
For å lagre modellen må den lagres som "ztl tool". Det kan gjøres ved å bruke "Lagre som" i "Verktøy" -menyen. Du kan også lagre ztoolen vi opprettet fra Zspheres etter trinn 23.