I del 3 av "Warrior" opplæringsserien, tar Ranjit Rhana deg gjennom prosessen med UVMapping tegnet ved hjelp av Headus UVlayout og Maya, og gir deg en oversikt over sin skulpturelle arbeidsflyt med Zbrush.
I denne delen av opplæringen begynner jeg med tegnet UV-layout, her jobber jeg med Headus UVLayout for utpakking, men du kan velge hvilket som helst program for det. For å starte, kjør Headus UVLayout, klikk på "Load" knappen og velg .obj filen vi eksporterte fra Zbrush i den siste delen.
Klikk på "Display" -knappen, og velg "Free" fra vinduet som kommer opp. Nå kan du navigere fritt i visningsporten til Headus UVLayout.
Trykk på "2" på tastaturet. Nå siden modellen er symmetrisk, vil jeg slå "Symmetry" -alternativet på, så klikk på "Finn" -knappen uthevet nedenfor.
Klikk på senter-delen av modellen som vist nedenfor. Og trykk deretter på "Mellomrom" på tastaturet.
Nå vil du legge merke til at halvparten av modellen blir grå i farge, nå vil det uansett hva du gjør på den ene siden automatisk skje på den andre siden av modellen også. Denne funksjonen ved å snu symmetrien PÅ, virker bare hvis modellen er symmetrisk.
Naviger nå i nærheten av nakkeområdet og plasser musepekeren på segmentet der du vil kutte hodet, og trykk "C" på tastaturet. Dette vil kutte gjennom hele sløyfen i nakken.
Trykk "Enter" på tastaturet (pass på at musepekeren er på hodet først, og hodet vil skille fra kroppen.
Ved hjelp av samme teknikk, kutt og skille hodet igjen som vist under og trykk "D" på tastaturet for å slippe nettverket inn i UVLayout Editor. (Vær igjen oppmerksom på at musepekeren er over den delen av nettverket du ønsker å slippe, før du trykker D.)
Trykk "1" på tastaturet, og du kommer inn i UVlayout editor-vinduet. Trykk "Shift + D" på tastaturet og trykk deretter på "Mellomspiller", la UV-skallet justere og trykk deretter "Mellomrom" igjen.
Siden vi har slått Symmetry på, hvis du legger muspekeren over halvparten av UV-skallet og trykker på "S" på tastaturet, blir den motsatte halvdelen automatisk symmetrisk. På enkelte steder hvor UV-er blir rammet, kan du fikse dem manuelt ved å trykke "Ctrl" på tastaturet og flytte det ved hjelp av den midtre museknappen.
Dette er hva du får etter å ha festet ansiktets UV-er.
Ved hjelp av de samme teknikkene skilles de andre områdene av kroppen i henhold til UV-oppsettet du ønsker å lage for din modell. I tilfelle av modellen min, har jeg skilt det som vist på bildet nedenfor.
En utsikt fra baksiden.
Dette er resultatet jeg har i UV-layout-redaktøren, etter å ha flatt UV-en, lagre filen.
En ferdig, Eksporter modellen tilbake til Maya.
Nå i Maya, gå til Vindu> UV-teksturredigerer for å åpne UV tekstur editor.
Dette er hva du vil se i UV teksturredaktøren. Som du kan se UV-skjellene, samsvarer med resultatet vi hadde i UVLayout.
Ordne alle UV-skallene i tekstursiden, kontroller at du ikke har noen av UV-skjellene overlappende, og alle skallene skal ordnes i øvre høyre kvadrant av UV teksturredaktør. Når du er ferdig, eksportere modellen ut av Maya som en .obj.
Og Importer den tilbake til Zbrush.
Gå nå til "Texture Map" -alternativene i verktøylinjen, og klikk på "Ny fra UV-kontroll" -knappen. Når modellen blir importert til Zbrush, blir UV-senteret vendt vertikalt.
Zbrush skal sjekke UV-utførelsen av modellen og generere et tekstur kart basert på UVlayout. Hvis du har problemer med UV-ene (dvs. overlappende etc.), vil Zbrush markere dem i rødt, som vist på bildet under.
Hvis du har overlappende, ta modellen tilbake til Maya og løse problemet der, og ta den tilbake til Zbrush. Sjekk UV-en igjen ved å klikke på "Ny fra UV-sjekk".
Når du er sikker på at UV-oppsettet ditt er bra nok, gå til "Polygroups" i verktøylinjen og klikk på "Auto grupper med UV".
Zbrush vil da lage polygrupper i henhold til UVlayout. Nå vil du kunne skjule deler av nettverket ved å trykke "Ctrl + Shift" på tastaturet og klikke på de opprettede polygruppene.
Trykk nå "Ctrl + Shift" på tastaturet og klikk på ansiktet, for å begynne å legge til detaljer for det. Trykk også på "X" for å slå på Symmetri, på X-aksen.
Velg "ClayTubes" -penselen og endre alfa fra firkant til sirkel (Alpha 06). Jeg finner ClayTubes, en flott børste for å definere volumer.
Fortsett å bruke "Glatt" børste (ved å trykke 'Skift' mens du bruker en pensel) mens du definerer volumene. Og dette er hvor det er på etter å ha lagt noen detaljer i ansiktet.
Nå skal jeg legge øye på nettverket, velg "Sphere3D" fra Verktøy-menyen og konvertere det til "Polymesh 3D". Sfæren vil erstatte ansiktsmodellen på lerretet.
Så velg Face-modellen fra "Quick Pick" -menyen for å få den tilbake.
Nå fra "SubTool" -alternativene i Verktøy-menyen, klikk på "Legg til" -knappen og velg sphere fra hurtigvalg-menyen.
Velg "Sphere" fra SubTool-menyen og klikk på "Aktiver Rediger Opacity" -knappen på verktøylinjen som fremhevet i bildet nedenfor. Nå aksepterer alt på lerret det valgte nettverket (kule) bli gjennomsiktig.
Velg "Transpose" -verktøyet (Flytt, Skal, Roter) og ordne øyeklokken på riktig sted.
Fest området rundt øye.
Klikk på "Klone" -knappen (fremhevet i bildet under), sørg for at "Sphere" er valgt i deltabell-listen. Nå har du opprettet en klone av den valgte SubTool i hurtigvalgmenyen. Legg til den ved hjelp av samme prosedyre som i trinn 30.
Gå nå til "Deformation" i Verktøy-menyen, og klikk på "Mirror" -knappen. Pass på at bare "X" er markert på knappen, som vist under.
Nå som du har begge øyebollene plassert inne i hodet, begynner å gi ansiktet mer detalj.
Etter få trinn.
Velg "Pinch" børste, dette er en veldig god børste for å definere kantene, som i vårt tilfelle for kanter av leppene.
Etter å ha definert kantene på leppene.
Bruk "Claytubes" -børsten igjen, legg til noen slag for skjegget.
Når du har lagt til nok slag for skjegget, velg "Forstørr" børsten.
Bruk forstørrelsesbørsten for å øke lengden på skjegget, som vist på bildet nedenfor.
Detaljering på øret. For kontinuerlige, mer presise penselstrenger kan du slå alternativet "Lazy Mouse" ved å trykke "L" på tastaturet eller fra "Stroke" -menyen.
Trykk "Ctrl + shift" og klikk på lerretet. Hodet vil nå bli skjult, og kroppen vil vises på lerretet. Begynn å skulpturere kroppen på samme måte.
Dette er noen av referansebildene jeg har brukt til kroppen.
Og dette er hva jeg fikk etter å ha skulptert mer detaljert på kroppen.
Her er en oversikt over ryggen.
Her er resultatet etter at jeg gjorde noe mer detaljert på hodet.
For håret velg "Alpha 44 eller 45" med en "Standard" børste. Trykk "L" på tastaturet eller slår på "Lazy Mouse" fra strekkmenyen, og legg til mer detalj på skjegget.
Her er hodet etter litt mer detaljering.
Og dette er hva jeg fikk ved slutten av denne delen av opplæringen.