I dag er vi svært glade for å ønske velkommen veteranen 3D-kunstner, karaktermodeller og forfatter, Antony Ward til nettstedet da vi lanserer en fantastisk ny programvare uavhengig opplæringsserie, for alle dine aspirante karaktermodeller og spillartister.
I løpet av denne ekstremt dybdegående serien lærer du teknikkene og teorien bak å skape en stilisert, høy kvalitet kvinnelig karakter for moderne spill. Fokusert på tradisjonell polymodellering, snarere enn digital skulpturteknikk, vil denne serien hjelpe deg med å bygge et solid fundament og en sann forståelse av tegnskapelsesprosessen.
Med nesten 20 års produksjonserfaring i noen av spillindustriens toppstudier, tilbyr Antony uvurderlig innsikt i de ulike aspektene av profesjonell karakterskaping. Stjerne fra det aller grunnleggende, lærer du hvordan du skal forberede, samle referanse og komme i gang i den valgte 3D-appen din. Før du går inn på grunnleggende må alle gode karakterister forstå, inkludert forståelse av anatomi og viktigheten av å jobbe med riktig topologi. Til slutt lærer du hvordan du legger til flere detaljer og bringer din karakter til liv ved å skape klær, hår og tilbehør.
Ekstra filer / plugins:
Det har vært over tiår siden jeg utgav min første bok, "Game Character Development in Maya", og som du kan forestille deg, har prosessen for å skape spillklare tegn flyttet ganske mye. Med det sagt må jeg påpeke at mange av teknikkene som deles i boka, fortsatt er relevante for dagens spillkarakterutviklere, riggere og animatorer.
Med denne opplæringen vil vi bringe spillkarakterprosessen oppdatert når du jobber gjennom en oppdatert prosess for å skape en gjengivelse av en av bokens hovedpersoner, Kila.
I denne første delen av kurset vil du begynne med å generere en høyoppløsningsmodell som skal brukes som base, ikke bare for å generere detaljert kart, men også for din faktiske spillmodell.
Det første trinnet på et prosjekt bør være en viss grad av forberedelse. Selv de mest erfarne artister vil ta litt tid å vurdere hva som må gjøres, og den ideelle tilnærmingen.
En del av dette kan inneholde evaluering av det beste programmet som skal brukes, eller det kan ganske enkelt innebære å samle referansemateriale for å jobbe fra.
Med dette prosjektet har du allerede følgende konsept å jobbe fra.
Selv om hun er ganske stilisert, er det like viktig å referere til virkelige verdensanatomistiske regler, så søk litt god anatomi referanse, så vel som klær bilder også slik at du kan referere til klut og måten det henger på rundt kroppen.
Når du har din referanse samlet og klar, er din neste beslutning hvordan du skal lage denne første versjonen av Kila.
Hver kunstner har sin egen tilnærming til å lage høyoppløselige tegn. Noen vil dykke rett inn i en skulpturell applikasjon som ZBrush, mens andre er mer komfortable begynner med boksmodellering. I denne opplæringen bruker vi underoppdelingsflater, hvorfor? Vel, det gjør vi av flere grunner.
Med alt det i tankene la oss dykke inn og begynne å bygge.
Det er aldri en god ide å skynde seg fremover og fokusere all din innsats på et enkelt område av karakteren din. Dette kan føre til proporsjonsproblemer som du mister en følelse av hvordan alt balanserer seg. Blokkering av hovedskjemaene tidlig kan eliminere behovet for større endringer lenger nedover linjen.
La oss begynne med å blokkere ut Kila torso, armer og hode.
Begynn med tre primitiver som vil gi deg grunnlaget for Kila torso, venstre arm og venstre bryst.
Du lager bare en arm og et bryst fordi ideen er å konsentrere seg om den ene siden av Kila og deretter speile dette over. Du kan gjøre dette fordi begge sider er i dette stadiet symmetrisk, så det er ingen mening å gjøre to ganger arbeidet.
Det neste trinnet er å kombinere hvert element slik at du har en enkelt modell og deretter begynne å sveise dem for å lage et enkelt sømløst nett.
Det kan hende du må gå bort utenfor nærområdet, spesielt for øvre bryst, og ikke vær redd for å justere den generelle formen mens du jobber, slik at den ser mer naturlig ut.
Med hovedkroppen på plass er det relativt enkelt å legge hodet og hendene. Alt du trenger å gjøre er å ekstrudere og omforme.
På dette stadiet kan du også legge til en underavdeling på modellen din, slik at du kan se hvordan det ser ut når det blir jevnet.
Med basen for hodet bygget kan du nå gå videre og lage hendene. Igjen kan du bruke Extrudes for å hjelpe til med å danne fingrene.
Du har nå en grunnleggende hånd, men med bare tre fingre. Bra for noen tegn, men ikke Kila.
Med hendene lagt til har du nå et flott grunnnett for overkroppen, og i sin nåværende tilstand kan dette lett bli tatt inn i en skulpturell applikasjon som skal deles opp og viderebehandles.
På dette stadiet kan du gå videre og begynne å jobbe mer detaljert i modellen, men før du bruker litt tid på å justere formen og proporsjonene for å matche stilen du er ute etter.
Nå som grunnlaget er på plass, kan du begynne å kjøre ut, (forkaste ordspillet) overkroppen.
Dette er scenen der referansematerialet er avgjørende, da du vil fokusere på å bygge i muskelmasser, så vel som viktige anatomiske strukturer.
Som du bruker Subdivision Surfaces må du holde øye med topologien. Du kan ikke bare skjære overflaten og flytte kantene. Hver polygon teller og vil påvirke hvordan modellen ser ut.
Dette kan virke som et mareritt måte å jobbe på, men du vil finne det utfordrende, og i en merkelig måte avslappende, som en virtuell puslespill.
På dette stadiet trenger du ikke å bekymre deg for å holde fast i en rent quad-basert modell. For å få den riktige mengden detaljer, trenger du den merkelige n-gonen for å oppnå de riktige overflatene.
Du begynner sannsynligvis å få tak i underdelingsflater nå, og uansett hvilket område du arbeider med reglene, forblir det samme. I utgangspunktet behold din topologi ren og til et minimum, og fjern alt som ikke trengs.
På slutten av dagen, hvis du ikke er sikker på hvordan du nærmer deg et område, må du eksperimentere. Så lenge du bygger opp detaljene i etapper eller lag, kan du ikke gå galt.
Du kan følge de samme trinnene som du gjorde med torso nå på arm og hånd.
Det siste store området å jobbe med nå er hodet, og igjen kan vi følge våre enkle regler for å legge til noen mye trengte detaljer her også.
Torso og hode er bygget, men hun trenger fortsatt ørene, så la oss fokusere på de nå.
Med øre bygget er overkroppen ferdig. Vel, jeg sier ferdig, men jeg er sikker på at du kan justere og justere det mye mer.
Nå har du en torso og et hode fullt bygget, hvorfor ikke sette dette til den ene siden. Å ha en forhåndsbygd modell betyr at du kan bruke dette på nytt i et fremtidig prosjekt, og spare deg for dyrebar tid. Alt du trenger å gjøre er å legge til ben og føtter.
Fordi du har tatt deg tid til å lage Kila torso først, kan du bruke den til å starte med å bygge hvordan du bygger t-skjorten. Ser på konseptbildet hennes skjorte er nesten skinnfast, noe som er bra for oss, da vi nesten kan duplisere torsoen og bruke den direkte.
Du har for øyeblikket ikke noen bein for å sparke opprettelsen av hennes jeans, men hvert ben er i utgangspunktet en sylinder, ikke sant? Så det bør ikke være for vanskelig å generere et godt utgangspunkt.
Kroppen og klærne er alt i, og ganske mye komplett, men hun mangler fortsatt noen få viktige områder. Den første er hennes føtter, som er gjemt i sneakers. Nå skjønner jeg i konseptbildet Kila har på seg støvler i stedet for joggesko, men i dette tilfellet kan du styre vekk fra konseptet da disse vil se mye bedre ut, og er mer i tråd med den opprinnelige Kila.
Denne gangen behandler du skoene som et eget element, så de trenger bygg fra begynnelsen.
Med snørebåndene trenger vi ikke bokstavelig talt å lage et enkelt langt stykke geometri og tråne det gjennom hver stud. Alt du trenger er illusjonen at snørebåndene er et enkelt stykke når de faktisk kommer til å være sammensatt av mange detaljerte sylindere.
Neste nøkkelområde å legge til er håret hennes. Siden denne modellen er bestemt til å bli brukt til å generere normale og diffuse kart på en spillmodell, kan håret virke litt overflødig, da det etter hvert blir erstattet med polygon strips.
På dette stadiet er det opp til deg, men vær så snill å hoppe over dette trinnet hvis du vil. Å legge til i noen grunnleggende hår geometri vil hjelpe når du vurderer modellen som en helhet. I tillegg kan det gi deg muligheten til å eksperimentere med noen forskjellige stilarter.
Som jeg sa, er dette ikke en endelig og polert hårstil, og vil mest sannsynlig bli kassert i neste fase, men det hjelper til å danne Kila som helhet og muligens fremheve andre problemer med proporsjoner eller grunnleggende kroppsformer.
Gjennom denne opplæringen har du opprettet alle hovedelementene i Kila, fra overkroppen til hennes joggesko. I dette avsnittet vil det være opp til deg å jobbe med tilbehør og nærmere om modellen.
Nedenfor er noen viktige områder å fokusere på, men husk hovedreglene når du jobber.
Din høyoppløsningsmodell av Kila er nå ferdig, og i dette stadiet kan du fortsette å legge til i flere detaljer for å få modellen så polert som mulig.
Tanken bak denne modellen er at du vil bruke henne til å gi deg de store overfladedetaljer, som overføres via et vanlig kart til en lavere oppløsningsmodell. Planen å legge til i en finere detalj passerer gjennom teksturer, noe som gjør at du kan gi kluten enda mer detaljer som stoffmønstre, finere bretter og flekker..
Så dette er bare begynnelsen, du har fortsatt mye å gjøre før du fullfører denne sanntidsmodellen, men for nå fortsetter å finjustere og forberede modellen og gjør deg klar for del 2, hvor du vil ta det du har opprettet og hogge det riktig ned til en mye lavere polygon grense.