Game Character Creation Series Kila Kapittel 3 - UV-kartlegging

Med mindre det er bestemt å være en skulptur, vil en modell uten farge alltid være bare en flat, livløs samling av polygoner og hjørner. Å legge til farge, selv på det mest grunnleggende nivå, kan bringe karakteren til liv og dele et glimt inn i sin historie og personlighet.

Før du legger til detaljerte teksturer, må du imidlertid ta deg tid til å legge ut veikartet for UV-er som vil veilede hvor dine malte piksler faller på overflaten av modellen din.

I del tre av Game Character Creation Series Du vil skifte fokus fra polygonmodellering til UV-kartlegging. Forbereder lavpolygonversjonen av Kila du opprettet i del to, slik at du trygt kan bake og lage detaljerte teksturer.


Tilleggsfiler:

  • Last ned Kila konceptkunst.
  • Last ned prosjektfiler.

1. Texture Rules & Restrictions

Hvis du har fulgt sammen med de tidligere delene av denne serien, vil ideen om å arbeide innenfor restriksjoner ikke være noe nytt. Så langt har du jobbet innenfor et polygonbudsjett og holdt din meshtopologi økonomisk og rent. Nå er det på tide å diskutere neste begrensning, og det er teksturbudsjettet.

Ideelt sett vil ditt tildelte teksturbudsjett bli skissert for deg av din hovedartist, og kan være noe så enkelt som en enkelt 1k (1024x1024) teksturside. Denne setningen på en "enkel" side er imidlertid litt misvisende, da det i virkeligheten kan innebære mer enn bare den ene.

Du vil ha din diffuse side som holder hovedfargeinformasjonen, men i tillegg til dette vil du også forvente å gi en Normal kart. Så det er dobbelt så mye plass du begynte med. Du kan også ende opp med å gå videre hvis spillet krever en speil, emissive eller enda en Alpha Kart.

Selvfølgelig alt dette avhenger av målplattformen, men som du kan se teksturrommet for karakteren din, kan spiralen være ute av kontroll. Det er din jobb å være så økonomisk som mulig å prøve å tømme de dyrebare pikslene og få mest mulig ut av hvert polygon.

Texture Betraktninger

Når du vet at tekstursiden din begrenser det, er det tid til å tenke på hvordan modellen vil bli strukturert, og også dømme om du har råd til å være litt lur. Dupliserende eller til og med speilende områder slik at de bruker samme teksturplass kan være en god måte å raskt klare tilbake et mye trengende rom, men det er en teknikk som kommer med dens risiko.

Sett fra et designperspektiv, er en symmetrisk modell ikke alltid en attraktiv en som mennesker eller til og med skapninger ikke er naturlig identiske på begge sider.

Speilet UV-skjell som besitter det samme teksturområdet kan også forårsake tekniske problemer. For eksempel kan det oppstå problemer når du genererer dine normale kart, spesielt på eldre plattformer hvor de kanskje ikke støttes, slik at den speilvendte siden vil vises omvendt i spillet.

Kort sagt, det er mange variabler å vurdere før du begynner å jobbe, men en god blyartist vil hjelpe deg med å veilede deg og få all den informasjonen du trenger.

Vårt budsjett

La oss se tilbake på det innledende Kila-konseptet og diskutere hvordan du kan nærme deg UV-oppsettet.

Vi vet at hun ikke trenger en bytte av klær eller krever andre variasjoner, slik at du vil være sikker på å stikke til en enkelt tekstur side for både hennes kropp og klær. Du kan imidlertid legge til en ekstra, mindre side for håret og øyevippene. Disse vil kreve en alfakanal slik at de kan være transparente, så det er tryggere og mer økonomisk å beholde disse på egen side.

I utgangspunktet ville du anta at du kunne speile overkroppen som hennes armer, hode, bryst og mage er alle symmetriske. Ja topologien er identisk, men hun har også en stor tatovering som er forskjellig på hver side.

Det er måter å takle dette på, muligens ved å bruke et andre sett med UV-er, men for nå la vi holde denne opplæringen enkel og se på mer avanserte teknikker en annen gang.

OK, beslutningstid.

La oss jobbe med en enkelt 2k (2048x2048) tekstur side, pluss en mindre side for håret hennes, kanskje til og med en 512x512, men vi trenger ikke å bekymre oss om faktiske størrelser ennå. Alt vi trenger å vite er hvordan modellen skal deles, og mellom hvor mange sider.


2. Separate din modell

Med begrensningene og tekstursidene definert kan du nå begynne å jobbe, og det første trinnet er å skille og dele karakteren din. Å bryte opp modellen din vil gjøre arbeidet med hvert element raskere og mye lettere.

Det du leter etter er i utgangspunktet områder av modellen som gjentas eller speiles. Vi dekket dette tidligere, men selv om du ikke planlegger å speile teksturene, husk at hvis topologien er den samme, kan du UV en side og deretter duplisere geometrien til motsatt side.

Ja, begge sider vil da ha nøyaktig samme UV, men hvis du bestemmer deg for å gjøre teksturene unike, kan du alltid flytte ett UV-skall til en annen UV-plass slik at den kan bli strukturert separat.
Etter denne tilnærmingen vil det i hovedsak være halvparten av arbeidet du må gjøre i disse områdene.

  • Ser du på Kila kan du se at armene hennes er nøyaktig det samme, så slett den ene siden for nå.
  • Hennes trenere er også identiske, så fjern en av disse.
  • Hennes hår er laget av en rekke gjentatte striper, men la dette området være for øyeblikket da vi vil fokusere på det senere.

Flytt hver seksjon slik at du kan se dem tydelig, og om nødvendig deles litt videre slik at de blir enda enklere å kartlegge.

  • Løsne hånden fra armen slik at du kan fokusere på de to områdene uavhengig før du rekombinerer dem senere.

For tiden vil det være vanskelig å UV hodet og brystet sammen, ikke uten å skape en søm ved spaltningen. Ideelt sett vil det være bra å holde dem vedlagt, men da vil dette forårsake problemer når du prøver å utfolde hodet.

Du har to alternativer -

  1. Hold hodet og brystet helt, men lag en søm som løper fra haken hennes, ned mellom hennes bryster.
  2. Del hodet og brystet over kravebenet.

Det er opp til deg som du prøver, men for denne opplæringen vil vi gå med alternativ 2.

  • Det siste området å fysisk skille ville være hennes jeans. Del disse nedover senteret, igjen for å gjøre påføring og utfolde UVs mye lettere.

3. Mayas UV-verktøy

Nå har Kila blitt delt. Du er nesten klar til å begynne å definere UVs, men før du la oss ta en titt på de viktigste verktøyene du vil bruke gjennom hele denne opplæringen.

  • Først gå til Lag UV> Planart kartlegging og åpne alternativene.

Det er mange måter å generere ditt første sett med UV i Maya, som sylindrisk kartlegging, automatisk kartlegging eller noen av de vanlige mistenkte. Du vil ikke bruke noen av dem, i stedet vil du gå tilbake til grunnleggende og la planare projeksjoner starte deg.

Alt dette alternativet vil gjøre er å projisere UV-en på tvers av enten X-, Y- eller Z-aksen, noe som gir deg et rent oppsett for å jobbe på.

  • Neste åpne UV Texture Editor som du finner under Vindu Meny.

Dette er Mayas største UV-redigeringsvindu, og hvor du skal hodet når den første projeksjonen er opprettet. Du kan se alle de viktigste verktøyene over toppen, men ikke la dem skremme deg som for denne opplæringen, vi vil bare bruke en håndfull.

  • Fokus på Utvikle utvalgte UV-er knappen nå, (like under Textures-menyen) og høyreklikk på den for å åpne alternativene.

Selv om Maya har en rekke andre UV-redigeringsverktøy, inkludert gitterdeformatorer, mykt utvalg og UV-farging, vil du tilbringe mesteparten av tiden her inne. De Fold UV-verktøyet ut vil forsøke å gjøre akkurat som navnet antyder og ta et UV-skall og utfolde seg, eller pakke det ut, peeling det åpent for å utsette UV- og baksiden på objektet, noe som gjør dem lettere å male på.

De viktigste alternativene du vil jobbe med, vil være Utvikle begrensninger. Dette vil tvinge UV-ene til å bare utfolde seg langs Horisontal eller vertikal akse, som er en ideell måte å jobbe på en kontrollert måte.

Angir begrensningen til Ingen kan gi gode resultater, men kan også være litt uforutsigbar som du vil se.

Nedenfor er en veldig kort oversikt over hovedarbeidet du vil følge, som vil bli dekket i dybden gjennom hele opplæringen.

  1. Lag din første UV-projeksjon.
  2. Definer hovedsømmene på modellens overflate og klipp dem.
  3. Fold ut langs den fremtredende retningen først, vanligvis motsatt retning til hovedsømmen din.
  4. Neste Fold ut i motsatt retning.
  5. Endelig utvikle viktige områder uten begrensninger for å slappe av dem ytterligere.

Når denne teknikken har blitt mestret, vil du forhåpentligvis se sin enkelhet, og hvordan den lett kan brukes på andre objekter.


4. Betydningen av en sjekkliste

Ikke bekymre deg, du vil begynne å UV Kila snart jeg lover, men jeg synes nå det er en god tid å snakke om Checker Map og hvilken rolle det vil spille.

Det er alt godt og godt å jobbe rundt modellen, justere og utfolde UV-er, men du vil ikke kunne visualisere hva som skjer. Hvordan vil du vite om et område strekkes, eller kanskje omvendt eller verre, deformert?

Når du kommer til å male dine teksturer, er det for sent å raskt fikse disse problemene, så det er godt å holde seg foran og fikse dem når du jobber.

Bruk av et enkelt tekstur kart til modellen er alt du trenger å gjøre. Denne tekstur trenger ideelt å være nettbasert slik at du kan se firkantene, pluss inkludert farger og tall vil bidra til å markere omvendte eller strukte områder.

Dette er kartet du vil jobbe med, og du vil se akkurat hvor viktig det er når du begynner å bruke dine innledende fremskrivninger.


5. Hodet og brystopplæring

Med all den informasjonen frisk i tankene dine er du fullt forberedt på å begynne å jobbe, så først la vi ut Kilaas hode og bryst, som dere begge separerte tidligere.

Merk: Ikke vær redd for å fortsette å justere modellens topologi mens du jobber med UV-ene. Det vil uten tvil være mindre områder for å optimalisere eller omarbeide som du savnet tidligere.

Begynn med å definere ditt første projeksjon som vil fokusere på den viktigste aksen. Siden dette er et ansikt, vil Z-aksen være viktigst, da flertallet av teksturer fokuserer på forsiden av hodet.

  • Velg hodemodellen og gå til Lag UV> Plassering.
  • Still projeksjonsaksen til Z og klikk Søke om.
  • Påfør kontrollerteksturteksturen til hodet slik at du kan visualisere dagens UV-layout.

Dette vil gi deg din første projeksjon, og hvis du ser fra forsiden, vil UVs se bra ut. Problemet er når du beveger deg rundt hodet, vil du se at sjekkerkartet er strukket på siden av hodet og reversert på ryggen.

Tid til å utfolde seg.

  • Velg kantene som løper over toppen av hodet, og også ned fra haken hennes til bunnen av nakken.

Disse kantene markerer hovedsømmen, og hvor UV-skallet skal skli opp. Vi skaper sømmen her som baksiden av hodet hennes vil bli skjult, og som hovedregel er det viktig å plassere UV-sømmer i områder hvor de sjelden eller aldri blir sett.

  • I UV Texture Editor gå til Rediger> Klipp UV.

Nå har kantene blitt kuttet, og sømene dine er definert, du kan begynne å utfolde UV-skallene.

  • Først velg alle UVs i hodet i UV Texture Editor.
  • Ikke sant-Klikk på Utvikle utvalgte UV-er knappen for å åpne alternativene.

Fordi sømmen løper vertikalt nedover foran og baksiden av hodet, vet vi at den første retningen du trenger å utfolde, vil være horisontal. Dette er slik at baksiden av modellen kan utfolde seg og spre seg til hver side.

  • Sett Utvikle begrensninger til Horisontal og klikk deretter Søke om.
  • Neste sett Utvikle begrensninger til vertikal og klikk Søke om en gang til.

Det du kanskje merker på dette stadiet, er UV-ene rundt åpne områder som øyekontakter, eller munnen kan ha kollapset. Dette skyldes mangel på geometri i disse områdene, så Maya har ingenting å vesentlig utfolde seg.

  • Velg en kant rundt en av øyekontakter og gå til Mesh> Fill Hole. Dette vil midlertidig fylle hullet for deg.
  • Gjenta dette for det andre øyet, og også munnen.
  • Hvis du nå gjentar Brette operasjoner, først horisontalt og så vertikalt, du vil oppdage at øynene og munnen UV er nå åpne, og har blitt avslappet på en mye vennligere måte.

Det er på dette stadiet, med hovedoppsettet fullført, at du kan begynne å eksperimentere med noen av de andre UV-verktøyene Maya har å tilby, bare for å justere og justere UV-en litt mer. Du kan også velge nøkkelområder, som hennes nakke, og denne gangen bruker du Utvikle Begrensning satt til Ingen og se hva som skjer. Forsøk litt!

TIPS: Det er en god ide å lukke øyelokkene på UV-skallet hvis tegnet skal blinke, eller få øynene lukket under spillet. Dette er så tekstur på hennes faktiske øyelokk vil ikke bli strukket når de er stengt.

Merk: Øret er et område å se etter, og på dette oppsettet er det for øyeblikket ikke gitt mye plass i det hele tatt. Skala UV-ene til øret hvis det er nødvendig, eller til og med løsne dem fra hodet UV-skall og gi dem sitt eget, større UV-skall.


6. Arm og hånd unwrapping

Nå har du gått gjennom prosessen med å utfolde et område, du kan se hvor lett det kan være, og nesten de samme trinnene kan tas frem og brukes til de andre områdene av Kila.

La oss se på armen og hånden neste, og husk at vi først fokuserer på en arm, da modellen kan vendes senere for å lage sin andre arm.

  • Akkurat som før må du opprette en første projeksjon for å komme i gang. Denne gangen oppretter du en Planarprojeksjon ved Y-aksen over begge objektene.

De mest dominerende områdene av arm og hånd vil bli sett fra siden, (når i hvilen), eller i dette pose over, så bruker vi det som vår projeksjonsakse.

Arm UVs

La oss fokusere på armen først som det er litt lettere å jobbe med.

  • Velg kantene under armen som løper helt fra håndleddet til armhulen. Igjen, når armene senkes, vil innsiden være den minste siden, så den er ideell for å skjule sømene dine.
  • Med kantene valgt, gå til Rediger> Klipp UV å kutte og definere sømmen.
  • Denne gangen utfolder seg vertikalt I utgangspunktet, motsatt retning til den nye sømmen, og deretter utfolde seg horisontalt.
  • På dette stadiet ser armens UV-utseende ganske bra ut, men som et siste skritt prøver du å velge UV-ene i begge ender og utfolde dem uten begrensninger.

Tips: Å forlate noen viktige UV-er som ikke er valgt når de utfolder seg, vil behandle dem som et anker, og få ubegrenset utfolde seg litt mer forutsigbart. I noen tilfeller fungerer dette godt når du utvikler UV-ene litt mer, noe som gir et bedre resultat.

Hånd UV

La oss nå bevege oss på hånden som kan være et vanskeligere område å jobbe med. Du har den første projeksjonen, så hopp over det trinnet og fortsett å definere sømene dine.

  • For hånden er det best å skape sømmer rundt utsiden, og kutter nesten hånden fra underhånden.
  • Når du har valgt, bruk Skjær UV-verktøy å splitte skallet ditt inn i to.
  • Bruke Fold UV-verktøyet ut, akkurat som du gjorde tidligere, til å spre ut hånden UVs. Dette vil også automatisk vende UV-ene på undersiden av hånden for deg.

På dette stadiet er det en god ide å slå disse to UV-skjellene tilbake til en. Dette vil redusere mengden av åpne sømmer du har, så sying av rene kanter bidrar til å beholde strømmen av teksturer.

Det åpenbare stedet for å koble hånden UV-varene ville være langs ytre hånden, så ned på pinkiefingeren.

  • Velg kantene ned på den ytre kanten av pinkiefingeren, og følg denne ned til håndflaten.
  • Når de er uthevet, gå til Polygoner> Flytt og Sy UV-kanter som vil flytte ett skall, og koble det til den andre.

Du kan nå legge merke til at fingeren UV-er overlapper litt, pluss tommelen er altfor liten. Dessverre for å fikse disse områdene må du få hendene skitne og fysisk gå inn og justere UV-ene for å rydde disse områdene.

Rekombinere hånden og armen

Du har nå to UV-skaller, en for armen og en annen for hånden. Igjen, det er en god ide å kombinere disse for å redusere mengden UV-skall og sømmer du har, og se på UV-oppsettet, du har et fint og åpenbart sted å gjøre dette på håndleddet.

  • Før du prøver å sy i hånd og arm UV, må du rekombinere modellene, så gjør det først og sørg for at hjørnene er riktig sveiset og normalt myknet.
  • Deretter går du tilbake til UV Texture Editor og velg kantene rundt håndleddet, men pass på at du bare velger de som passer direkte med armene. Øvre og nedre kanter kan være feiljustert, så hopp over dem for nå.
  • Med de valgte, gå til Polygoner> Flytt og Sy UV-kanter for å koble de to skallene.

Merk: Hvis du bruker Flytt og Sy din hånd eller arm, skal UV-skjell svinge litt, og kanskje velge å bruke bare Sew-alternativet. Dette vil ikke flytte UV-skjellene dine, så ta først dem så nært som mulig for å unngå forvrengning.

  • Endelig jobbe hele UV-skallet for å rydde opp UV-ene og sørg for at utformingen strømmer pent over hele modellen.

7. Shirt & Mage Unwrapping

Vi skal farten opp litt nå, og fokusere mindre på de enkelte trinnene og mer på den samlede prosessen for hvert element. Som nevnt, er teknikkene omtrent det samme som du har gjort tidligere, slik at du bør kunne fly om disse neste områdene uten problemer.

  • For Kila skjorte og mage, kan du begynne med en ny Z-aksel Planar Projection, som vi gjorde med hodet.
  • Magen er en fin sylindrisk form, så lag en søm nedover ryggen og utløs UV-er horisontalt, og så vertikalt.
  • Skjorten er en vanskeligere form, men de første sømene bør defineres og kuttes ned på hver side. Disse vil bli skjult når armene senkes, pluss det bør være naturlige stoffsømmer her som til slutt blir overført fra høyoppløsningsmodellen.

Merk: Hvis du har problemer med å utvikle skjorten, husk å midlertidig fylle det store hullet hvor brystet hennes burde være, for å beholde formen.

  • Endelig justere og justere UV-er for å rydde opp figurene.

8. Jeans Unwrapping

Det siste store området å se på er hennes jeans. Du har tidligere delt opp modellen i to, som i hovedsak forlater deg med to sylindere, noe som gjør dem mye lettere å UV-kart.

  • Igjen, opprett en første projeksjon etter Z-aksen for å gi deg ditt viktigste UV-layout.
  • Denne gangen skaper sømmer for hvert ben, inne i hvert ben. Et sted som vil bli gjemt mesteparten av tiden.
  • Bruke Utvik UV-verktøy å pakke ut skjellene horisontalt, og så vertikalt.

For å gjøre UV-en mer intuitiv til å jobbe med, er det noen ganger viktig å fjerne de ujevne grensene og i stedet bevege alle UV-ene i en rett linje. Toppen av jeans er et godt eksempel, da vi til slutt må male på dette området, og det ville for tiden ikke være så lett å jobbe med.

  • For raskt å justere den øverste raden av UV, velg først dem og bruk deretter Rette inn verktøy i UV Texture Editor å flytte dem. De vil alle skifte for å justere med den ytterste UV.
  • Nå har de blitt rettet, gjenta at du utfolder for å slappe av de resterende UV-ene.
  • Som et siste trinn, rekombinere de to skallene, sy kantene helt foran på modellen.

9. Trenere unwrapping

På det siste stykket av klær nå, kan trenerne hennes, og formen på disse, presentere noen problemer, så la oss se hvordan de beste kan utfolde seg.

Hvis du ignorerer sidene for nå og fokuserer på den øvre og nedre trener, er den opprinnelige projeksjonen åpenbar. Ved å bruke en projeksjon langs Y-aksen, får du en god innledende layout av UV-er på toppen av skoen, og også under, med litt mer arbeid å gjøre på disse områdene.

  • Begynn med en Planarprojeksjon følger Y-aksen.

Problemet nå er at du har overlappende UV, og sidene er strukket, men med denne spesielle modellens karakter kan du behandle sidene som et separat element.

  • Klipp UV, skape to sømmer rundt midten av skoen. Vesentlig splitting UV-er i tre lag, slik at du har øvre, mellombånd og såle.
  • Skille de tre UV-skjellene slik at du kan se og arbeide med dem individuelt.
  • Velg mellombåndets ansikter og bruk en ny projeksjon, denne gangen etter Z-aksen.
  • Deretter lager du en ny søm på baksiden av det nylig kartlagte mellombåndet.
  • Endelig Unfold UVs på hvert UV-skall, og juster for å rydde opp de nye layoutene.

Merk: Du vil kanskje bruke justeringsverktøyene for å sikre at mellombåndene UV er rett.

Det er treneren ganske mye ferdig.

Du har nå brukt, utviklet, tweaked og justert UV-oppsettet på hver stor del av Kila - godt gjort!

Jeg tror det er på tide for en velfortjent pause.


10. Hårkort og UV-overføring

Det siste området vi skal se på er Kila hår. Dette er bygget fra grunnleggende striper, så det vil ikke være for vanskelig å kartlegge, men hvis du nærmer deg riktig, kan du gjøre det raskt og pent.

Snarere enn å kartlegge hver stripe individuelt, som ville ta for alltid, kan du bruke Overføringsattributverktøy å raskt kopiere UV-ene fra en stripe til en annen.

  • Gå til mesh menyen nå og åpne Overføringsattributter opsjoner.

Som du kan se, kan du overføre mye mer enn UV-er med dette verktøyet, men for nå la vi fokusere på oppgaven ved hånden.

De viktige alternativene for å se på, er Sample Space-innstillingene. Hvis modellene dine har identisk topologi, så mye av Kila hår gjør det, og setter dette til Komponent med gir deg de beste resultatene da det vil overføre UV-informasjonen på komponent til komponentbasis.

De viktigste områdene å jobbe på, er baksiden av Kila hår og stripene du legger under.

  • Først arbeid på en stripe fra hver seksjon. Disse er grunnleggende former, så en rask Planarprojeksjon og noe unfolding bør gi deg et godt UV-layout.

Merk: For å holde UV-en ekstra ren, hvorfor ikke Juster dem, hold kantene rett.

  • Når du har en strips UV-definert, er det et enkelt tilfelle å velge kildemodellen. Legg deretter til destinasjonen i valget.
  • I Overføringsattributverktøy sørg for at UV sett er satt til Alle og Eksempel plass er satt til Komponent og klikk Søke om.
  • Du kan fortsette denne prosessen for de resterende stripene til de alle har samme UV-oppsett.

Tips: Hvis du trykker på G, gjentar du den siste kommandoen, så i dette tilfellet vil det raskt bruke Overføringsattributter-verktøyet igjen.

  • Nå har flertallet av håret blitt kartlagt, gå inn og påfør UV-er til de mer individuelt formede stripene.

11. UV-kartoppsett

På dette stadiet bør du raskt kunne UV de resterende delene av Kila. Hennes armbånd, belte og telefon bør være lett nok til å fullføre uten instruksjon.

Når du er ferdig, vil du se på en fullstendig UV-versjon av Kila. Hvert element utpakket, utfoldet, sydd og tweaked for å få best mulig UV-skall.

Problemet er nå hvis du velger henne og ser i UV Texture Editor du vil se at skallene vil være over alt, og de fleste vil overlappe.

For å gjøre ting verre, kan de også være av varierende skala, noe du tydeligvis kan se gjennom skjermkortet på modellen. Ansiktet hennes har knapt noen teksturplass, mens magen hennes har alt for mye.

  • Den første oppgaven er å balansere alt ut. Arbeid rundt hvert UV-skall, skalering dem slik at nettene på hver modell er mer i forhold til hverandre. Du gjør dette for å sikre at hvert skall har sin passende mengde plass på tekstur siden, i forhold til alle andre steder.
  • Når du er fornøyd med skalaene, er det da en sak å jobbe med utformingen av tekstursiden din. Dette er en prosess for å flytte alt rundt slik at de passer inn i 0 til 1 rutenettrom, slik at ingenting overlapper, som et virtuelt puslespill.
  • Når du er fornøyd med UV-oppsettet, er det så enkelt å lage Kila helt igjen.

Merk: Det er alltid verdt å forlate litt plass på siden, bare i tilfelle. For Kila, trenger vi plass til hennes indre munn og tenner pluss eventuelle andre små tillegg som kan kaste opp når vi begynner å strukturere.


Konklusjon

Der har vi det. Del tre av Game Character Creation Series er komplett og din spillvennlige modell av Kila er nå fullt UV'd og klar til å bli teksturert, noe som vi vil se på i del fire.

Som alltid, bruk tiden mellom nå og da for å sjekke og dobbeltsjekke UV-ene og det endelige UV-oppsettet. Mens du er i det, gjør du også noen siste tweaks og justeringer til modellens topologi, så hun er klar til å gå.