Design og animere et bjørk i Maya ved hjelp av Paint Effects

Trær, planter og andre former for vegetasjon kan gå langt i å legge til ytterligere detaljer og et nivå av troverdighet til enhver scene. Og det som en gang ble ansett å være en ekstremt vanskelig, tidkrevende oppgave, har blitt gjort betydelig lettere med fremskritt i modelleringsverktøy som Mayas Paint Effects.

Gone er dagene med å skyve og trekke verter i et forsøk på å skape noe troverdige, realistiske trær kan nå opprettes ekstremt raskt og effektivt rett inn i Maya, og de har aldri vært enklere å animere. I denne leksjonen lærer du hvordan du gjør akkurat det, som forfatter Chandan Kumar går deg gjennom hele prosessen med å designe, strukturere, skygge, animere og gjengive ditt eget bjørktrær inne i Maya.


Ekstra filer / plugins:

  • Last ned teksturer for denne opplæringen

Trinn 1

I denne opplæringen skal vi lage et tre i Maya ved hjelp av Paint Effects. Så la oss starte og lage et poly-plan i visningsporten.


Steg 2

Klikk nå på Vindu> Generelle redaktører og klikk deretter Visor.


Trinn 3

Dette åpner visningsvinduet. Klikk på Paint Effects-kategorien, og klikk deretter på Tree-mappen. Velg ikonet birchBlowingLight, og dra deretter birchBlowingLight-ikonet på flyet for å lage treet.


Trinn 4

Trykk nå Ctrl + A for å åpne Attribute Editor. Deretter klikker du på strokeShapeBirchBlowingLight1, åpner mappen Mesh Output og kontrollerer deretter alternativet Output Quads.


Trinn 5

Deretter klikker du på birchBlowingLight1-fanen, og velger deretter Mesh som pensel type.

Og sett deretter Global Scale-verdien til 10.


Trinn 6

Nå med treet valgt, klikk på Endre> Konverter og klikk deretter på alternativet Paint Effects to Polygons.


Trinn 7

Den åpner boksen Konverter malingseffekter til Polygoner. Her kontroller du Quad Output og beholder Poly grenseverdien på 0, klikk deretter på knappen Konverter.


Trinn 8

I Tree Attribut Editor må du først bruke Rør- og vekstparameterstablene og deretter kryss av for Twigs and Leaves-boksene. Nå blir kvistene og bladene skjult på tregrene.


Trinn 9

Nå utvider du opprettingsparameterstakken og spiller med innstillingene. Du vil se standardverdiene, men du kan endre noen av parameterne i henhold til dine ønsker.


Trinn 10

Utvid breddeskala-parameterstakken også, og du kan også spille med parametrene her (eller kan gå med standardverdiene for alle parametere.)


Trinn 11

Deretter beholder du enten standardverdiene eller endrer dem i henhold til dine ønsker, i grenringene. Slå også av alternativet Middle Branch-alternativet.


Trinn 12

Slå på Twigs-alternativet i vekstparameterstakken som vi slått av tidligere. Du kan også utvide Twigs-mappen og enten skrive inn de samme verdiene som vist nedenfor, eller spill med parametrene til du får ønsket utseende.


Trinn 13

Nå åpner du styrken for Forces-parameteren og endrer Tilfeldig verdi til 0,175 og tyngden til 0,115. Still også turbulensverdiene for animasjonsformål.


Trinn 14

Sjekk nå alternativet Leaves i Growth stacken (som vi hadde slått av tidligere.) Utvider også Leaves parameter stacken og spiller med verdiene til du får ønsket resultat.


Trinn 15

Etter å ha satt treattributtene i henhold til ditt tredesign og bladstil, vil vi skape en tilpasset shader for Mental Ray render. Så, klikk på Render Settings-knappen for å åpne vinduet og endre gjengemotoren fra Maya Software til Mental Ray.


Trinn 16

Klikk nå på kategorien Indirekte belysning, og klikk deretter på Fysisk sol og Sky 'Create' -knappen for å lage en fysisk sol og himmel i scenen..


Trinn 17

Nå åpner du Final Saving Stack og angir Point Density-verdien til 0,250 og poenginterpoleringsverdien til 20, for rask gjengivelse. Deretter lukker du Render Settings-vinduet.


Trinn 18

Nå skal vi skape skyggelegging for stammen og blader. Så klikk på Vindu> Rendering Redaktører og klikk deretter på Hypershade-kommandoen for å åpne Hypershade-vinduet.


Trinn 19

I Hypershade-vinduet oppretter du to lignende materialer ved hjelp av mia_material_X og omdøper dem som TrunksMat og LeavesMat. Vi bruker en til koffertene og den andre for bladene.


Trinn 20

Velg bladmagasinet ved å klikke på bladene i visningsporten. Og så Høyreklikk på LeavesMat, og velg Tilordne materiale til utvalg.

Gjør det samme for koffertene og bruk TrunksMat til dem.


Trinn 21

Klikk nå på TrunksMat i Hypershade-vinduet for å åpne Material Attribute Editor. I Attributitoren skyver du ned glidebryteren Farge for å gjøre den mørkere. Gjør det samme for LeavesMat også.


Trinn 22

La oss nå gjengi scenen for å se hvordan det ser ut. Så trykk på Render Current Current-knappen i hovedstatusverktøylinjen.

Nå kan du se det første utkastet til det gjengitte resultatet. Stoffene ser ikke jevne ut.


Trinn 23

For å gjøre treskuffene glatte, trykk først F11-tasten for å hoppe inn i ansiktsmodus og velg deretter alle bagasjerommet vender sammen.


Trinn 24

Med alle ansikter som er valgt på hele bagasjenettet, klikker du på Mesh-menyen i hovedmenylinjen og klikker deretter på glatt kommandoen.

La oss nå sjekke gjengivelsen igjen. Og denne gangen vil du se bagasjerommet blitt mye jevnere.


Trinn 25

Nå skal vi opprette materialet shader-nettverket. Så først klikker du på TrunksMat, og deretter klikker du på Fargekontroll-ikonet for å knytte trefargeskjermen til en teksturfil.


Trinn 26

Dette åpner vinduet Create Render Node. Velg 2D-teksturer, og velg deretter File node i teksturlisten.


Trinn 27

Etter at du har brukt filteksturknutepunktet, kan du se det i hypershade-vinduet. Igjen klikker du på ikonet Bildenavn-mappe for å velge bagasjestrukturbildet.


Trinn 28

Finn nå filbanen der du lagret filen bark_seamless.tif på datamaskinen. Disse teksturer har blitt gitt med opplæringen. Du kan også bruke dine egne teksturer også.


Trinn 29

Nå med valgt filknutepunkt, bruk Effektparameterstakken og endre filterverdien til 0.100.


Trinn 30

Velg nå TrunkMat-noden, og deretter i Egenskapsredigering, endre Roughness-verdien til 0.150 i Diffuse-gruppen. I refleksjonsgruppen, endre reflektiviteten til 1.00, Glans til 0.200 og i BRDF-gruppen. Endre 0-grad refleksjon verdien til 0.100 og 90 graders refleksjon verdi til 0,400.


Trinn 31

Nå med Utilities-gruppen valgt, velg Gamma Correct-noden i vinduet Hyper-skygge.


Trinn 32

Når du har valgt Gamma Correct node, må du setteGammeværdien til 0,454 for alle tre dimensjoner.


Trinn 33

Nå, for å koble filnoden til Gamma Correct-noden, klikker du først på den midterste musen på File3-noden, og drar den på Gamma Correct-noden. Det vil vise en liste, så velg Verdi her.


Trinn 34

Følg samme prosess igjen. Med Gamma Correct node valgt, klikker du på midten og klikker og drar og slipper den på TrunksMat-noden. Og velg deretter Diffuse fra listen.

Etter tilkobling, slett den gamle tilkoblingen som vises med den gule ledningen. Bare velg den tilkoblede ledningen og trykk på Slett-knappen.


Trinn 35

Nå legger vi til en Bump node. Så velg først TrunkMat-noden, og utvid deretter Bump-parameterstakken og klikk på ikonet Standared Bump checker.

Klikk nå på File i Create Render Node-vinduet.


Trinn 36

Når du har valgt Bump-filknutepunktet, legger du til Bump-teksturfilen som tidligere.

Velg også Bump node og sett Bump Depth-verdien til 0.500.


Trinn 37

Nå velg Placement 2d Texture node, klikk på den og dra og slipp med Middle museknappen på File 4 og velg Standard fra listen.

Nå skal det se ut som bildet vist nedenfor.


Trinn 38

Nå, med Place 2d Texture node valgt, setter du 'V' -verdien til 4,000 i Repeat UV-alternativet. Dette vil gjenta / flis tekstur fire ganger.


Trinn 39

Deretter skal vi opprette et nodenettverk for bladmaterialet. Velg først LeavesMat-skyggekoden, og klikk deretter på fargekontrollikonet. Og velg File node i vinduet Create Render Node.


Trinn 40

Etter å ha brukt filnoden for bladmaterialet, velg filnoden og last deretter filen Leaf.tif for bladene.


Trinn 41

Sett igjen en Gamma Correct node, og med den valgte filnoden, flyttes mellommusen og slipper den på Gamma Correct node og kobler den til ved å velge 'Verdi' fra listen.

Nå med Gamma Correct node valgt, dra og slipp det på Leaves Mat og velg deretter 'Diffuse'.


Trinn 42

Når du har valgt Gamma Correct node, skriver du inn Gamma verdier av 0,454 i alle tre dimensjonene i Attributeditoren.


Trinn 43

Nå, for bladets gjennomsiktighet. Klikk på Verktøy-gruppen og opprett deretter både en omvendt og en luminanskode.


Trinn 44

Nå kobler du omvendt node til Luminans noden ved å velge 'Verdi'.


Trinn 45

Klikk på midten av museklikk på File node, og dra og slipp den på Omvendt node, og velg deretter 'Annet' fra listen for å åpne Connection Editor.


Trinn 46

I Connection Editor velger du Transparency fra "Outputs" -listen. Og velg input fra "Inputs" listen.


Trinn 47

Klikk med midten museklikk på Luminansknoden og dra og slipp den på LeavesMat-noden. Velg deretter 'Annet' for å åpne Connection Editor.


Trinn 48

I Connection Editor, velg OutValue fra "Outputs" listen, og velg cutout_opacity fra "Inputs" listen.


Trinn 49

Nå er vi ferdige. Trykk på Render-knappen og se resultatet. Hvis du trenger flere blader, kan du alltid øke tettheten.


Trinn 50

For å øke tettheten av bladene, velg først bladmagasinet og klikk deretter på 'birchblowingLight1-fanen' i Attributeditoren. Endre verdien 'Leaves in Cluster' til 5 og "Num Leaf Clusters 'verdi til 30.00.


Trinn 51

Her er den endelige gjengivelsen av treet. Siden vi allerede har angitt parametrene for animasjon, må du bare gjøre det for ønsket mengde rammer for å ha et animert klipp.