Opprette en krigerkarakter Del 6

I den sjette delen av Warrior-serien gir jeg deg en oversikt over hvordan du legger til noen få ekstra tilbehør til tegnet, og vi vil se på hvordan disse kan bli teksturert ved hjelp av Polypainting i Zbrush. Vi genererer også et normalt kart og bruker det til tegnet tilbake i Maya.


Trinn 1

Dette er hvor du sluttet på slutten av den siste delen av opplæringen. På dette punktet vil jeg legge til flere tilbehør til tegnet.


Steg 2

Her skal jeg bruke "Transpose Master" for å eksportere hele nettverket med dagens tilbehør på det laveste nettverket. Så gå til Zplugin-menyen, og klikk på TposeMesh-knappen uthevet nedenfor.


Trinn 3

Hvis du trykker på denne knappen, kommer alle underverktøyene ned som en og på sitt laveste nettnivå, som vist på bildet nedenfor.


Trinn 4

Eksporter modellen som .OBJ fra ZBrush.


Trinn 5

Importer hele nettverket inn i Maya, denne modellen skal fungere som referanse som vi legger til og plasserer flere tilbehør.


Trinn 6

Her har jeg laget flere ekstra tilbehør og lagt dem til tegnet. Når du har lagt til tilbehør, velger du modellen du opprettet og eksporterte den som en .OBJ fra Maya.


Trinn 7

Tilbake i ZBrush, Importer .OBJ av det nye tilbehøret.


Trinn 8

Velg Warrior-nettverket fra Verktøy-menyen, og legg til tilbehøret du importerte.


Trinn 9

Dette er hva jeg har etter å importere min.


Trinn 10

I de neste trinnene skal jeg "Polypaint" støvelen. Så velg Boot-underkategorien fra undermenyen under Verktøy.


Trinn 11

Pass på at du har valgt BasicMaterial, ikke standardmaterialet "Matcap Red Wax". Ellers vil du ikke få en nøyaktig ide om sluttproduksjonen.


Trinn 12

Gå nå til Polypaint-alternativet i Verktøy-menyen, og klikk på "Fargelegge" -knappen.


Trinn 13

Pass på at 'Rgb' er slått på også.


Trinn 14

Gå til Farge-menyen, velg fargen du vil bruke, og klikk på FillObject.


Trinn 15

Hele oppstarten blir fylt med den valgte fargen.


Trinn 16

Velg nå "Spray" -slaget fra Stroke-menyen, og senk verdien av Fargevariasjonen, fremhevet i bildet nedenfor..


Trinn 17

Fra Alpha Palette, velg "Alpha 23".


Trinn 18

Lag et slag på overflaten. Som du kan se, kommer dette til å legge korn til støvelens overflate.


Trinn 19

Når du er ferdig, bør støvlene se slik ut.


Trinn 20

Ved å bruke den samme teknikken har jeg polymert hylsteret, belter og andre lærelementer.


Trinn 21

Nå i de neste trinnene skal jeg konsentrere pistolen.


Trinn 22

Denne pistolen har allerede UV-oppsettet gjort. For å se dette, klikk på 'Morph UV'-knappen i' UV Map '-alternativene på Verktøy-menyen.


Trinn 23

Det vil vise UV-layoutet til den valgte underkategorien på lerretet.


Trinn 24

Dette er bildet jeg skal bruke til å teksturere pistolen.


Trinn 25

Jeg åpnet bildet i Photoshop og endret fargen med "Hue / Saturation" (Bilde> Justeringer> Fargetone / Metning.)


Trinn 26

Siden jeg ønsket et firkantet bilde for teksturering, har jeg også endret bildet til 1024x1024 (Bilde> Bildestørrelse ...)


Trinn 27

Fra Tekstur-menyen tilbake i ZBrush, Importer dette bildet.


Trinn 28

 Gå til Alternativer for teksturkart i Verktøy-menyen, klikk på torget og velg bildet vi importerte i det siste trinnet.



Trinn 29

Klikk på Projection Master-knappen eller Trykk G på tastaturet. Og klikk deretter på Drop Now-knappen.


Trinn 30

Før du begynner å jobbe, må du kontrollere at Zadd & Zsub-knappene er Av.


Trinn 31

Velg Single Layer Brush fra penselmenyen.


Trinn 32

Velg Alpha 04 fra Alpha-menyen


Trinn 33

Begynn å male på kantene på pistolen for å gi den en avkledd effekt, ved hjelp av samme teknikk, legg til noen riper på overflaten også. Når du er ferdig med å male, trykker du på G på tastaturet og velger Pickup Now.


Trinn 34

Bruk de samme teknikkene til å konsentrere de andre delene av pistolen. Dette er hva min ser ut når det er ferdig.


Trinn 35

Når du er ferdig, klikk på Clone Txtr-knappen som finnes i paletten Textur kart.


Trinn 36

Ved å klikke på "Clone Txtr" -knappen, kopieres teksturkartet til Textur-menyen. Derfra velger du først den, deretter Vend den vertikal og til slutt eksporter den ved å klikke på Export-knappen.


Trinn 37

Følg de samme trinnene for å konsentrere den andre pistolen.


Trinn 38

Her ser min ut som etter maleri.


Trinn 39

Ved hjelp av samme prosess har jeg teksturert det andre tilbehør som allerede har UVLayouts. Her kan Zapplink også brukes, som jeg diskuterte i en tidligere del av opplæringen.


Trinn 40

Dette er hva jeg har etter teksturering av gjenværende tilbehør og deler.


Trinn 41

For subtools som ikke har UVs, må vi lage UV-koordinater, slik at vi kan generere et teksturkart fra Polypainting vi allerede har gjort.


Trinn 42

Ta båtunderlaget ned til det laveste underavdelingsnivået.


Trinn 43

Og eksporter den som .OBJ.


Trinn 44

Tilbake i Maya, Importer Boot .OBJ og få opprette et UV-layout for det. Når du er ferdig, eksporter den ut av Maya som en .OBJ en gang til.


Trinn 45

Tilbake i ZBrush, Importer den nye UV-kartlagte oppstartsmodellen på samme underavdelingsnivå.


Trinn 46

Prøv nå å trykke på Morph UV-knappen for å se UV-layouten.


Trinn 47

Nå for å konvertere Polypaint til et tekstur kart. Velg underverktøyet, og velg deretter Oppløsning av tekstur og klikk på Ny fra Polypaint-knappen.


Trinn 48

Dette er Texture-kartet vi får fra oppstarten, som jeg allerede har klonet, vendt og eksportert.


Trinn 49

Og her er Texture-kartet for det andre oppstartet.


Trinn 50

Siden støvlene og kluten på hendene var på samme UV-plass, har jeg tatt med alle tre bildene i Photoshop og kombinert dem i en enkelt tekstur.


Trinn 51

Nå i de neste trinnene skal jeg generere et normalt kart for kroppen, og bruke det på modellen i Maya.


Trinn 52

Velg kroppen fra undermenymenyen og gå til alternativet 'Normal kart' i Verktøy-menyen. Kontroller at innstillingene er de samme som vist nedenfor, og klikk deretter på Create NormalMap-knappen.


Trinn 53

Zbrush kan ta litt tid å generere det normale kartet. Når den er ferdig, bør den se ut som bildet vist nedenfor.


Trinn 54

Klon nå det normale kartet ved hjelp av Clone NM-knappen, og deretter fra Textur-menyen, bla bildet vertikalt og eksporter det.


Trinn 55

Nå Importer modellen tilbake til Maya, tilordne en skygge til kroppen og fra skyggeens attributter, klikk på Kanal-knappen ved siden av Bump Mapping.


Trinn 56

Og velg Fil, som vist på bildet nedenfor.


Trinn 57

Under 2d Bump Attributes of Bump, velg 'Tangent Space Normals' i rullegardinmenyen.


Trinn 58

Og i menyen Filegenskaper velger du det Normale kartet vi genererte i Trinn 56.


Trinn 59

Deretter slår du på høy kvalitet for visningsporten. Og slik ser modellen ut med Normal Map.

Dette er resultatet jeg endte med på slutten av denne delen av opplæringen. I neste og siste del av denne serien skal jeg forklare hvordan du genererer fortjenestekartet, og bruk det i Maya for gjengivelse ved hjelp av Mentalray.