Effektivt bruk begrensninger til Rig-ikke-sfæriske øyne i Maya

I denne opplæringen lærer du hvordan du effektivt bruker begrensninger for å rette opp et ukjent, ikke-sfærisk, tegneserieøye. Ikke alle modeller har et sirkulært øye, og formen på øyet bør ikke stå i veien. Opplæringen er skrevet for Autodesk Maya 2009.

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i november 2009 2009.


Final Effect Preview


Mange CG-tegn har merkelig formede øyne.

Og når du roterer et merkelig formet øye, passer det ikke i stikkontakten. Dette vil ikke gjøre!

Trinn 1

Gi navnet ditt merkelig formet NURBS øyne EyeL og EyeR. Dupliser EyeL. Opphev det fra alt, og gi nytt navn til IRIS.

Steg 2

Skjul alt unntatt IRIS. Høyreklikk på IRIS, og velg Isoparm.

Trinn 3

Trekk en isoparm til hvor en iris ville gi mening. I min scene trakk jeg en isoparm til hvor rampekanten slutt.

Trinn 4

I menyen SURFACES-menyen, naviger til Rediger NURBS> Insert Isoparms.

Trinn 5

Når den nye isoparm er valgt, navigerer du til Rediger NURBS> Detach Surface. Dine nye flater kan se feil ut, fordi rampen er nå feil.

Trinn 6

Slett den største av NURBS-overflatene, og la deg bare ha en iris. Omdø det om nødvendig.

Trinn 7

Innenfor Hypershade-vinduet dupliserer du skyggelettverket som var på øyet ditt. I mitt tilfelle var det EyeSG.

Trinn 8

Gi nytt navn til duplisert shader IrisSG.

Trinn 9

Gi IrisSG en rampe med en mer riktig fargevalg.

Trinn 10

Vis EyeL og EyeR geometrien. Hvis nødvendig, gjør øyefarge for EyeL og EyeR ren hvit.

Trinn 11

Med IRIS valgt, naviger til Modify> Center Pivot.

Trinn 12

Trekk IRIS litt bort fra EyeL geometrien.

Trinn 13

Kurve snap IRIS-pivoten til selve fronten av EyeL geometrien (hvor alle kantene møtes på et punkt).

Trinn 14

Gruppe IRIS og gi den navnet GRP_IRIS.

Trinn 15

Naviger til Modify> Center Pivot, og kurv deretter GRP_IRIS pivot helt til EyeL geometrien (hvor alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 16

Dupliser GRP_IRIS. Gi nytt navn til den opprinnelige gruppen GRP_IRISL og IRISL, og den nyopprettede gruppen GRP_IRISR og IRISR. Kurve snap den nye GRP_IRISR helt foran EyeR geometrien (hvor alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 17

Velg både EYEL og EYER og både GRP_IRISL og GRP_IRISR, og naviger til Rediger> Slett etter type> Historikk, og naviger deretter til Endre> Frys transport. Nå har vi to iriser pent plassert på våre øyne!

Trinn 18

Naviger til Opprett> Locator.

Trinn 19

Kurve snap lokatoren helt frem til EyeL geometrien (hvor alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 20

Skal ned lokaliserens lokale skala til .2, og navnet på den nye locatoren IRISCONTROL. Dupliser IRISCONTROL, og navngi den opprinnelige IRISCONTROLL og den nye IRISCONTROLR.Curve snap IRISCONTROLR helt frem til EyeR-geometrien (hvor alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 21

Gruppe IRISCONTROLL og IRISCONTROLR sammen, og nevng gruppen GRP_IRISCONTROLS. Med GRP_IRISCONTROLS valgt, naviger til Modify> Center Pivot.

Trinn 22

Vis resten av geometrien din igjen, og flytt GRP_IRISCONTROLS foran tegnets hode.

Trinn 23

Velg øynene, irisene og lokalene, og naviger til Rediger> Slett etter type> Historikk, og naviger deretter til Endre> Frys Transport.

Trinn 24

Nå er tiden for begrensningene! Velg CONTROLLER først (kalt Mål), og CONTROLLED sekunden (kalles begrenset). Velg EyeL, og velg deretter GRP_IRISL.

Trinn 25

Inne i ANIMATION-menysettet, naviger til Constrain> Geometry.

Trinn 26

Med alt fremdeles valgt, naviger til Constrain> Normal> redigeringsboks.

Trinn 27

Sørg for at målvektoren er satt til Z (fordi IRIS vender mot Z), og klikk deretter Legg til.

Trinn 28

Gjenta trinn 33-36 med EyeR og GRP_IrisR. Dine GRP_IRISL- og GRP_IRISR-lag skal nå se slik ut:

Trinn 29

Ta tak i GRP_IRISL og GRP_IRISR og flytt dem rundt. Se! De holder seg til EYE geometri! Bare vær sikker på at når du er ferdig med å flytte dem, UNDO dine bevegelser slik at de er tilbake på null.

Trinn 30

Velg nå IRISCONTROLL, og velg deretter GRP_IRISL.

Trinn 31

Naviger til begrensning> punkt.

Trinn 32

Gjenta trinn 38-39 med IRISCONTROLR og GRP_IRISR. Nå kan du ta tak i GRP_IRISCONTROLS og flytte den rundt. JIPPI! Våre iriser beveger seg vakkert langs øyeometrien.

Trinn 33

Fra sidevisningen bør du se ditt merkelig formede øye med irisen flytende på toppen.

Trinn 34

Nå for noen oppryddingstrinn. Velg GRP_IRISCONTROLS. Velg oversettelsen Z, roter XYZ, og skala XYZ attributter og RMB> Lås valgt. Hvis du vil, kan du holde Scale X ulåst for fine kryssede øyne.

Trinn 35

Velg IRISCONTROLL og IRISCONTROLR. Velg alt unntatt synlighet, og RMB> Lås valgt. Hvis du vil, kan du legge oversette ulåst slik at du kan flytte L og R irisene separat.

Trinn 36

Velg IRISL og åpne attributeditoren. Under Render Stats, slå av Casts Shadows. Gjenta for IRISR.

Trinn 37

Du er ferdig! Misshapen tegneserie øyne som holder seg i stikkontaktene sine på riktig måte.