I den sjette delen av Warrior-serien gir jeg deg en oversikt over hvordan du legger til noen få ekstra tilbehør til tegnet, og vi vil se på hvordan disse kan bli teksturert ved hjelp av Polypainting i Zbrush. Vi genererer også et normalt kart og bruker det til tegnet tilbake i Maya.
Dette er hvor du sluttet på slutten av den siste delen av opplæringen. På dette punktet vil jeg legge til flere tilbehør til tegnet.
Her skal jeg bruke "Transpose Master" for å eksportere hele nettverket med dagens tilbehør på det laveste nettverket. Så gå til Zplugin-menyen, og klikk på TposeMesh-knappen uthevet nedenfor.
Hvis du trykker på denne knappen, kommer alle underverktøyene ned som en og på sitt laveste nettnivå, som vist på bildet nedenfor.
Eksporter modellen som .OBJ fra ZBrush.
Importer hele nettverket inn i Maya, denne modellen skal fungere som referanse som vi legger til og plasserer flere tilbehør.
Her har jeg laget flere ekstra tilbehør og lagt dem til tegnet. Når du har lagt til tilbehør, velger du modellen du opprettet og eksporterte den som en .OBJ fra Maya.
Tilbake i ZBrush, Importer .OBJ av det nye tilbehøret.
Velg Warrior-nettverket fra Verktøy-menyen, og legg til tilbehøret du importerte.
Dette er hva jeg har etter å importere min.
I de neste trinnene skal jeg "Polypaint" støvelen. Så velg Boot-underkategorien fra undermenyen under Verktøy.
Pass på at du har valgt BasicMaterial, ikke standardmaterialet "Matcap Red Wax". Ellers vil du ikke få en nøyaktig ide om sluttproduksjonen.
Gå nå til Polypaint-alternativet i Verktøy-menyen, og klikk på "Fargelegge" -knappen.
Pass på at 'Rgb' er slått på også.
Gå til Farge-menyen, velg fargen du vil bruke, og klikk på FillObject.
Hele oppstarten blir fylt med den valgte fargen.
Velg nå "Spray" -slaget fra Stroke-menyen, og senk verdien av Fargevariasjonen, fremhevet i bildet nedenfor..
Fra Alpha Palette, velg "Alpha 23".
Lag et slag på overflaten. Som du kan se, kommer dette til å legge korn til støvelens overflate.
Når du er ferdig, bør støvlene se slik ut.
Ved å bruke den samme teknikken har jeg polymert hylsteret, belter og andre lærelementer.
Nå i de neste trinnene skal jeg konsentrere pistolen.
Denne pistolen har allerede UV-oppsettet gjort. For å se dette, klikk på 'Morph UV'-knappen i' UV Map '-alternativene på Verktøy-menyen.
Det vil vise UV-layoutet til den valgte underkategorien på lerretet.
Dette er bildet jeg skal bruke til å teksturere pistolen.
Jeg åpnet bildet i Photoshop og endret fargen med "Hue / Saturation" (Bilde> Justeringer> Fargetone / Metning.)
Siden jeg ønsket et firkantet bilde for teksturering, har jeg også endret bildet til 1024x1024 (Bilde> Bildestørrelse ...)
Fra Tekstur-menyen tilbake i ZBrush, Importer dette bildet.
Gå til Alternativer for teksturkart i Verktøy-menyen, klikk på torget og velg bildet vi importerte i det siste trinnet.
Klikk på Projection Master-knappen eller Trykk G på tastaturet. Og klikk deretter på Drop Now-knappen.
Før du begynner å jobbe, må du kontrollere at Zadd & Zsub-knappene er Av.
Velg Single Layer Brush fra penselmenyen.
Velg Alpha 04 fra Alpha-menyen
Begynn å male på kantene på pistolen for å gi den en avkledd effekt, ved hjelp av samme teknikk, legg til noen riper på overflaten også. Når du er ferdig med å male, trykker du på G på tastaturet og velger Pickup Now.
Bruk de samme teknikkene til å konsentrere de andre delene av pistolen. Dette er hva min ser ut når det er ferdig.
Når du er ferdig, klikk på Clone Txtr-knappen som finnes i paletten Textur kart.
Ved å klikke på "Clone Txtr" -knappen, kopieres teksturkartet til Textur-menyen. Derfra velger du først den, deretter Vend den vertikal og til slutt eksporter den ved å klikke på Export-knappen.
Følg de samme trinnene for å konsentrere den andre pistolen.
Her ser min ut som etter maleri.
Ved hjelp av samme prosess har jeg teksturert det andre tilbehør som allerede har UVLayouts. Her kan Zapplink også brukes, som jeg diskuterte i en tidligere del av opplæringen.
Dette er hva jeg har etter teksturering av gjenværende tilbehør og deler.
For subtools som ikke har UVs, må vi lage UV-koordinater, slik at vi kan generere et teksturkart fra Polypainting vi allerede har gjort.
Ta båtunderlaget ned til det laveste underavdelingsnivået.
Og eksporter den som .OBJ.
Tilbake i Maya, Importer Boot .OBJ og få opprette et UV-layout for det. Når du er ferdig, eksporter den ut av Maya som en .OBJ en gang til.
Tilbake i ZBrush, Importer den nye UV-kartlagte oppstartsmodellen på samme underavdelingsnivå.
Prøv nå å trykke på Morph UV-knappen for å se UV-layouten.
Nå for å konvertere Polypaint til et tekstur kart. Velg underverktøyet, og velg deretter Oppløsning av tekstur og klikk på Ny fra Polypaint-knappen.
Dette er Texture-kartet vi får fra oppstarten, som jeg allerede har klonet, vendt og eksportert.
Og her er Texture-kartet for det andre oppstartet.
Siden støvlene og kluten på hendene var på samme UV-plass, har jeg tatt med alle tre bildene i Photoshop og kombinert dem i en enkelt tekstur.
Nå i de neste trinnene skal jeg generere et normalt kart for kroppen, og bruke det på modellen i Maya.
Velg kroppen fra undermenymenyen og gå til alternativet 'Normal kart' i Verktøy-menyen. Kontroller at innstillingene er de samme som vist nedenfor, og klikk deretter på Create NormalMap-knappen.
Zbrush kan ta litt tid å generere det normale kartet. Når den er ferdig, bør den se ut som bildet vist nedenfor.
Klon nå det normale kartet ved hjelp av Clone NM-knappen, og deretter fra Textur-menyen, bla bildet vertikalt og eksporter det.
Nå Importer modellen tilbake til Maya, tilordne en skygge til kroppen og fra skyggeens attributter, klikk på Kanal-knappen ved siden av Bump Mapping.
Og velg Fil, som vist på bildet nedenfor.
Under 2d Bump Attributes of Bump, velg 'Tangent Space Normals' i rullegardinmenyen.
Og i menyen Filegenskaper velger du det Normale kartet vi genererte i Trinn 56.
Deretter slår du på høy kvalitet for visningsporten. Og slik ser modellen ut med Normal Map.
Dette er resultatet jeg endte med på slutten av denne delen av opplæringen. I neste og siste del av denne serien skal jeg forklare hvordan du genererer fortjenestekartet, og bruk det i Maya for gjengivelse ved hjelp av Mentalray.