Game Character Creation Series Kila Kapittel 1 - Høyoppløsningsmodellering

I dag er vi svært glade for å ønske velkommen veteranen 3D-kunstner, karaktermodeller og forfatter, Antony Ward til nettstedet da vi lanserer en fantastisk ny programvare uavhengig opplæringsserie, for alle dine aspirante karaktermodeller og spillartister.

I løpet av denne ekstremt dybdegående serien lærer du teknikkene og teorien bak å skape en stilisert, høy kvalitet kvinnelig karakter for moderne spill. Fokusert på tradisjonell polymodellering, snarere enn digital skulpturteknikk, vil denne serien hjelpe deg med å bygge et solid fundament og en sann forståelse av tegnskapelsesprosessen.

Med nesten 20 års produksjonserfaring i noen av spillindustriens toppstudier, tilbyr Antony uvurderlig innsikt i de ulike aspektene av profesjonell karakterskaping. Stjerne fra det aller grunnleggende, lærer du hvordan du skal forberede, samle referanse og komme i gang i den valgte 3D-appen din. Før du går inn på grunnleggende må alle gode karakterister forstå, inkludert forståelse av anatomi og viktigheten av å jobbe med riktig topologi. Til slutt lærer du hvordan du legger til flere detaljer og bringer din karakter til liv ved å skape klær, hår og tilbehør.


Ekstra filer / plugins:

  • Last ned Kila konceptkunst.
  • Last ned Kila-modellen.

Introduksjon

Det har vært over tiår siden jeg utgav min første bok, "Game Character Development in Maya", og som du kan forestille deg, har prosessen for å skape spillklare tegn flyttet ganske mye. Med det sagt må jeg påpeke at mange av teknikkene som deles i boka, fortsatt er relevante for dagens spillkarakterutviklere, riggere og animatorer.

Med denne opplæringen vil vi bringe spillkarakterprosessen oppdatert når du jobber gjennom en oppdatert prosess for å skape en gjengivelse av en av bokens hovedpersoner, Kila.

I denne første delen av kurset vil du begynne med å generere en høyoppløsningsmodell som skal brukes som base, ikke bare for å generere detaljert kart, men også for din faktiske spillmodell.



1. Fremstilling

Det første trinnet på et prosjekt bør være en viss grad av forberedelse. Selv de mest erfarne artister vil ta litt tid å vurdere hva som må gjøres, og den ideelle tilnærmingen.

En del av dette kan inneholde evaluering av det beste programmet som skal brukes, eller det kan ganske enkelt innebære å samle referansemateriale for å jobbe fra.

Med dette prosjektet har du allerede følgende konsept å jobbe fra.

Selv om hun er ganske stilisert, er det like viktig å referere til virkelige verdensanatomistiske regler, så søk litt god anatomi referanse, så vel som klær bilder også slik at du kan referere til klut og måten det henger på rundt kroppen.

3d.sk er en god kilde til referansebilder.

Når du har din referanse samlet og klar, er din neste beslutning hvordan du skal lage denne første versjonen av Kila.

Hver kunstner har sin egen tilnærming til å lage høyoppløselige tegn. Noen vil dykke rett inn i en skulpturell applikasjon som ZBrush, mens andre er mer komfortable begynner med boksmodellering. I denne opplæringen bruker vi underoppdelingsflater, hvorfor? Vel, det gjør vi av flere grunner.

  • 1. Bruke underoppdelingsflater kan gi modellen et høyt detaljert utseende, samtidig som topologien er lav og overskuelig.
  • 2. Å bygge Kila fra grunnen opp med Underdisjonsflater vil ikke bare gi oss en høyoppløsningsmodell, men også grunnlaget for spillmodellen din.
  • 3. Inndelingsflater finnes i de fleste store 3D-applikasjoner, noe som betyr at hvem som helst kan hente opp og følge denne opplæringen, uansett hva søknaden din kan være.

Med alt det i tankene la oss dykke inn og begynne å bygge.


2. Blokkering i overkroppen

Det er aldri en god ide å skynde seg fremover og fokusere all din innsats på et enkelt område av karakteren din. Dette kan føre til proporsjonsproblemer som du mister en følelse av hvordan alt balanserer seg. Blokkering av hovedskjemaene tidlig kan eliminere behovet for større endringer lenger nedover linjen.

La oss begynne med å blokkere ut Kila torso, armer og hode.

Begynn med tre primitiver som vil gi deg grunnlaget for Kila torso, venstre arm og venstre bryst.

  • 1. Først opprett en sylinder med 12 divisjoner rundt aksen og grovt 8 divisjoner høye.
  • 2. Legg til dette en sfære med 6 divisjoner både rundt og langs aksen.
  • 3. Endelig lage en andre Cylinder, denne gangen med 8 divisjoner rundt aksen og 6 divisjoner høye.

Du lager bare en arm og et bryst fordi ideen er å konsentrere seg om den ene siden av Kila og deretter speile dette over. Du kan gjøre dette fordi begge sider er i dette stadiet symmetrisk, så det er ingen mening å gjøre to ganger arbeidet.

  • 1. Med de klare kan du nå justere hver kantsløyfe i sin tur for å gi dem litt mer form.
  • 2. Deretter plasserer du armen og brystet, slik at de ligger omtrent hvor de ville være naturlig.
  • 3. Pass på at du roterer sfæren, slik at du har en kantsløyfe som løper vertikalt. Dette vil gjøre det lettere å feste til brystet neste.

Det neste trinnet er å kombinere hvert element slik at du har en enkelt modell og deretter begynne å sveise dem for å lage et enkelt sømløst nett.

  • 1. Arbeid på torso, fjern deretter geometrien som ligger i samme område som sfæren.
  • 2. Slett nå den bakre halvdelen av sfæren.
  • 3. Med plassen åpnet opp kan du nå begynne å sveise hvert toppunkt på sfæren, til nærmeste toppunkt på torso.

Det kan hende du må gå bort utenfor nærområdet, spesielt for øvre bryst, og ikke vær redd for å justere den generelle formen mens du jobber, slik at den ser mer naturlig ut.

  • 1. Nå beveger du deg rundt til armen og følger de samme trinnene, sveiser kryssene som er skapet. Dette vil bidra til å holde topologien ren og organisert.
  • 2. Når du har den ene siden ganske klar, må du slette venstre side av modellen, og deretter speil og kombinere for å gjøre overkroppen hel.


3. Blokkering i hode og hender

Med hovedkroppen på plass er det relativt enkelt å legge hodet og hendene. Alt du trenger å gjøre er å ekstrudere og omforme.

På dette stadiet kan du også legge til en underavdeling på modellen din, slik at du kan se hvordan det ser ut når det blir jevnet.

  • 1. Til hodet legger du til ekstra geometri for å lukke i det åpne området rundt overkroppen, og sørg for at du forlater et sirkulært område for å danne basen for nakken.
  • 2. Bruk nå en ekstruder for å trekke geometrien opp og danne nakken og basen for hodet.
  • 3. Fortsett å Ekstrudere geometrien, først ut og deretter opp for å lage en grunnleggende hodeform.
  • 4. Til slutt lukker toppen av hodet, sørg for at du bare bruker quads. Det er viktig å holde modellen quad basert på dette stadiet for å beholde en jevn og jevn overflate når du legger til mer detalj.

Med basen for hodet bygget kan du nå gå videre og lage hendene. Igjen kan du bruke Extrudes for å hjelpe til med å danne fingrene.

  • 1. Først legg til noen ekstra ekstruderinger på håndleddet for å gi deg litt topologi å jobbe med.
  • 2. Deretter Extrude tre quads, holde dem skille. Dette danner grunnlaget for de tre første fingrene.
  • 3. Legg til ytterligere to ekstruder til disse fingrene for å kutte dem ut. Hvert segment skal svare til en ledd i fingeren.

Du har nå en grunnleggende hånd, men med bare tre fingre. Bra for noen tegn, men ikke Kila.

  • 1. Fokuser på håndleddet igjen og bruk en annen Ekstruder, men denne gangen trekker du geometrien ut på forsiden og gir deg 8 nye quads.
  • 2. Dette vil fungere som basis for pekefingeren og tommelen, som du nå kan danne ved å bruke flere ekstruderinger, akkurat som du gjorde med fingrene.

Med hendene lagt til har du nå et flott grunnnett for overkroppen, og i sin nåværende tilstand kan dette lett bli tatt inn i en skulpturell applikasjon som skal deles opp og viderebehandles.

På dette stadiet kan du gå videre og begynne å jobbe mer detaljert i modellen, men før du bruker litt tid på å justere formen og proporsjonene for å matche stilen du er ute etter.



4. Torso Detalj

Nå som grunnlaget er på plass, kan du begynne å kjøre ut, (forkaste ordspillet) overkroppen.

Dette er scenen der referansematerialet er avgjørende, da du vil fokusere på å bygge i muskelmasser, så vel som viktige anatomiske strukturer.

Som du bruker Subdivision Surfaces må du holde øye med topologien. Du kan ikke bare skjære overflaten og flytte kantene. Hver polygon teller og vil påvirke hvordan modellen ser ut.

Dette kan virke som et mareritt måte å jobbe på, men du vil finne det utfordrende, og i en merkelig måte avslappende, som en virtuell puslespill.

  • 1. Begynn med å legge i noen ekstra kantringe rundt viktige områder som magen.
  • 2. Fortsett å jobbe i mer geometri, men bare der du trenger det, for å hjelpe til med å definere flere store muskelmasser og skjelettstrukturer.
  • 3. Som du jobber vil du oppdage at kantene begynner å flyte naturlig inn i hverandre, noe som er akkurat det du leter etter. Bare følg strømmen.
  • 4. Husk å holde topologien til et minimum, så vær så snill å besøke et område og optimalisere det hvis du opplever klemning eller bulging på overflaten.
  • 5. Når du er fornøyd med henne, dreier du om og begynner å jobbe i skulderbladene og ryggen med samme metode.
  • 6. Som et siste skritt, skyv brystet opp og sammen litt. Du gjør dette fordi Kila har på seg en skjorte, så vi må justere anatomien for å reflektere at brystet hennes holdes av klærne.

På dette stadiet trenger du ikke å bekymre deg for å holde fast i en rent quad-basert modell. For å få den riktige mengden detaljer, trenger du den merkelige n-gonen for å oppnå de riktige overflatene.



5. Arm og hånddetaljer

Du begynner sannsynligvis å få tak i underdelingsflater nå, og uansett hvilket område du arbeider med reglene, forblir det samme. I utgangspunktet behold din topologi ren og til et minimum, og fjern alt som ikke trengs.

På slutten av dagen, hvis du ikke er sikker på hvordan du nærmer deg et område, må du eksperimentere. Så lenge du bygger opp detaljene i etapper eller lag, kan du ikke gå galt.

Du kan følge de samme trinnene som du gjorde med torso nå på arm og hånd.

  • 1. Arbeide fra skulderen, flytte ned armen og legge til i hovedmuskeldetaljer. Du begynner på skulderen, fordi dette uten tvil vil ha noen svingete kantsløkker igjen fra oppgraderingen av torso.
  • 2. For hånden begynner med å legge i ekstra kantsløkker rundt hver knute, vil dette gi deg topologien til å begynne å forme disse store leddene.

  • 3. Hvis det er lettere, hvorfor ikke fokusere på en finger og når det er fullt konstruert, dupliserer det for de andre?


6. Hoveddetaljer

Det siste store området å jobbe med nå er hodet, og igjen kan vi følge våre enkle regler for å legge til noen mye trengte detaljer her også.

  • 1. Fokuser på ansiktet først, skiver horisontalt og vertikalt for å gi deg mer geometri for å jobbe med.
  • 2. For nesen, bruk en ekstruder for å bokstavelig talt trekke den ut av ansiktet for å gi deg hovednosen og neseborene.
  • 3. Start omformingen når du arbeider for å forme hodet inn i Kila.
  • 4. Når du er fornøyd med hvordan ting ser ut, lager du tre hull. En for hvert øye og en for munnen hennes. Pass på at disse er omsluttet av kanten ringer for å beholde sin form, og unngå poler.
  • 5. Nå har du de viktigste hulrommene du kan fortsette å omforme hodet som helhet. Å legge til en midlertidig sfære for hvert øye, vil også hjelpe når du danner øyelokkene. Vær sikker på at du også holder på å referere til ekte muskelreferanse som du jobber. Hvordan topologien er konstruert rundt ansiktet vil diktere hvor godt du kan oppnå ansiktsuttrykk, så danner kantløkkene dine rundt naturlige muskellinjer.


7. bygge øret

Torso og hode er bygget, men hun trenger fortsatt ørene, så la oss fokusere på de nå.

  • 1. Først lag et hull i siden av Kila's hode. Dette høres dramatisk ut, men ikke bekymre deg, det vil ikke skade henne.
  • 2. Nå Ekstruder kantene av hullet ut for å danne grunnlaget for øret.
  • 3. Fyll dette hullet og begynne å kutte i de store områdene av øret, stirre med ytre Helix og arbeid deg innover og legg til mer detalj når du går.

Med øre bygget er overkroppen ferdig. Vel, jeg sier ferdig, men jeg er sikker på at du kan justere og justere det mye mer.


Nå har du en torso og et hode fullt bygget, hvorfor ikke sette dette til den ene siden. Å ha en forhåndsbygd modell betyr at du kan bruke dette på nytt i et fremtidig prosjekt, og spare deg for dyrebar tid. Alt du trenger å gjøre er å legge til ben og føtter.


8. Legge til Base Shirt og Jeans

Fordi du har tatt deg tid til å lage Kila torso først, kan du bruke den til å starte med å bygge hvordan du bygger t-skjorten. Ser på konseptbildet hennes skjorte er nesten skinnfast, noe som er bra for oss, da vi nesten kan duplisere torsoen og bruke den direkte.

  • 1. Lag en kopi av torso og slett noen geometri du ikke trenger. Så noe utenfor overflaten av skjorten, inkludert hodet og armene.
  • 2. Fortsett å jobbe med den generelle formen nå, raffinere den til du har en fin jevn modell som er mer av en "skjorte" form.
  • 3. Med det grunnleggende på plass, og akkurat som vi gjorde med torso, kan du begynne å lagre detaljene. Legge i bretter og flekker, pluss sømene rundt stoffet.

Du har for øyeblikket ikke noen bein for å sparke opprettelsen av hennes jeans, men hvert ben er i utgangspunktet en sylinder, ikke sant? Så det bør ikke være for vanskelig å generere et godt utgangspunkt.

  • 1. Lag basen til jeans ved å lage en innledende sylinder, og deretter jobbe ned. Du trenger bare grunnleggende geometri på dette stadiet.
  • 2. Det er da et tilfelle av å følge samme fremgangsmåte som vi har med resten av modellen. Å legge til geometri jevnt, arbeider i de naturlige foldene og flekkene i kluten, og fjerner hvilken topologi du ikke trenger.

  • 3. Arbeide i lag vil tillate deg å bygge opp detaljene gradvis, så start stor og deretter gå mindre før du endelig bygger noen ekstra du kan trenge som lommer og sømmer.


9. Bygge skoene

Kroppen og klærne er alt i, og ganske mye komplett, men hun mangler fortsatt noen få viktige områder. Den første er hennes føtter, som er gjemt i sneakers. Nå skjønner jeg i konseptbildet Kila har på seg støvler i stedet for joggesko, men i dette tilfellet kan du styre vekk fra konseptet da disse vil se mye bedre ut, og er mer i tråd med den opprinnelige Kila.

Denne gangen behandler du skoene som et eget element, så de trenger bygg fra begynnelsen.

  • 1. Start med en terning og juster dette, samtidig som du legger til flere divisjoner, for å danne grunnleggende form av sneakersøen.
  • 2. Herfra kan du duplisere nøkkelpolygoner og omforme dem til å danne hovedpanelene som ligger over føttene.
  • 3. Med det grunnleggende på plass kan du da begynne å legge til flere detaljer, som tappene snørene blir gjenget gjennom. Disse er ganske enkelt dannet av sylindere.

Med snørebåndene trenger vi ikke bokstavelig talt å lage et enkelt langt stykke geometri og tråne det gjennom hver stud. Alt du trenger er illusjonen at snørebåndene er et enkelt stykke når de faktisk kommer til å være sammensatt av mange detaljerte sylindere.

  • 1. Igjen, bruk en terning for å definere hovedformen for de tre nedre delene av snørebåndene, og sørg for at de er gjemt i tappene riktig.
  • 2. Legg nå noen detaljer til disse, slik at de blir flattere og også rynket hvor stoffet blir komprimert.
  • 3. Du har nå et valg. Du kan gjenta denne prosessen hele veien oppe på sneakeren, eller lure litt og duplisere delen du allerede har opprettet og reposisjonere dem.

  • 1. Fortsett å legge til så mye detaljer som du liker på skoene, men når du er glad, ta dem inn i samme scene som resten av Kila og plasser dem under hver åpning av jeansene.
  • 2. Du må også omarbeide underdelen av jeans slik at de sitter pent på hver sneaker.


10. legge til hår

Neste nøkkelområde å legge til er håret hennes. Siden denne modellen er bestemt til å bli brukt til å generere normale og diffuse kart på en spillmodell, kan håret virke litt overflødig, da det etter hvert blir erstattet med polygon strips.

På dette stadiet er det opp til deg, men vær så snill å hoppe over dette trinnet hvis du vil. Å legge til i noen grunnleggende hår geometri vil hjelpe når du vurderer modellen som en helhet. I tillegg kan det gi deg muligheten til å eksperimentere med noen forskjellige stilarter.

  • 1. For en rask frisyre begynner med, gjettet du det, en enkel kube.
  • 2. Juster dette for å gradvis danne en enkelt stripe av hår.
  • 3. Når grunnformen er på plass, legg til noen kantsløkker for å gi den glatte overflaten litt variasjon og detalj.
  • 4. Når du har ett hår, simpelthen duplisere dette, flytt og omform til du dekker hodet.

Som jeg sa, er dette ikke en endelig og polert hårstil, og vil mest sannsynlig bli kassert i neste fase, men det hjelper til å danne Kila som helhet og muligens fremheve andre problemer med proporsjoner eller grunnleggende kroppsformer.


11. legge til tillegg

Gjennom denne opplæringen har du opprettet alle hovedelementene i Kila, fra overkroppen til hennes joggesko. I dette avsnittet vil det være opp til deg å jobbe med tilbehør og nærmere om modellen.

Nedenfor er noen viktige områder å fokusere på, men husk hovedreglene når du jobber.

  • 1. Start enkelt.
  • 2. Arbeid i mer geometri bare der du trenger det.
  • 3. Hold topologien ren, og fjern alt som ikke er brukt eller nødvendig.



12. Endelig gjennomgang

Din høyoppløsningsmodell av Kila er nå ferdig, og i dette stadiet kan du fortsette å legge til i flere detaljer for å få modellen så polert som mulig.

Tanken bak denne modellen er at du vil bruke henne til å gi deg de store overfladedetaljer, som overføres via et vanlig kart til en lavere oppløsningsmodell. Planen å legge til i en finere detalj passerer gjennom teksturer, noe som gjør at du kan gi kluten enda mer detaljer som stoffmønstre, finere bretter og flekker..

Så dette er bare begynnelsen, du har fortsatt mye å gjøre før du fullfører denne sanntidsmodellen, men for nå fortsetter å finjustere og forberede modellen og gjør deg klar for del 2, hvor du vil ta det du har opprettet og hogge det riktig ned til en mye lavere polygon grense.