I den forrige delen av "Warrior" -serien lærer du hvordan du bruker ZBrushs maskerings- og penselfunksjoner for raskt å lage hår til tegnet. Du vil da begynne å jobbe med tilbehør ved hjelp av en kombinasjon av ZBrushs ekstraktfunksjonalitet og Maya. Fortsett videre etter hoppet!
Dette er hvor vi sluttet i den siste delen av serien. I denne delen skal jeg begynne å skulpturere håret.
Lag en maske hvor du vil ha håret ved å trykke 'Cntrl' og dra på det området. Du kan bruke 'Alt' for å fjerne deler av masken mens du lager den.
Trykk 'Cntrl' og klikk på lerretet for å inverter masken, fra 'deformasjon' i verktøylinjen. øke beløpet 'Oppblåst'.
Nå kan du glatte ut de harde kanter ved å bruke alternativet "Glatt" som finnes i deformasjonsalternativene på verktøylinjen.
Klikk på 'Lysboksen' -knappen over lerretet, og gå til Pensler> Slash, og velg 'Slash2' pensel.
Slå på LazyMouse fra Stroke-menyen og sett LazyRadius til 20 (du kan også slå den på med 'L'på tastaturet.)
Lag nå slag for å lage hår, som vist nedenfor i bildet nedenfor.
Etter å ha lagt alle slag i hårområdet, velg 'Standard pensel', velg deretter 'Alpha 36'. Slå LazyMouse på igjen og sett «LazySteps» til .02
Legg nå flere stropper til hårområdet for å skape finere hårstrenger.
Her er baksiden av håret.
For å lage belter, opprett en maske i ønsket område som vist på bildet nedenfor.
Når du har gjort masken, klikker du først på 'BlurMask' -alternativet, og deretter 'SharpenMask' under 'Masking' i Verktøy-menyen. Ved å gjøre dette vil kantene av masken bli jevnet.
Gå nå til Verktøy> Underverktøy, og sett den tykke verdien til .01. Klikk deretter på 'Utdrag' -knappen. Dette vil trekke ut nettverket ut av det maskerte området, som et nytt underverktøy.
Dette ekstraherte stykket har ikke en riktig nettstrøm, så vi må fikse dette ved hjelp av "Topology" -verktøyet. Kontroller at det ekstraherte underverktøyet er valgt (i undermenymenyen) og klikk på "Klone" -knappen i verktøylinjen.
Nå fikser du nettstrømmen til dette objektet ved hjelp av Topology-verktøyet (dette ble forklart i del 2 i denne opplæringsserien.) Det skal se litt ut som bildet nedenfor.
Velg nå Kroppsnettet fra verktøy.
Klikk på "Legg til" -knappen i undermenymenyen. Det nylig faste beltet vil bli lagt til som et nytt underverktøy.
Velg nå det ekstraherte underlaget og klikk på "Slett" -knappen. Subtoolen som vi har hentet ut i trinn 11, vil nå bli slettet.
Følg den samme prosessen (trinn 11 til 16) for å lage tegnetes truser.
Her er de utdragne trussene.
Og her er den korte topologien, festet ved hjelp av topologiverktøyet.
Mask for å lage det andre beltet og belter på låret, husk å følge trinnene 11 til 16 for å lage disse.
Belter ekstrahert med fast topologi.
Nå velger du alle underverktøyene og eksporterer som en .Obj. Eksporter kroppen på et høyere nivå (dvs. nivå 2.)
Importer alle underverktøyene i Maya.
Nå skal jeg legge til litt tykkelse på belter. Gå til fFace-komponenten, velg alle ansikter og "Extrude" dem.
Legg ekstra løkker på kantene for å holde kantene skarpe. Du kan sjekke kantskarpheten ved å trykke '3' på tastaturet.
Følg de samme trinnene for det andre beltet, lårbeltene og truser.
Nå Velg de to sidevinklene på begge sider av beltet og ekstruder dem.
Legg til en ekstra kantløkke for å opprettholde skarpe kanter. Kontroller kantskarpheten ved å trykke '3' på tastaturet.
For å lage skoene, eksporter kroppen fra Zbrush på laveste underdelingsnivå og importer det til Maya.
Velg ansiktene på beinet der skoene skal være, som vist på bildet nedenfor.
Shift + Høyreklikk på lerretet og velg 'Duplicate Face' fra menyen.
De valgte ansikter fra kroppen vil bli duplisert, som vi skal bruke til å lage skoen.
Zoom inn i tåområdet og velg ansiktet mellom tærne, som vist på bildet under, og slett dem.
Slå sammen hjørnene for å lukke hullene.
Følg samme prosess for de andre tærne, og dette er hva du bør ende med.
Følg samme prosess for å lage den andre skoen eller bare duplisere den og sett 'X'-skalaen til -1.
Dette er de to Lowpoly-pistolene jeg allerede har opprettet i Maya.
Jeg Importerer den første pistolen og juster den som vist under i bildet.
Deretter importerer jeg den andre pistolen og justerer den posisjonen på høyre lår som vist.
Modell nå en "sidepute" på venstre side av kroppen, som vist under i bildet.
Dupliser det, skala ned kopien og legg det på toppen. Deretter Opprett en mer.
Gjør det samme for høyre side av kroppen.
For å modellere den mørkegrå delen på trussene, opprett det største stykket først og bruk det til å lage de to andre, som vist.
Nå skal jeg lage en klutbit innpakket rundt hånden. Velg kroppen og klikk på "Lag live" -knappen i statuslinjen til Maya (uthevet i bildet nedenfor.)
Nettverket vil nå se ut som det gjør i bildet under, og hva du lager eller oversetter, blir automatisk knipt til nettverket.
Shift Høyreklikk på lerretet, og velg "Create Polygon Tool" fra menyen.
Ved å klikke fire ganger på hånden oppretter du et ansikt med fire sider.
Velg kanten, ekstruder og flytt den som vist på bildet nedenfor.
Etter ekstrudering det noen flere ganger. Fortsett å justere kantene, kantene blir automatisk slått på hånden, ettersom "make live" er slått på.
Dette er hva vi får ved å følge samme prosess, og arbeider rundt armen flere ganger.
Velg alle ansikter og ekstruder dem for å gi det litt tykkelse.
Lag en enkel hylster for lårpistolen.
Velg alle nyopprettede tilbehør, og eksporter dem som en .Obj.
Importer dem tilbake til Zbrush.
Alt tilbehøret som vi har importert til zbrush, vil være ett underverk. For å skulpturere detaljene, må vi dele tilbehørene i forskjellige underverktøy. Trykk 'Shift + Cntrl' og dra på tøyområdet.
Klikk nå på "Split Hidden" i underverktøyspanelet. Klutstykket vil bli skilt som et separat underverk.
Del kluten et par ganger ved å trykke 'Cntrl + D' og deretter skape det som vist på bildet nedenfor.
Mens skulptur, hvis nettverket har meget tynt, vil baksiden også bli påvirket. For å unngå dette, gå til Børste-menyen> Automatisk maskering og slå på alternativet 'BackfaceMask'.
Nå skille Holsterdelen som en separat underolje og del den. Juster den slik at den dekker hele pistolen som vist.
Klikk på lysboksen-knappen og gå til Pensler> Stitch brush og velg 'Stitch3' penselen.
Bruk denne børsten til å skape "stitching" for holster som vist.
Gå nå til Støy i overflateseksjonen på Verktøy-menyen, og slå på Støy-alternativet. Juster innstillingene som vist nedenfor for å lage en strukturert overflate.
Når du er ferdig med innstillingene, klikker du på 'Bruk til Mesh' -knappen. Dette vil gjelde støyen til hylstermasken.
Slik ser hylsteret ut.
Velg nå "Plane3D" fra verktøylinjen og konverter den til 'Polymesh 3d' fra verktøylinjen. Øk polycount ved å trykke 'Cntrl + D' på tastaturet.
Velg Standard pensel og alfa 48. Slå deretter 'Lazymouse' på, og sett 'Lazystep' til 0.1
Gi et vertikalt slag på flyet som vist under i bildet. For å holde streken rett, bruk 'Shift' -tasten på tastaturet.
Velg nå 'MRGBZGrabber' fra 2,5 børster, hvis Zbrush ber om å avslutte Rediger / transformeringsmodus, velg 'Bytt'. Denne børsten lager en 'Alpha' ved å definere regionen på lerretet. Med denne penselen valgt, drar du over strekningen vi har opprettet.
Velg "Standard" børsten igjen, velg den nylig opprettede alfaen og angi innstillingene for 'Lazymouse' som vist på bildet under.
Endelig fullfører denne delen av opplæringen. Lag sømmer på brystbeltene ved å bruke denne børsten, og legg til støy på overflaten, som vist i trinn 62.