Det vil ikke vare lenge før neste generasjon konsoller land i våre stuer. Hver vil komme med et løfte om mer minne, overlegen prosessorkraft og en rekke andre "next-gen" -funksjoner.
Til spillartister kan dette virke som en drøm som går i oppfyllelse. Mer kraft betyr flere polygoner, større tekstur sider og ubegrensede muligheter, ikke sant? Dessverre er dette sjelden tilfellet, og å være økonomisk vil være like viktig når du jobber på en Playstation 4, som det er på en Xbox 360 eller til og med en mindre kraftig håndholdt enhet som Nintendo DS.
I del 2 av Game Character Creation-serien tar du Kila-modellen med høy oppløsning som du opprettet i del 1, og klargjør henne for å bli integrert i spillverdenen.
Vi begynner med å optimalisere hovedmodellen før vi undersøker teknikker for å skape et økonomisk og spillvennlig karakter, klar til å være UV'd og strukturert.
Tilleggsfiler:
Akkurat som du gjorde forberedelser før du opprettet Kila-høyoppløsningsversjonen, må du nå sørge for at du vet nøyaktig hva som trengs av hennes sanntidsversjon.
Dette går lenger enn et standardpolygon og teksturbudsjett, selv om disse er svært viktige. Det er en god ide å også vite hvilken rolle hun skal spille i spillverdenen, hvordan spilleren vil samhandle med henne og hvordan hun i sin tur vil samhandle med verden rundt henne.
Vil hun trenge å snakke og emote? I så fall må du vurdere hennes ansiktstopologi slik at den deformeres riktig, slik at hun kan oppnå forskjellige uttrykk. Deformasjon følger også gjennom til hvordan hennes lemmer bøyer, armene roterer og knyttne hennes knyttneve.
Å vite dette vil diktere hvordan du konstruerer disse områdene, og du må sørge for at du forlater rom i budsjettet for å imøtekomme ekstra geometri.
For denne karakteren vil du ha et polygonbudsjett på rundt 10.000 polygoner, men med det sagt, hvorfor ikke se hvor lavt du kan gå, og få henne til å se bra ut.
Det er mange måter du kan generere en lavere oppløsningsmodell fra en opprinnelig høyere oppløsningsversjon. Retopologi som kjent er ikke ny og har vært en del av spillutvikling i mange år.
Retopologi innebærer vanligvis å tegne ny geometri over toppen av den høyere oppløsningsmodellen, male måler polygoner til du har en full, mye mer økonomisk og topologisk lydversjon.
Overfladedetaljer overføres deretter til denne modellen i form av en tekstur, eller til og med høyere oppløsningsdetaljer flyttes over på et renere grunnnett.
Denne gangen kommer du ikke til å bruke retopologi for å generere din sanntidsversjon av Kila. Jeg vet at det er en sjokkerende, men hold meg fast. Du vil først bruke høyoppløsningsversjonen, og redusere henne for å få den modellen du trenger.
Det høres ut som om det kan være mye arbeid, men husk at hovedmodellen din ble konstruert ved hjelp av underdelingsflater, slik at proxy-modellene er relativt lave oppløsning uansett.
Det du ser på nå, er en semi-høyoppløsningsmodell som ligger langt unna din faktiske polygongrense, men det er et flott sted å starte.
Det er på tide å dykke inn og begynne å kutte bort.
Fordi disse modellene ble glatt, vil du oppdage at det er åpenbare kantsløkker som kan fjernes med en gang, og når du jobber vil du begynne å legge merke til områder som trenger mer oppmerksomhet over andre.
Når torso har blitt optimalisert for eksempel, vil armene da virke ut av balanse, og det vil også bena. Jo mer du jobber, desto mer vil du legge merke til. Bare husk at dette første passet er ment som en global reduksjon i polygontallet, så vær ikke bekymret for deformasjon, super ren topologi eller modellens silhuett akkurat nå.
Du bør sørge for at du fokuserer på å fjerne ubrukt eller usett geometri, men hva mener vi med ubrukt eller usett?
Med disse reglene i tankene, la oss først fokusere på hånden.
Hånden skal være et av hovedområdene du kan optimalisere. Det innledet mye geometri i utgangspunktet for å gi deg detaljene du trengte i hvert siffer, og utjevning har nettopp økt dette beløpet ved å legge til ekstra kantsløkker.
Jeg sa tidligere at vi ikke skal bruke retopologi for denne opplæringen, men det finnes andre verktøy du kan bruke til å hjelpe når du jobber.
For enkle områder som armer og ben, hvor i dette stadiet trenger du ikke å bekymre deg for en stor detalj. Du kan alltid prøve å bygge fra bunnen av og omforme for å passe til høyoppløsningsmodellen.
For å gjøre livet enklere skjønt, kan du ta dette videre og bruke et Shrink Wrap-verktøy, som finnes i de fleste større applikasjoner, for å få en nøyaktig form.
Nå er beinet fortsatt ganske lavt poly, og hvis du ser på silhouetten, vil du se at noen av de viktigste krøllene og brettene mangler. Dette er ikke et problem selv om vi er i god posisjon med denne modellen, og kan bygge noen av de større detaljene tilbake hvis vi har plass i budsjettet vårt.
Når du har fullført det første optimaliseringspasset, må du være oppmerksom på geometrien som er egentlig skjult. Dette inkluderer deler av torso som er dekket av hennes klær, samt toppen av hennes sko, tucked sneakily under hennes jeans.
Med mindre du bruker klutdynamikk, vil områder som disse aldri bli sett. Overlappende geometri vil også forårsake problemer når karakteren din er rigget, og som det er sett i spillmotoren.
Når vektet til leddene, kan polygonene kollidere, slik som tegnet bøyer og beveger seg, vil geometrien under bli presset gjennom overflaten. Et lignende problem vil oppstå i spillet, da tegnet beveger seg fra kameraet og motoren blir forvirret om hvordan polygonen skal sorteres, og vet ikke hvilken som er foran eller som ligger bak.
Kort sagt, det er best å fjerne dem og holde modellen "single skinned" hvor det er mulig.
Fokuser på torso og hennes skjorte først.
Du bør nå se på en optimalisert versjon av Kila, som også er enkeltskinnet og klar for neste trinn.
På dette stadiet kan du tro at du har kommet til slutten av opplæringen. Du har en lavoppløsningsmodell som er optimalisert og har ingen kryssende geometri.
Selv om dette er teknisk sant, er det viktig å teste overflaten på modellen og gjøre forbedringer og justeringer, ikke bare for å forbedre topologien, men også for å få mest mulig ut av dine normale kart.
Hvis optimaliseringen er tatt for langt, vil det normale kartet ikke bake riktig, eller det kan føre til overflateartefakter. På den annen side kan det hende at et raskt og skittent normalt kart nå markerer områder som lett kan reduseres ytterligere, barbere av mer dyrebare polygoner som ikke er nødvendig.
Et annet viktig område å se etter er modellens sømmer. Hvis du velger å holde skjorten og torsoen skilt, vil det normale kartet eller andre tekstur sider bløde mellom UV-skall og forårsake store problemer når du prøver å male teksturer.
Først skal du generere et raskt vanlig kart. Ikke bekymre deg for å bruke tid på å jobbe med et fint UV-layout, dette kan komme senere. For nå vil vi bare ha en forhåndsvisning av hvordan det vanlige kartet vil se ut.
Det kan ikke være umiddelbart opplagt, men se på wireframes, spesielt rundt områder hvor forskjellige objekter overlapper. I dette tilfellet fokuserer på hvor skjorten møter torso under armhulen hennes.
Du vil se at fordi polygonene ikke følger skjærets kant nøyaktig, er du igjen med et mørkere område hvor det ikke var geometri å opprinnelig bake ut, noe som betyr at de pikslene kan ende opp med å sitte på et annet UV-skall.
Hvis planen er å ha skjorta og torso som et enkelt UV-skall, kan dette ikke være et problem, men prøv å holde nøkkelområder som disse atskilte når teksturering gjør dem enklere å jobbe med.
Kontroller sømmer er ikke den eneste grunnen til å skape et test normalt kart, det er også godt å bruke en til å hjelpe deg som du skjærer i flere detaljer. Du kan se dette hvis du neste gang ser på jeansene.
Fortsett dette nå rundt resten av modellen, og gjenta samme fremgangsmåte -
Når man ser på en modell, selv om tennlyset er tapt, har det åpenbare fordeler, men noen ganger må du skru ut lysene for å se hvor modellen trenger mest oppmerksomhet..
En modellens silhuett, hvis forsømt, kan faktisk gjøre karakteren din ser mye lavere oppløsning enn hun egentlig er. Hakkede, vinklede kurver kan ikke skjules med et vanlig kart, da det ikke fysisk endrer overflaten på modellen, så du må ha en tendens til at disse for hånden.
Når du slår av visningsportene, vil du kunne fokusere på modellens disposisjon mens du roterer rundt den, og gjøre de harde kantene mer opplagte mens du også viser områder som også kan være for flate.
Du har brukt mye tid på hvordan modellen ser ut, men nå er det på tide å se på hvordan hun vil deformere.
Modell deformasjon er akkurat det. Når masken er påvirket av ledd, eller til og med blandingsformer, vil den bøye, vri og strekke for å oppnå forskjellige poser og uttrykk. Hvis modellen ikke er forberedt på dette, vil den deformere dårlig, ødelegge livets illusjon og ødelegge alt ditt harde arbeid.
Hvis et knær eller en finger ikke har riktig topologi, vil den kollapse i seg selv når den bøyer, eller den ytre kurven blir vinkel. Noe vi bare brukte tid på å prøve å unngå.
Å gjøre områdene bøye riktig er ikke alltid et tilfelle med å kaste inn noen ekstra kantsløkker og håper på det beste, spesielt hvis du er begrenset på polygoner. Figuren under viser et utvalg av modeller, som hver illustrerer hvordan forskjellige topologiske arrangementer kan være til nytte for en modell som den bøyer, samtidig som den beholder sin overordnede form.
Disse fungerer godt i områder som fingre eller knær som bare har ett pivotpunkt.
La oss flytte til resten av kroppen neste og spesielt hennes ansikt.
Foreløpig vil dagens topologi ikke tillate gode ansiktsuttrykk, bare fordi polygonene strekker og squash kanten sløyfer vil bevege seg uforutsigbart og forårsake overflate feil og dårlig deformasjon.
Ideelt sett vil du at dine kantsløkker skal følge naturlige muskelgrupper, og dette gjelder også resten av kroppen.
Hvis du prøver å følge den naturlige strømmen av musklene dine, betyr det at polygonene dine beveger seg og deformerer, vil også etterligne bevegelsen av musklene som beveger seg under huden..
Nå sier jeg ikke at du får en nøyaktig og realistisk muskelimulering, men det tar tid å legge til dette, da Kila blir animert senere.
I figuren under kan du se hvordan denne tilnærmingen kan legges inn i ansiktsgeometrien, men vær ikke redd for å følge dette gjennom hele modellen.
Du er nå på den endelige hindringen, og din sanntidsversjon av Kila er nesten fullført. Du har brukt tid på å redusere, optimalisere, kontrollere og raffinere modellens overflate, og alle viktige områder har vært til stede også.
Som et siste skritt, er det en god ide å få en endelig gjennomgang av modellen som helhet, og spesielt se tilbake til reglene vi oppgav i Trinn 03, og skift fokuset ditt tilbake til å kippe bort på de ubrukte og usynlige polygonene, så vel som å sikre at topologien er så ryddig som mulig.
Jeg kan ikke understreke nok betydningen av ryddig topologi!
Du kan også fortsette å generere testnormene som du jobber for å sikre at modellen er den beste, reneste og mest optimaliserte det kan være. Og ikke glem å også følge disse trinnene gjennom å generere belte, hår og annet tilbehør.
Vi har kommet til slutten av del to av Game Character Creation-serien, og du har nå både en høy og lav oppløsning av Kila. I del tre vil vi ta den nedre iterasjonen og forberede henne til å bli strukturert ved å bruke et komplett sett med UV-er og arrangere hennes tekstur sider, samtidig som vi eksporterer noen nøkkelkort for å få oss forberedt på å male.
For nå skjønner du fortsatt å polere, justere og ombehandle modellene dine slik at de er klare til å gå.