Opprette transformerende effekter i Maya

I dag vil ny Cgtuts + forfatter Omar Latif gi oss en oversikt over hvordan han opprettet sin transformerende mobiltelefonannonse ved hjelp av Autodesk Maya. Denne opplæringen er en må lese for alle som er interessert i å lære å lage den alltid populære, transformerende effekten. La oss se!

Hei alle og velkommen til denne opplæringen. I denne opplæringen vil vi skape den transformerende effekten som du kan se i mobiltelefonen AD i videoen ovenfor, du kan laste ned mobiltelefonmodellen fra Premium-delen!

Denne opplæringen er ikke ment å være for nybegynnere, den vil være middels til avansert og vi vil fokusere på spesifikke teknikker, i stedet for å fokusere på verktøy. Selv om vi vil forklare alt i Maya, er teknikkene generelle og kan brukes i hvilken som helst 3d-pakke. Vi vil passere gjennom modellering, skyggelegging, renderingstrinn, men vi vil fokusere hovedsakelig på planlegging, animasjonsfaser av prosessen fordi det ligger trikset.


Trinn 1:

Planlegger:
For det første, for å forstå hvordan noen effekt er oppnådd, må vi planlegge godt for det. Det første trinnet i planleggingsprosessen er å samle referanse, observere det dypt, og analysere det. Jeg hadde to kilder jeg tok som referanse da jeg animerte telefonen kommersiell.

Citroentransformator http://www.youtube.com/watch?v=k7d_9ltKR5Y

Sony transformator laget av den talentfulle Tyson Ibele: http://www.youtube.com/watch?v=J_OOZx7k52Y

Disse referansene var for å forvandle seg fra ett objekt til et annet, og i denne opplæringen vil vi bruke samme teknikk for å gjøre effekten for å transformere mobiltelefondeler til andre. Hvis du ser Sony kommersielt nøye, vil du legge merke til flere ting som må tas i betraktning.

  • Det er mange gjenstander som beveger seg samtidig, noe som skaper visuell bedrag, men faktisk er de gjenstander som vokser og beveger seg og roterer, og andre gjenstander krymper og forsvinner.
  • Det er ganske mye overlappende (objekter som beveger seg samtidig eller med små forskyvninger), noe som skaper forvrengning for øyet, og skaper den illusjonen at objektet faktisk forvandler.
  • Det er intern geometri som ikke er en del av modellen, men en del av å skape effekten under transformasjonen.
  • Animasjonsprinsipper som timing, overlapping og følge gjennom er ansatt i denne opplæringen for å få troverdige resultater. Herfra kan vi gå videre inn i planleggingsstadiet.

Modellering og animasjon er tett relatert, fordi måten du modellerer nettverket, bestemmer hvordan du kan dele det, og animere det, så jeg snakker kort om modelleringsstadiet. Først må jeg forsikre meg om at de generelle modelleringsretningslinjene holdes i betraktning, og opprettholder quads hvis mulig, holde ren og jevn geometri med glatte kantstrømmer.

Hold en rimelig mengde polys. Ikke del geometrien mer enn nødvendig fordi dette vil gjøre splittelsen og animasjonsprosessen vanskeligere. Hold utjevning for den endelige gjengivelsen.


Steg 2:

Splitting Geometry:
Mønsteret der du deler geometri i svært viktig, fordi det definerer former, type og kompleksitet av animasjon du må gjøre senere. Her vil jeg demonstrere hvordan du kan dele høyttaleren til mobiltelefonen. Resten av telefondelene er gjort på samme måte.

Merk Dette er ikke den eneste, eller den ultimate måten å splitte din geometri på.


Trinn 3:

Måten å trekke ut polygoner i Maya er ved å velge polygonene du vil trekke ut, og deretter gå til polygonfliken, og deretter bruke Mesh> extract kommando.


Trinn 4:

Vi fortsetter deretter med å ekstrahere resten av geometrien på samme måte. Vi vil ende opp med følgende stykker.


Trinn 5:

En viktig ting å merke seg. Når du trekker ut geometriske deler, for å få den endelige utjevningen riktig. Vi må legge til kantsløkker for å stramme geometriets grenser.

Dette er før kanten sløyfer ble lagt til:

Og dette er etter:


Trinn 6:

animasjon:

Etter å ha splittet geometrien i logiske stykker. Vi kommer til animasjonsprosessen. Først vil vi sørge for at pivoten til hvert stykke er plassert i riktig posisjon. For eksempel må høyttaleren i bildet nedenfor ha svinget i bakenden, for å skape rullende effekt.

Merk: For å flytte pivoten, trykk sett inn og flytte den. Du kan også bruke vertex snap ved å trykke V og klikk på den midtre museknappen på toppunktet du vil snap til. Nå som vi har justert svingingene riktig, er vi klare til å begynne å animere.


Trinn 7:

Hoved animasjonen vi skal bruke for å skape effekten er skalering og rotering av objektene. Vi taster alle delene i sin endelige posisjon i ramme 36. For å beholde sin posisjon for å danne den endelige formen på riktig måte. Vi starter med den aller første delen vi ønsker å vises, i dette tilfellet høyttalermetallhåndtaket på baksiden. Vi skaler den opp fra 0 til 1 i X-aksen i en tre-frame-periode, for at den skal få sin form. Vi skaler deretter den andre delen fra 0 til 1 på Y-aksen. I en annen 3 rammer som starter etter at den første er ferdig (rammer 3 - 6)


Trinn 8:

Vi fortsetter å oppgradere stykkene til vi når høyttalerens sidestykker. Her skal vi gjøre en rotasjon langs pivoten, som vises i bildet.


Trinn 9:

Vi fortsetter å rotere stykkene og skalere dem og holde overlappingen mellom forskjellige deler, som vist i neste trinn.

Merk: At ulike deler ikke beveger seg samtidig, det er 1 -3 rammer forskjøvet mellom dem. Du er ikke begrenset til akkurat slik jeg gjorde det her. Jeg forklarer en måte å gjøre det på, så vær så snill å ansette dine kunstneriske evner for å få forskjellige utseende.


Trinn 10:

Som nevnt tidligere gjelder animasjonsprinsipper i alle bevegelser, og her også. Vi vil nå legge til følge gjennom til høyttalerne etter at de har lukket seg og nå sin hvilestilling, ved å lage en subtil omvendt rotasjon, og deretter la dem hvile igjen på plass. Nå har vi fullført animasjonen. Neste vil vi flytte inn i skyggeavsnittet


Trinn 11:

Skygge og rendering:
Materialoppsettet var ganske enkelt, og UV-ene var planprojeksjoner langs mobiltelefonens fremre sider, også jeg brukte et enkelt svart og hvitt HDRI-bilde. Mia-materiale ble brukt til alle objekter. Telefonens ytre metalldel ble utført med følgende oppsett.


Trinn 12:

Telefonens svarte plastdeler ble gjort med følgende materialeoppsett.


Trinn 13:

For de andre metalldelene, for eksempel høyttalerhåndtakene, bruker vi følgende materialoppsett:


Trinn 14:

For belysningen ble det brukt to retningslys som peker mot modellen fra høyre og venstre. For skyggen brukte jeg omgivende okklusjon.


Trinn 15:

Og her er den endelige gjengivelsen.


De to passene ble kombinert i After Effects, med multiplikasjon på AO-pass. Endelig ble en mindre fargekorrigering gjort, med en liten tint rød for å få den endelige utgangen.

Jeg håper du likte denne opplæringen. For spørsmål, ikke nøl med å kontakte meg på [email protected]
Beste.