Trær, planter og andre former for vegetasjon kan gå langt i å legge til ytterligere detaljer og et nivå av troverdighet til enhver scene. Og det som en gang ble ansett å være en ekstremt vanskelig, tidkrevende oppgave, har blitt gjort betydelig lettere med fremskritt i modelleringsverktøy som Mayas Paint Effects.
Gone er dagene med å skyve og trekke verter i et forsøk på å skape noe troverdige, realistiske trær kan nå opprettes ekstremt raskt og effektivt rett inn i Maya, og de har aldri vært enklere å animere. I denne leksjonen lærer du hvordan du gjør akkurat det, som forfatter Chandan Kumar går deg gjennom hele prosessen med å designe, strukturere, skygge, animere og gjengive ditt eget bjørktrær inne i Maya.
Ekstra filer / plugins:
I denne opplæringen skal vi lage et tre i Maya ved hjelp av Paint Effects. Så la oss starte og lage et poly-plan i visningsporten.
Klikk nå på Vindu> Generelle redaktører og klikk deretter Visor.
Dette åpner visningsvinduet. Klikk på Paint Effects-kategorien, og klikk deretter på Tree-mappen. Velg ikonet birchBlowingLight, og dra deretter birchBlowingLight-ikonet på flyet for å lage treet.
Trykk nå Ctrl + A for å åpne Attribute Editor. Deretter klikker du på strokeShapeBirchBlowingLight1, åpner mappen Mesh Output og kontrollerer deretter alternativet Output Quads.
Deretter klikker du på birchBlowingLight1-fanen, og velger deretter Mesh som pensel type.
Og sett deretter Global Scale-verdien til 10.
Nå med treet valgt, klikk på Endre> Konverter og klikk deretter på alternativet Paint Effects to Polygons.
Den åpner boksen Konverter malingseffekter til Polygoner. Her kontroller du Quad Output og beholder Poly grenseverdien på 0, klikk deretter på knappen Konverter.
I Tree Attribut Editor må du først bruke Rør- og vekstparameterstablene og deretter kryss av for Twigs and Leaves-boksene. Nå blir kvistene og bladene skjult på tregrene.
Nå utvider du opprettingsparameterstakken og spiller med innstillingene. Du vil se standardverdiene, men du kan endre noen av parameterne i henhold til dine ønsker.
Utvid breddeskala-parameterstakken også, og du kan også spille med parametrene her (eller kan gå med standardverdiene for alle parametere.)
Deretter beholder du enten standardverdiene eller endrer dem i henhold til dine ønsker, i grenringene. Slå også av alternativet Middle Branch-alternativet.
Slå på Twigs-alternativet i vekstparameterstakken som vi slått av tidligere. Du kan også utvide Twigs-mappen og enten skrive inn de samme verdiene som vist nedenfor, eller spill med parametrene til du får ønsket utseende.
Nå åpner du styrken for Forces-parameteren og endrer Tilfeldig verdi til 0,175 og tyngden til 0,115. Still også turbulensverdiene for animasjonsformål.
Sjekk nå alternativet Leaves i Growth stacken (som vi hadde slått av tidligere.) Utvider også Leaves parameter stacken og spiller med verdiene til du får ønsket resultat.
Etter å ha satt treattributtene i henhold til ditt tredesign og bladstil, vil vi skape en tilpasset shader for Mental Ray render. Så, klikk på Render Settings-knappen for å åpne vinduet og endre gjengemotoren fra Maya Software til Mental Ray.
Klikk nå på kategorien Indirekte belysning, og klikk deretter på Fysisk sol og Sky 'Create' -knappen for å lage en fysisk sol og himmel i scenen..
Nå åpner du Final Saving Stack og angir Point Density-verdien til 0,250 og poenginterpoleringsverdien til 20, for rask gjengivelse. Deretter lukker du Render Settings-vinduet.
Nå skal vi skape skyggelegging for stammen og blader. Så klikk på Vindu> Rendering Redaktører og klikk deretter på Hypershade-kommandoen for å åpne Hypershade-vinduet.
I Hypershade-vinduet oppretter du to lignende materialer ved hjelp av mia_material_X og omdøper dem som TrunksMat og LeavesMat. Vi bruker en til koffertene og den andre for bladene.
Velg bladmagasinet ved å klikke på bladene i visningsporten. Og så Høyreklikk på LeavesMat, og velg Tilordne materiale til utvalg.
Gjør det samme for koffertene og bruk TrunksMat til dem.
Klikk nå på TrunksMat i Hypershade-vinduet for å åpne Material Attribute Editor. I Attributitoren skyver du ned glidebryteren Farge for å gjøre den mørkere. Gjør det samme for LeavesMat også.
La oss nå gjengi scenen for å se hvordan det ser ut. Så trykk på Render Current Current-knappen i hovedstatusverktøylinjen.
Nå kan du se det første utkastet til det gjengitte resultatet. Stoffene ser ikke jevne ut.
For å gjøre treskuffene glatte, trykk først F11-tasten for å hoppe inn i ansiktsmodus og velg deretter alle bagasjerommet vender sammen.
Med alle ansikter som er valgt på hele bagasjenettet, klikker du på Mesh-menyen i hovedmenylinjen og klikker deretter på glatt kommandoen.
La oss nå sjekke gjengivelsen igjen. Og denne gangen vil du se bagasjerommet blitt mye jevnere.
Nå skal vi opprette materialet shader-nettverket. Så først klikker du på TrunksMat, og deretter klikker du på Fargekontroll-ikonet for å knytte trefargeskjermen til en teksturfil.
Dette åpner vinduet Create Render Node. Velg 2D-teksturer, og velg deretter File node i teksturlisten.
Etter at du har brukt filteksturknutepunktet, kan du se det i hypershade-vinduet. Igjen klikker du på ikonet Bildenavn-mappe for å velge bagasjestrukturbildet.
Finn nå filbanen der du lagret filen bark_seamless.tif på datamaskinen. Disse teksturer har blitt gitt med opplæringen. Du kan også bruke dine egne teksturer også.
Nå med valgt filknutepunkt, bruk Effektparameterstakken og endre filterverdien til 0.100.
Velg nå TrunkMat-noden, og deretter i Egenskapsredigering, endre Roughness-verdien til 0.150 i Diffuse-gruppen. I refleksjonsgruppen, endre reflektiviteten til 1.00, Glans til 0.200 og i BRDF-gruppen. Endre 0-grad refleksjon verdien til 0.100 og 90 graders refleksjon verdi til 0,400.
Nå med Utilities-gruppen valgt, velg Gamma Correct-noden i vinduet Hyper-skygge.
Når du har valgt Gamma Correct node, må du setteGammeværdien til 0,454 for alle tre dimensjoner.
Nå, for å koble filnoden til Gamma Correct-noden, klikker du først på den midterste musen på File3-noden, og drar den på Gamma Correct-noden. Det vil vise en liste, så velg Verdi her.
Følg samme prosess igjen. Med Gamma Correct node valgt, klikker du på midten og klikker og drar og slipper den på TrunksMat-noden. Og velg deretter Diffuse fra listen.
Etter tilkobling, slett den gamle tilkoblingen som vises med den gule ledningen. Bare velg den tilkoblede ledningen og trykk på Slett-knappen.
Nå legger vi til en Bump node. Så velg først TrunkMat-noden, og utvid deretter Bump-parameterstakken og klikk på ikonet Standared Bump checker.
Klikk nå på File i Create Render Node-vinduet.
Når du har valgt Bump-filknutepunktet, legger du til Bump-teksturfilen som tidligere.
Velg også Bump node og sett Bump Depth-verdien til 0.500.
Nå velg Placement 2d Texture node, klikk på den og dra og slipp med Middle museknappen på File 4 og velg Standard fra listen.
Nå skal det se ut som bildet vist nedenfor.
Nå, med Place 2d Texture node valgt, setter du 'V' -verdien til 4,000 i Repeat UV-alternativet. Dette vil gjenta / flis tekstur fire ganger.
Deretter skal vi opprette et nodenettverk for bladmaterialet. Velg først LeavesMat-skyggekoden, og klikk deretter på fargekontrollikonet. Og velg File node i vinduet Create Render Node.
Etter å ha brukt filnoden for bladmaterialet, velg filnoden og last deretter filen Leaf.tif for bladene.
Sett igjen en Gamma Correct node, og med den valgte filnoden, flyttes mellommusen og slipper den på Gamma Correct node og kobler den til ved å velge 'Verdi' fra listen.
Nå med Gamma Correct node valgt, dra og slipp det på Leaves Mat og velg deretter 'Diffuse'.
Når du har valgt Gamma Correct node, skriver du inn Gamma verdier av 0,454 i alle tre dimensjonene i Attributeditoren.
Nå, for bladets gjennomsiktighet. Klikk på Verktøy-gruppen og opprett deretter både en omvendt og en luminanskode.
Nå kobler du omvendt node til Luminans noden ved å velge 'Verdi'.
Klikk på midten av museklikk på File node, og dra og slipp den på Omvendt node, og velg deretter 'Annet' fra listen for å åpne Connection Editor.
I Connection Editor velger du Transparency fra "Outputs" -listen. Og velg input fra "Inputs" listen.
Klikk med midten museklikk på Luminansknoden og dra og slipp den på LeavesMat-noden. Velg deretter 'Annet' for å åpne Connection Editor.
I Connection Editor, velg OutValue fra "Outputs" listen, og velg cutout_opacity fra "Inputs" listen.
Nå er vi ferdige. Trykk på Render-knappen og se resultatet. Hvis du trenger flere blader, kan du alltid øke tettheten.
For å øke tettheten av bladene, velg først bladmagasinet og klikk deretter på 'birchblowingLight1-fanen' i Attributeditoren. Endre verdien 'Leaves in Cluster' til 5 og "Num Leaf Clusters 'verdi til 30.00.
Her er den endelige gjengivelsen av treet. Siden vi allerede har angitt parametrene for animasjon, må du bare gjøre det for ønsket mengde rammer for å ha et animert klipp.