Utforme et RPG Inventory System som passer Foreløpige trinn

Vår helt er å forberede seg på å ta på seg en ond, to-ledet Ogre, hvis eneste formål i livet er å knuse hovedstaden til fullstendig glemsel. Med ryggsekken fast i hånden, forklarer vår potensielle frelser over nok Gil å kjøpe 100 hei-potioner. Bare det er ett problem: den 100. vil ikke passe, noe som virker rart vurderer han kan stash en annen 99 mid-potions.

Poenget med vår lille fortelling er at RPG-oppstillingssystemer vanligvis ikke er basert i virkeligheten, og de bør heller ikke være. De beste designerne plasserer seg kontinuerlig i skoene til målgruppen, utvikler systemer som fanger ånden i spillet uten å hindre sluttbrukeropplevelsen. Å finne den delikate balansen mellom ideell design og konteksten til spillverdenen som helhet er nøkkelen til å utvikle et killer inventaramme.

Grunnleggende: Prøvede og sanne RPG Inventory Systems

En av de klareste banene for å bli en solid spilldesigner er å lære av triumfer og fiaskoer fra andre. Når det blir sagt, før du designer ditt eget RPG-varesystem, er det viktig at du i det minste kjenner deg til de mest aksepterte rutinene.

Nå betyr det ikke at du er damehelt inn i å bruke en av de påfølgende ordene - tvert imot. Hvis noe, bør du studere dem, lære deres styrker og svakheter, og kanskje bruke dem som en mal for din egen innovative design.

Classic JRPG Inventory eller "Rule of 99"

Et av de første sanne lagersystemene som blir implementert i stor grad av RPG-utviklere, er inventar basert på "Rule of 99" som oftest forbundet med klassiske JRPGs som Final Fantasy VI, Chrono Trigger og tidlige oppføringer i Pokemon-serien. Design paradigmet bak dette systemet er overordentlig enkelt: spillere kan stash en utallige mengder elementer i deres beholdning, men bare et fast antall av hver. Og mens det faste nummeret er typisk 99, kan det like enkelt være 50, 100 eller 1000. Også "Rule of 99" -beholdningen er vanligvis universell, noe som betyr at de deles mellom alle partidlemmene.


Final Fantasy VI: "Rule of 99" i sin heyday.

Pros:

  • Lav designrisiko: Regelverket for 99-varelager eliminerer effektivt behovet for mikromanagement. Så lenge spillerne har råd til et element, lagrer det sjelden et problem.
  • Lett skalerbar: Å balansere en "Rule of 99" beholdningssystem er knapt en mektig prosess. Tilfelle i punkt: Ved å endre nummeret 99 til 200 i kode, har du doblet størrelsen på spillets beholdning.
  • Enkelt implementert: På samme linje er lagerbeholdninger som er rotert i statiske mengder, svært enkle å implementere, og bør ikke spise verdifull utviklingstid.
  • Sortering og filtrering: Utviklere har et mylder av muligheter til rådighet for å håndtere sortering og filtrering.

Ulemper:

  • Søker: Uansett hvor mange filtre du implementerer, kan navigering gjennom et hav av gjenstander være ubeleilig og frustrerende.
  • Realisme: "Regelen på 99" gir ingen praktisk mening.
  • Elementverdien: Den eneste virkelige designbegrensningen av "Rule of 99" er at nyttige ting (som buffs og potions) ikke burde være altfor kraftige i forhold til fiendens styrke - ikke når du kan lagre så mange av dem. En løsning er å sikre at potente elementer blir priset tilsvarende, slik at spilleren kun kan kjøpe dem selektivt.
  • Ikke-visuelle: Ordningen med "Rule of 99" føles ofte gammelt, hovedsakelig på grunn av mangel på visuelle effekter. Tekstvegger er så 1994.
Design Tips: Varebeholdninger av denne typen er utformet slik at spillerne kan bære så mye av et enkelt element som de anser nødvendige. Ved å senke 99 å si, 10 du ville tvinge spillere til å begynne å administrere sine ressurser mer effektivt. Hvis det er det du skal på, fine, bare vær oppmerksom på det.

Den veide inventar

Vektet lager systemer har fått en stor grad av popularitet i det siste tiåret, hovedsakelig på grunn av veksten av Western RPG. Spill som Fallout 3 og Oblivion har gjort eksemplarisk bruk av systemet, slik at det tilsettes et ekstra lag av dybde.

I dette systemet er hvert element eller utstyr utstyrt med en numerisk verdi som representerer vekten. Og som du kanskje har gjettet, blir elementer som oppfattes som tyngre, tildelt en høyere verdi enn de som oppfattes som lettere. For eksempel kan en rakettstarter ha en vekt på 20 mens et førstehjelpsutstyr kun kan garantere a 1.

Tegn kan bare bære en viss vekt før de opplever de negative effektene av byrde eller tretthet, noe som i sidste instans kan føre til at de går langsommere eller gradvis mister helsen. Alternativt kan spillet forkaste tegnet fra å gå over den tildelte vektgrensen helt.


Fallout 3: Tilsynelatende har vår helt ikke noe problem med over 10 000 kuler.

Pros:

  • Ressursforvaltning: Behovet for å håndtere ressurser effektivt blir tydelig, uten å nødvendigvis bli en stor byrde.
  • Realisme: Vektede systemer legger til en grad av realisme som ikke er til stede i "Rule of 99" -systemet.
  • Gjennomføring: Veidede systemer er nesten like enkle å utvikle som "Rule of 99" -systemer. Imidlertid krever de litt mer designkreativitet.
  • Sortering og filtrering: Igjen er vektede varebeholdninger like fleksible som "Rule of 99" -systemer med hensyn til sortering og filtrering, om ikke mer så.
Design tips: Hvis du går med et vektet varesystem, er det viktig at du tillater spillere å sortere elementer etter vekt.

Ulemper:

  • Balansere: Det kreves mye spilltesting for å sikre at spillerne kan bære den "riktige" mengden inventar. La dem bære for mye og spillet mister dybden. for lite, og de vil alltid lide av tretthet.
  • Vare dump: Sikting gjennom elementer, prøver å finne dem å kaste bort, kan være tungvint og frustrerende, mer så hvis systemet ikke er ordentlig balansert.
  • Elementverdien: En vare med vekt på 2 (håndgranat) kan være langt mer verdifull enn en med en vekt på 20 (stålpinne). Designere er derfor begrenset i hvor mange lavt nivå elementer kan skryte av kraftig statistikk.
  • Ikke-visuelle: Vektede systemer er vanligvis tekstbaserte, og gjør lite for å forbedre visuell appell av spillet.

En designidee som du kanskje vil utforske er den av et hybridisert weighted-banksystem. Ved å kombinere ovennevnte vektede system med MMO-stillagring, vil spillerne oppfordres til bare å bære varer de anser som nødvendige for neste etappe av deres reise, og lagre resten i et hvelv eller en bank for senere bruk. Ved hjelp av dette systemet vil mengden av gjenstandsdump reduseres dramatisk. Det ville også gi større designfleksibilitet.

Det visuelle gridet

Populært av action RPGs som Diablo 2 og overlevelse horror spill Ala Resident Evil, det visuelle nettbutikkinnsamlingssystemet er nettopp det: spillerne har et bestemt antall spilleautomater hvor man kan huse gjenstander, representert visuelt av et rektangulært rutenett. Visuelle nett er også populære i moderne MMOer som World of Warcraft og Star Wars: Den gamle republikk.

I stedet for å bli tildelt en vektet verdi, blir utstyr og andre lagerelementer dimensjonert tilsvarende. For eksempel kan et bredt sverd være tre gitterspor høyt og ett bredt, mens en kort slagøkse ville være to høy og to brede. Andre, ikke-rektangulære varesammensetninger har ført til spillfans for å likne systemet for å spille et spill av Tetris.


Resident Evil 4: Enhver opp for et mini-spill av Tetris?

Pros:

  • Visuell: På grunn av sin visuelle natur er ressursforvaltning en relativt intuitiv prosess. Visuelle systemer er også mer tiltalende for sansene enn vektede eller "Rule of 99" -rammer.
  • Dra og slipp: Fordi inventar er representert grafisk, kan spillerne enkelt flytte elementer fra en lokal til en annen. Identifiseringselementer er mindre av en rolle enn det er med "Rule of 99" eller vektede systemer.
  • Realisme: Visuelle systemer er pseudo-realistiske. Størrelsen er like mye en avgjørende faktor i hvor mye man kan bære som vekten er.

Ulemper:

  • Ordning: Omarrangere elementer slik at du kan frigjøre en eller to lagringsplasser, kan være en oppgave, spesielt hvis de er formet som Tetris-stykker.
  • Størrelsesbalansering: Mindre rister krever at spillerne enten deler dump eller gjør flere turer til selgeren. På den annen side, jo større grid, jo mindre realistisk og vanskeligere å utforske de blir.
  • stash: På grunn av sin endelige karakter, vil implementering av dette systemet nesten også kreve at spillet ditt har et stash- eller banksystem. Det vil si, med mindre du beholder antall beholdningsartikler strengt begrenset (bedre for overlevelsesskrekk-RPGer).
Design tips: Ideen om Tetris-formede varelager, mens det var interessant på papir, ble spottet av spillere og har siden vært alt sammen, men forlatt. Hvis du er død satt på å designe et visuelt system, vil jeg bare anbefale å bruke rektangulære gjenstander.

realistisk

Realistiske systemer er generelt foretrukket i rouge-liker, noen overlevelsesskrekksspill og spill som er utformet for å være utrolige vanskelige. Mørke sjeler kommer til tankene.

Alle de nevnte systemene kan brukes som en mal for den realistiske modellen. Det er bare en advarsel: Uansett hvilket system du bruker, må lagringsplassen være svært begrenset. Hvorfor? Svaret er enkelt: i virkeligheten kan folk ikke bære veldig mye.

Når det blir sagt, hvis du går med en "Rule of 99" -beholdningssystem for ditt realistiske spill, er elementskarcitet og intelligent plassering et must. Det, og hvert element skal være ekstremt verdifullt for spilleren. Hvis avgjørelsen om å drikke en potion nå eller senere, er ikke omhyggelig, så gjorde spilldesigneren ikke sin jobb.

På grunn av deres virkelige verdier er realistiske lagerordninger minst fleksible og krever nøye design.


Mørke sjeler: For å få menneskeheten nå eller senere, er det spørsmålet.

Bestemme riktig beholdningssystem for din RPG

Nå som du er kjent med en rekke populære RPG-varesystemer, har du begynt å designe ditt eget. Vel, ikke akkurat. For å avgjøre hvilken modell eller samling av modeller som passer best for spillet ditt, må du svare på noen foreløpige spørsmål. Åh, og jeg anbefaler også at du designer et annet system først og fremst på det litt.

Hei, ingen sa at å bli designer er lett (hvis de gjorde det, ikke hør på dem). Men ved å følge reglene for trinnvis raffinering, bør det være like enkelt å bestemme en grunnleggende mal for ditt RPG-varesystem, som passer 99 bronsearmors inn i en ryggsekk.

  1. Hvilken RPG-undergenre faller spillet ditt under? La oss starte med en enkel en. Spark ting av ved å identifisere RPGs primære undergenre. Å gjøre det vil lede deg i riktig retning. For eksempel, høy fantasibaserte JRPGs der de virkelige verdensregler av logikk og grunn ikke nødvendigvis gjelder, gir seg til "Rule of 99" -systemet. Omvendt er vektede systemer best egnet for grisete Western RPGs som er satt i verdener som adlyder visse virkelige parametere.
  2. Bestem rollen inventar vil spille i spillet ditt. Hvis fremvoksende triumferende i kamp konsekvent avhenger av bruken av helbredende gjenstander, kastede våpen og forbruksmuffer, så er det enten en "Rule of 99" eller et visuelt grid som tillater elementstablering, trolig veien å gå. På den annen side, hvis den strategiske bruken av ressurser er en omsluttende fasett av gameplay, kan et vektet system vise seg mer aktuelt.
  3. Begynn å bryte ned beholdningsverdiene dine i kategorier. Husk da vi sa at du først skulle designe et annet system før du tok vare på inventar? Akkurat som en koffert er verdsatt av det som går inn i det, er RPG inventar design diktert av det eventuelle innholdet. For at inventaredesign skal bli en mye mer intuitiv, strømlinjeformet prosess, oppfordrer jeg deg til å først designe varelagerene dine. La oss se hvordan.

Utforming av varelager fra toppen ned

Her er hvor jeg liker å bruke det vi tekniske junkies ringer topp-down design. Top-down design er et relativt enkelt konsept som oppgaver designere med å se på det store bildet først, og deretter borer ting ned i deres bestanddeler. Når det gjelder varelager, begynner vi ved å bryte våre spillaktiver i to kategorier (beholdning vs ikke-inventarier) og jobber derfra.

Top-down tilnærming til inventar eiendomsdesign:

  1. Hvilke spill eiendeler typer vil bli vist i lager og som ikke vil? For eksempel bør våpen, rustning og forbruksvarer nesten alltid ta opp lagerplasseringer. Ammo og engangsbruk bruke spesielle gjenstander kanskje ikke. Hva med elementer som tegnene dine har utstyrt? Vil de bli inkludert som en del av lager eller person? Ved å svare på de ovennevnte spørsmålene, kan du enkelt avlede hvilke gjenstander som tilhører din beholdning, og som kan plasseres andre steder eller forbli skjult.
  2. Avdelingsbasert beholdning av eiendeler. Begynn systematisk å sammenkoble varekategorier etter type. Start på toppen; ved å gjøre det, kan du lettere legge ned generelle typer i underkategorier. Det er også en god måte å forutsi sorteringsmekanismer ditt lager system trenger å ansette. Høytypetyper kan omfatte våpen, rustning, tilbehør og forbruksvarer.
  3. Gjør det igjen, og igjen. Forbruksvarer kan enkelt brytes ned i gjenopprettingsartikler, gjenstander som forårsaker direkte skade, og gjenstander som gir buffs. Derfra kan gjenopprettingsartikler være videre underkategorisert i helbredende elementer, elementer som fjerner statuseffekter og elementer som etterligner effekten av et vertshus.
  4. Tilordne statistikk for individuelle beholdningsartikler. Når du har nådd det punktet du ikke kan bore ned i kategoriene dine lenger, oppgi de eiendelene som faller under hver kategori og tilordne dem statistikk.
  5. Bestem tilgjengelighetstilgjengelighet. Differensier mellom eiendeler som selges av leverandører (hvis noen), og de som bare kan finnes i enten kist eller på likene til de overlevde. Hvis eiendelene dine faller inn i sistnevnte kategori, må du bestemme hvert aktivas sjeldenhet. Designere kan rettferdiggjøre overpowered elementer, så lenge de er riktig sjeldne.
  6. Telle antall totale beholdningsverdier i spillet ditt. Enkel nok.

Nå som du har designet spillets lagerbeholdning-gratulerer med det, forresten, vi kan gjenoppta diskusjonen om lagersystemdesign.

Plukke opp akkurat der vi sluttet, de neste fasene av lagerdesign å vurdere er:

  • Usability: Når du bestemmer hvor ofte lagerartikler, spesielt forbruksvarer, skal brukes, se ikke lenger enn ditt heltpartys oppfattede kampeffektivitet. Dette vil diktere deres avhengighet av gjenstander. For eksempel, i 16-biters RPGer, tar partmedlemmer en rettferdig slag, noe som nødvendiggjør den konstante bruken av potions og helbredende staver og i sin tur "Regel 99" -beholdningssystemet. Andre spill implementerer mer avanserte helbredende ordninger, som "Life on Hit" eller "Regen", noe som reduserer gjenstandsavhengighet. (Når det er sagt, har disse spillene en tendens til å tette opp spillervarer med utstyr i stedet.)
  • Quest funksjonalitet: Hvordan fungerer ditt oppdragssystem? Spill som Diablo 3 gjør bruk av veipunkter, som gjør det mulig for spillere å reise frem og tilbake til byen med relativ letthet. Dermed blir ressursforvaltning mindre av et problem, selv om de konstante turene til leverandøren kan være irriterende. Skyrim, derimot, ser helten din på å reise store avstander på vei til hans eller hennes destinasjon. Elementene er derfor mer knappe, men likevel rikelig nok at spillerne må veie sine beslutninger nøye. "Rule of 99" -systemet ville ikke fungere i Skyrim, fordi det ville gjøre spillet for enkelt og også redusere spillers nedsenking.
  • Er partiet ditt bestående av en enkelt karakter eller en kollektiv gruppe? Veidede varebeholdninger fungerer mer intuitivt i spill med en hovedperson, mens "Rule of 99" passer best til festspill. Visual grids kan fungere i begge innstillingene.

Diablo 3: Veipunkter gir spillere muligheten til å selge sine galoppe når de vil.

Merk: Noen parti-baserte RPG har forsøkt å trekke av individuelle lager systemer, og selv om disse forsøkene var ambisiøse, vokste de fleste spillere raskt frustrert over dem.

Ikke bli overrasket om denne prosessen fører deg til å konkludere med at ditt ideelle RPG-oppstillingssystem ikke passer pent inn i en kategori. Det er ikke slikt som et fangst-alt system. Derfor er det opp til deg å bestemme hvilken mal eller hybridisering av maler som fungerer best, og å basere designet på det. Derfra kan du finjustere ditt foretrukne lager system slik at det er mindre synlige feil, og alltid huske på sluttbrukeropplevelsen.

Konklusjon

I beste fall er RPG-varesystemer funksjonelle intuitive og fornuftige innenfor konteksten til spillverdenen din. I verste fall er de en kilde til frustrasjon som kan forstyrre spillets delikate balanse. I dette segmentet skisserte vi en designprosess du kan implementere for å hindre at det skjer. For å hjelpe deg med å bestemme, her er et flytskjema som du kan følge for å velge et system som utgangspunkt:


Neste gang skal vi bruke det vi lærte i en casestudy ved hjelp av et av spillene jeg hjalp med å designe: Retro RPG Echoes of Eternea.