I dagens veiledning vil Chandan Kumar introdusere deg til å jobbe med partikler i Maya, og vise deg hvordan de kan brukes til å lage en kul ser fyrverkeri animasjon ganske raskt. Emner inkluderer å forberede scenen din til animasjon, arbeide med partikkelemittere, finjustere innstillingene dine for å oppnå et bestemt utseende, lage og bruke materialer, legge til lydeffekter, gjengi bildesekvenser og til slutt hvordan After Effects kan brukes til å slå den bildesekvensen inn i en endelig animasjon.
La oss åpne Maya-programvaren (jeg jobber i Maya 2011.)
Først av alt, la oss sette Tidslinjens lengde til 300 rammer, fordi vi vil at fyrverkeri simuleringen skal bli lenger i visningsporten.
Gjør a Høyreklikk på tidslinjen og gå til Avspillingshastighet flyout-menyen, og slå deretter på Spill hver ramme, maksimal sanntid alternativ.
Her bruker vi 'Mental Ray' for å gjøre partikelsimuleringen i bedre kvalitet. Så, klikk på indikert ikon på hovedstatusfeltet for å åpne Render Innstillinger vindu.
I Render Innstillinger vindu, klikk på Render Using rullegardinmenypilen og velg deretter mental stråle som renderer.
Nå klikker du på Felles fanen og velg PNG (PNG) som Bildeformat og sett Rammeinnlegg til 3.
Inne i Rammeområde gruppe, hold den Sluttramme på 300 og lukk deretter Render Innstillinger vindu.
Nå, siden vi skal jobbe med partikler, endrer du modusen til Dynamics for å få tilgang til partikkelmenyelementene.
Deretter åpner vi vinduet "Outliner" som vi skal bruke til å organisere partikkelobjektene. Så, gå til Vindu menyen og klikk på outliner kommando.
Dette åpner outliner vindu (hold det åpent.)
Nå, gå til partikler menyen og klikk på Opprett Emitter alternativ boksen.
Dette åpner Emitter-alternativer vindu. Her holder du Emitter type som retnings~~POS=TRUNC, og klikk deretter på Skape knapp.
Det skaper en partikkelemitter på rutenettet. Endre navnet på det som "Pre1_Rocket_emitter"og"Pre1_Rocket_particle"i outliner vindu.
trykk Spille knappen for å teste partikkelanimasjonen. Du vil legge merke til at partiklene reiser i X retning, mens emitteren beveger seg i Y retning.
For å løse problemet, velg først partikkelobjektet og trykk Ctrl + A å åpne Attribut Editor. Nå på Pre1_Rocket_emitter fanen, hold den Retning Y verdi på 1.00 under Avstand / retningsattributter, og sett Hastighet til 20 under Grunnleggende utslippshastighetsattributter.
Hold også Spredt verdi på 0,300 under det samme Avstand / retningsattributter, å spre partiklene riktig for rakett fyrverkeri.
Nå inne i Pre1_Rocket_particleShape fanen, under Render Attributter utrulling, endre Particle Render Type til Spheres.
Igjen, under Render Attributter utrulling inne i Pre1_Rocket_particleShape fanen, klikk på Nåværende Render Type knappen og deretter endre Radius verdi til 0.150.
Du vil legge merke til at partikkelsfærene nå ser små ut. Dette er det vi trenger.
Nå legger vi partikler til rakettstier. Så velg først rakettpartiklene vi opprettet tidligere, åpne Enger menyen og klikk på Tyngde alternativ boksen.
Dette åpner Gravity Options eske. Her kan du endre Omfanget verdi (eller du kan gjøre det i 'Attributter'.) Klikk deretter på Skape knappen for å bruke denne kommandoen.
Ta en titt på animasjonen av partiklene. Det kommer ikke bra ut akkurat nå ... vi må justere det mer.
Igjen, inne i Pre1_Rocket_particleShape fanen, under Livstidsattributter gruppe, endre Levetidsmodus til Konstant og Levetid verdi til 1,500.
Nå, for eksplosjonen, trenger vi å skape flere partikler. Så velg rakettpartiklene og åpne partikler Meny. Denne gangen velger du Utsende fra Objekt alternativ boksen.
Dette åpner Emitter-alternativer vindu. Her endrer du Emitter type til Omni og klikk deretter på Skape knappen for å søke.
Nå, omdøpe de nye partiklene og emitteren som "Pre1_Fragments_particle"og"Pre1_Fragments_emitter"i outliner vindu.
Ta en titt på den nye partikkelanimasjonen. Det ser nå ut som stier. Men vi må gjøre en fragmentert eksplosjon.
For å fikse dette problemet, velg først "Pre1_Rockete_particle" fra outliner, åpne deretter partikler menyen og klikk på Per-Point Emission Rates kommando.
Igjen, med "Pre1_Rocket_particle"valgt, trykk Ctrl + A å åpne den er Attribut Editor panel. Her inne i Pre1_Racket_particleShape faneblad under Per Partikkel (Array) Attributter utrulling, det er ett alternativ: 1 Fragments Emitter Rate PP.
Høyreklikk på 1 Fragment Emitter Rate PP, og velg Opprett Ramp i flyout-menyen.
En gang til Høyreklikk på 1 Fragment Emitter Rate PP, å velge <-arrayMapper1outvaluePP og velg deretter Rediger Ramp.
Nå, i Ramp Attributter, endre den øvre sporet til Hvit og bunnsporet til Svart. Og deretter endre interpole til Ingen. Det skal nå se slik ut.
En gang til Høyreklikk på <-arrayMapper1outvaluePP og velg Rediger Array Mapper å åpne det er attributter.
Nå i Array Mapper Attributter, hold Maks verdi på 700.00.
Inne i Pre1_Fragments_Emitter attributter-fanen, og under Grunnleggende utslippshastighetsattributter utrulling, hold Hastighet på 8,00 og Hastighet Tilfeldig verdi på 1.200.
Nå, med Pre1_Fragments_Particles valgt, gå til Enger menyen og velg Tyngde beordre å anvende tyngdekraften til de utvalgte fragmentpartiklene.
Inne i Gravity Field Attributes gruppe, endre Omfanget verdi til 3,00.
Med det samme Pre1_Fragments_ParticlesShape valgt, endre Spar verdi til 0.900.
Med det samme Pre1_Fragments_ParticleShape valgt, endre Levetidsmodus til Tilfeldig rekkevidde og deretter Levetid og Livsløp Tilfeldig verdier til 1.5 og 0.500 henholdsvis.
Nå må vi lage stier for rakettene. Så velg Pre1_Racket_particle i outliner og deretter gå til partikler menyen og velg Utsende fra Objekt å utsende partiklene.
Gi nytt navn til det nyopprettede partikkelsystemet til "Trail1"i outliner vindu.
Igjen, med Trail1 partikler valgt, åpne det er Attributter Editor. Inne i emitter1 fan, hold begge Maks. Avstand og Hastighet verdier på 0.100.
Og så under Grunnleggende emitteregenskaper, endre Rate (Partikler / Sec) verdi til 500,0.
Velg nå TrailShape1 i Attribut Editor og under Livstidsattributter gruppe, endre Levetidsmodus til Tilfeldig rekkevidde og Livsløp Tilfeldig verdi til 0.500.
Med det samme TrailShape1 valgt, gå til Render Attributter og endre Particle Render Type til Cloud (S / W) og klikk deretter på Nåværende Render Type knapp. Endre også Radius verdi til 0,050.
Nå med Pre1_Fragments_Particle valgt, gå til partikler menyen og velg Utsende fra Objekt å skape nye partikler.
Denne gangen, endre navn på de nyopprettede partiklene til "Spark1"i outliner vindu.
Med den nyopprettede partikkelemitteren valgt, åpner den attributter og endrer Maks. Avstand verdi til 0.100 og Hastighet til 0.100.
Med Spark1 partikeltegruppe valgt igjen, klikk på SparkShape1 attributt og i Render Attributter gruppe, endre Particle Render Type til Cloud (S / W) og deretter Radius verdi til 0,050.
Igjen, inne i Livstidsattributter utrulling, endre Levetidsmodus til Tilfeldig rekkevidde, de Levetid verdi til 1,500 og Livsløp Tilfeldig verdi til 0.500.
Under Generelle kontrollegenskaper, endre Spar verdi til 0.100.
Nå må vi gjemme noen partikler som ikke burde være synlige i visningsporten. Så velg først Pre1_Rocket_Particleshape node attributter og deretter inne i Objektvisning gruppe, sving Av de Synlighet alternativ for å skjule dem.
Gjør det samme for Pre1_Fragments_Particleshape node attributter, og slå Av de Synlighet alternativ for å skjule dem.
Nå skal vi legge til nyanser i partiklene. Så velg først Trail1 partikkelgruppe, Høyreklikk og holde det ned i visningsporten, velg deretter Tilordne nytt materiale kommando i fly-ut-menyen.
Dette åpner Tilordne nytt materiale vindu. Her velger du Particle Cloud node.
Nå, endre navn på partikkelsskyen til "Trail1_Shader"og også endre den fargen til Blå eller noe som du ønsker.
Klikk deretter på Livs gjennomsiktighet boksen og i Tekstur Knutepunkt, velg Rampe tekstur knutepunkt.
Nå, i Attributeditoren av particleSampler Info1, klikk to ganger på Input / Output tilkoblingsknapp for å åpne Ramp-attributter.
Dette åpner rampetattributterpanelet.
Nå, i Ramp Attributter, holde den øvre nyansen som Hvit og nederste skygge som Svart, som vist på bildet nedenfor.
Nå klikker du på Input / Output tilkoblingsknapp og deretter hoppe inn i Trail1_Shader egenskaper. Og klikk på Life Incandescence kasse boksen for å koble til rampen.
Denne gangen endrer den øvre nyansen til Svart og den nederste skyggen til Hvit.
Deretter hopper du inn i Trail1_Shader fanen i attributteditoren, og endre Glødintensitet verdi til 0.500.
På samme måte må vi bruke shader node på Spark1 partikler. Så, med Spark1 partikkelgruppe valgt, Høyreklikk på visningsporten og velg deretter Tilordne nytt materiale i fly-ut-menyen.
Etter påføring av Particle Cloud Shade node, gi nytt navn til "Spark_Shade1".
Denne gangen endrer vi partikkelskyggen farge til Pink. Deretter klikker du på Livs gjennomsiktighet boksen for å koble til Rampe node.
Etter å ha brukt Ramp shade node, hold øvre nyanse som Hvit og den nederste skyggen Svart.
Igjen, klikk på Input / Output tilkoblingsknapp og hoppe igjen inn i Spark_Shade1 attributter, og klikk deretter på Life Incandescence sjekk boksen for å koble sammen Ramp for dette, som ble opprettet før i sporet shader. Påfør det samme Rampe tekstur knutepunkt. Denne gangen endrer du den øvre nyansen som svart og den nederste skyggen som hvit.
Igjen hoppe inn i Trail1_Shader attributter, og denne gangen beholde Glødintensitet verdi på 0.200.
La oss se hvordan det ser ut! Klikk på Quick Render knappen i Render View. Det virker som om vi må justere den globale glødseffekten.
Først klikker du på IPR gjenta knappen i Render View, og så dra for å markere testgjenvinningsområdet som vist på bildet nedenfor.
Nå, gå til Vindu> Render Editors> Hypershade, å åpne Hypershade vindu.
I Hypershade vindu, velg Shader Glow node i materialer kategorien for å åpne Shader Glow node attributt panel, som vist på bildet nedenfor.
I Shader Glow node attributtpanel, kan du justere flere ting etter dine behov. Her har jeg holdt Glødintensitet verdi på 0.500.
For flerfarget fyrverkeri har jeg opprettet en (på samme måte) og endret dens Shader Color til Gul for å få det til å se annerledes ut.
Nå starter vi gjengivelsesprosessen for å lage det animerte klippet av fyrverkeri. Så, åpne løsere menyen, og klikk deretter på Opprett Particle Disk Cache alternativ boksen.
I Lag partikkeldisk Cache alternativ boks, sjekk På de Alle knappen og klikk deretter på Skape knapp. Det tar et par sekunder å cache animasjonen.
Nå klikker du på Quick Render for å teste en ramme. Det ser ganske bra ut nå.
Nå skal vi gjengi alle rammene i rekkefølge. Så først bytt modus inn i Gjengivelse modus og åpne deretter Render Meny. Klikk på Batch Render å gjengi sekvensen for animasjon.
Når vi har gjengitt bildesekvensen, er det på tide å lage et animert klipp med disse stillbildene. For dette, åpne After Effects, gå til sammensetning menyen og klikk på Ny sammensetning.
Importer nå bildesekvensen som vi har gjengitt i Maya.
Finn filsekvensen og velg første fil og klikk deretter på Åpen. Husk, siden du importerer bildene som en sekvens, alltid skru på PNG-sekvens alternativ.
Nå kommer alle bildene inn i prosjektområdet som en bildesekvens. Velg og dra det til komposisjonen. Nå kan du trykke på spill og se animasjonen. Du kan også gjøre fargekorrigering og legge til ekstra glød hvis det er nødvendig.
La oss nå gjengi animasjonen for å gjøre det til et animert klipp. Så gå til sammensetning menyen og klikk på Pre-Render kommando.
Klikk deretter på Render knappen for å gjengi det valgte laget.
Etter å ha gjort klippet, vil du se en vakker animasjon av fargerike fyrverkeri. Du kan alltid justere og spille med parametrene for å få mer interessante resultater.