I del to av Warrior-opplæringen skal jeg forklare hvordan man skal endre maskestrømmen til modellen vi opprettet i del ett. Siden nettverket er opprettet ved hjelp av zspheres, er maskestrømmen av modellen ikke god nok for resten av rørledningen. Så i denne delen ser vi på hvordan du retter dette ved hjelp av 'Topology Tool' i Zbrush.
Dette er hvor vi sluttet seg i en av Warrior-serien. Siden dette nettverket ble generert ved hjelp av zspheres, er maskestrømmen av modellen ikke god nok og må forbedres.
For å starte, trykk 'Shift + F' på tastaturet, nå kan du se nettstrømmen av modellen som er generert.
Nå i de følgende trinnene, skal jeg vise deg hvordan du bruker Topology Tool ved hjelp av et fly. Så klikk på "Verktøy" ikonet og velg "Zsphere".
En Zsphere blir automatisk opprettet på lerretet.
Hvis du klikker på ikonet som vises i bildet under (av en meny), blir hele menyen automatisk flyttet til siden av grensesnittet.
Legg nå en "Plane3D" på lerretet, og gå deretter til "Initialize" -menyen og sett "HDivide" og "VDivide" til 5. Deretter klikker du på "Lag Polymesh 3D" -knappen i menyen "Verktøy".
Velg igjen Zsphere du opprettet tidligere.
Nå går du til alternativene "Rigging", og derfra klikker du på "Select Mesh" -knappen og velger deretter det flyet du nettopp har opprettet.
Fra "Topologi" -menyen, klikk på "Edit Topology" -knappen.
Nå i "Draw" -modus, opprett linjer som vist nedenfor på flyet (Alle linjene vil automatisk bli snappet på overflaten av flyet.)
Trykk på "A" på tastaturet, (eller klikk på "Forhåndsvis" -knappen i verktøyets adaptive hudalternativer) for å forhåndsvise nettverket du skal få.
Følgende bilde viser de ferdige linjene i 3. Plane.
Trykk nå "A" på tastaturet, dette vil vise den resulterende nettstrømmen du skal få for flyet. Vi skal følge de samme trinnene, men for å endre maskestrømmen i hele kroppen.
Dette er den samme prosessen du må følge for å endre maskestrømmen av modellen du har opprettet. Fra trinn 13 klikker du på "Select Mesh" -knappen, og velg deretter nettverket som har topologien vi må endre.
Dette er hva du skal gjøre ved å velge nett.
Nå følger trinn 9, og begynner å jobbe med topologien.
Dette er et bilde av en av mine modeller, som kan brukes som referanse for å skape maskestrømmen i ansiktet.
Klikk på "Aktiver symmetri" fra "Transform" -menyen.
Start fra øyet, siden Symmetry er på hva du lager på den ene siden av tegnet, vil det automatisk bli opprettet på den andre siden også.
Husk at du kan trykke "A" når som helst for å se hvordan utgangen kommer sammen.
Her er vi etter å legge til noen flere linjer. Mens du legger til midtlinjen, behold modellen nøyaktig foran og når markøren blir grønn, klikk deretter for å legge den til.
Etter noen få trinn. Jeg har begynt å jobbe meg ned til munnen og nedre ansiktet.
Og her er en forhåndsvisning av nettverket.
Bruk bildene nedenfor, fortsett samme prosess rundt hele hodet til vi har det ferdige ansiktet (som vist nedenfor og i trinn 25).
Her er en oversikt over ryggen.
På samme måte begynner du å jobbe på de andre kroppsdelene ved å fortsette linjene fra nakken og arbeide til de nedre områdene (som vist nedenfor og i trinn 27)
Nedenfor bildet viser baksiden av nakken og skuldrene.
Og her er nettstrømmen for torso.
Og nettstrømmen til baksiden.
Vi fortsetter å jobbe oss nedover beina etter den viste nettstrømmen.
Her ser du på baksiden av beina.
Etter maskestrømmen vist nedenfor, fortsetter vi å arbeide ned armene.
Og overgang fra håndleddet til hånden, igjen etter maskestrømmen vist nedenfor.
Dette er hva du vil ha etter å ha fullført hele kroppens topologi.
Her er en forhåndsvisning av det endelige nettverket med en tetthet på 1.
Når du er tilfreds med forhåndsvisning av nettverket ditt. Konverter det til "Adaptive Skin". For å gjøre dette, gå til 'Adaptive Skin' menyen og klikk på 'Make Adaptive Skin' knappen. (Pass på at "tetthet" er satt til en verdi på 1 før du konverterer den.)
Nå genereres det nye nettverket med den faste topologien, og den lastes automatisk inn i menyen "Verktøy" som et nytt verktøy. Velg den derfra og klikk på "Eksporter" -knappen, og eksporter modellen som en .OBJ.
Åpne nå Maya og gå til Fil> Importer, og importere modellen.
Dette er hva vi skal få når det er importert til Maya. Her kan vi fikse noen små ting vi ikke kunne fikse mens vi jobbet i Zbrush.
Velg de angitte kanter som er vist nedenfor og ekstruder dem i munnen.
Det skal se slik ut. Nå kan vi ikke se slutten på leppene, som det var synlig før.
Nå følger de samme trinnene, velg kantene rundt øynene og ekstruder dem inn. Du kan gjøre dette på begge øynene samtidig.
I neste del tar vi modellen i Headus UVLayout og begynner å jobbe med UV-ene.