Game Character Creation Series Kila Kapittel 5 - Skeleton Building and Binding

Bygging og strukturering av en modell kan være slutten av reisen for de fleste spillverdiene. Hvis du lager kunst for miljøet, rekvisitter eller egentlig alt som er livløst og ikke trenger å deformere, vil de første fire delene i denne serien være alt du trenger å fokusere på.

Det er selvsagt til du kommer til å generere Detaljnivå modeller (Lods), men mer på de senere i serien. Men hvis du jobber med noe mer organisk, eller som trenger å flytte og emote, er det mye mer du kan gjøre.

Delvis fem i denne serien vil du ta Kila-modellen du har kjærlig utformet så langt, og gi henne muligheten til å flytte. For å gjøre dette skal du først opprette og konfigurere sitt grunnskjelett før du legger det til modellen, slik at det kan kjøre hennes bevegelser.


Tilleggsfiler:

  • Last ned prosjektfilene for del 5.

1. skjelettgrenser

Yep, her går vi igjen, en annen teknikk som kommer komplett med enda flere restriksjoner. Jeg er sikker på at du er vant til dem nå, da hvert trinn så langt har involvert å jobbe innenfor bestemte grenser, enten de er polygoner, piksler eller UV.

Denne gangen er det skjelettskjøtene, og ikke bare mengden du bruker, men også hvordan de håndteres av spillmotoren. Jo flere ledd du bruker de mer dataene blir deretter eksportert, dette må da lagres og brukes av spillmotoren. Dette går enda lenger hvis leddene er animerte, og til og med antall krysser hver felles innflytelse vil ha en treff på minnet og prosessorkraften.

Fellesgrenser
Antall ledd du velger å bruke i din karakter kommer ned til hva de skal gjøre, og hvordan de vil bli sett i spillet. En hånd er et godt eksempel på et område hvor leddene lett kan ofres hvis det er nødvendig.

  • Et tegn som skal være nær kameraet og også være uttrykksfullt, krever en fullstilt hånd. Dette vil vanligvis bestå av rundt femten ledd som betyr hver finger, så vel som tommelen, kan flyttes individuelt.
  • Hvis hånden bare trenger å oppnå noen grunnleggende stillinger, kan dette nummeret reduseres til ti ledd ved å gjøre midt-, ring- og pinkiefingrene alle sammen med en enkeltfinger. Dette er oftest brukt med "mitten" stil håndmodellen.
  • Den laveste ekstreme ville være å fjerne alle fingerleddene som forlot deg med bare et håndledd. Dette ville være nyttig på tegn som er langt fra kameraet, eller hvis hender gjør liten bevegelse.

Felles innflytelse
Hvert toppunkt på modellen din kan kjøres av en rekke leddene til enhver tid. Mengden ledd som påvirker hvert toppunkt kan dikteres når du kommer til å koble til, eller Binde dem til hverandre.

Jo flere ledd som påvirker hvert toppunkt, desto flere data må lagres, så det er viktig å bare bruke det som trengs.

Albuen for eksempel bare trenger å bli påvirket av to ledd, øvre og nedre armer. Enhver større innflytelse i dette området kan bli sett på som avfall, eller til og med være for subtil å se.

Felles animasjon
Et annet område å vurdere er hvordan hver felles kan animeres, eller mer til det punktet, hvilke attributter som kan eksporteres og brukes av spillmotor.

Tradisjonelt var rotasjonen av hver ledd alt som kunne brukes, så dette hadde innflytelse på hvordan skjelettet ble konstruert for å oppnå den beste bevegelsen.

I disse dager kan alle de store attributter eksporteres, så Oversettelse og Scale er også en faktor. Med dette i tankene kan du bruke disse til din fordel for å forenkle områder, eller til og med forbedre hvordan tegnet animerer.

Det er en god ide, før du forplikter deg til et hierarki, for å sjekke hvilke attributter som kan brukes i motoren.


2. Bygg grunnskjelettet

På samme måte som anatomien til noen skapninger, være dem ekte eller fiktive, vil Kila trenge en hovedskeletstruktur som vil være drivkraften bak hennes bevegelser. Dette skjelettet vil styre rotasjonen og posisjonen til hver del av kroppen, slik at hvert bein, eller felles som de kalles, må være på riktig sted for de best mulige bevegelsene.

Med det i tankene, og husk eventuelle fellesgrenser som du kanskje må jobbe med, la oss begynne å bygge.

  • Gå til Skjelett> felles verktøy og åpne alternativene.

Som du kan se er det mange områder du kan justere for å skreddersy hvordan leddene dine er opprettet, men for nå la verdiene tilbake til standardinnstillingene. Vi kommer tilbake til Orienteringsinnstillinger senere i opplæringen.

  • I Side viewport, bruk modellen som en veiledning og plassering sju leddene løper fra bekkenet opp til hodet, like under hennes øre.
  • Plasser en åttende ledd ut foran hodet.
  • Pass på at du omdøper disse leddene på riktig måte, så fra den første, ring dem Root, Base_Spine, Mid_Spine_01, Mid_Spine_02, Upp_Spine, Neck, Head og Head_Tip.

Deretter lager leddene som vil representere hennes lemmer.

  • Fortsatt i Side viewport, legg til fem ledd for henne venstre ben, ringer disse L_Hip, L_Knee, L_Ankle, L_Ball og L_ToeTip.
  • Bytt nå til Front visningsport og rediger posisjonen til de nye beinleddene, slik at de ligger ned midt i ben geometrien.

Tips: Den beste måten å redigere fellesstillinger på dette stadiet er å trykke på Sett inn nøkkel. Dette vil tillate deg å manipulere dem uavhengig av deres hierarki, noe som gjør justeringer enklere.


Merk: Det er viktig at beinet er rett når det ses fra forsiden, slik at kneet ligger i mellom hofte og ankel. Dette sikrer at benet bøyer riktig når vi legger riggen i del seks.

  • Gjør det samme for armen nå, plassering fire ledd ned lengde mens i Front synsfeltet. Armen skal begynne med L_Clavicle og deretter inkludere L_Shoulder, L_Elbow og L_Wrist.
  • Bytt til Topp visningsport når den opprinnelige plasseringen er gjort og juster leddene posisjoner slik at de ligger midt på armmodellen.

Merk: Det er viktig å holde en liten bøyning i armens albue, ikke bli fristet til å bygge den helt rett når du ser ovenfra.

På dette stadiet kan du også inkludere to ledd i armen, som vist nedenfor. Dette er Bicep Twist og Håndleddvridning ledd som tillater armen å rotere eller vri på de riktige områdene.

Hvis du roterer ditt eget håndledd, vil du legge merke til at den faktiske rotasjonen ikke er begrenset til håndleddet området, det smelter gradvis opp underarmen da Radius og Ulna bein beveger seg rundt hverandre. Det samme kan sies om skulderen, med armen vri mer rundt bicep enn skulderen.

Hvis du legger til disse leddene, kan du etterligne disse rotasjonene, men det er viktig at de ligger direkte mellom barna og foreldreforbindelsene. Hvis ikke, vil vridningen forårsake en forskyvning som gjør at armen ser ødelagt ut.

Nedenfor har jeg lagt til en del av MEL-skriptet som vil fremskynde denne prosessen for deg ved å trene posisjonen mellom de to valgte leddene og legge til en annen for deg.


streng $ selJnt [] = 'ls -sl';

string $ ins = 'insertJoint $ selJnt [0]';
float $ position [] = 'joint -q -r -p $ selJnt [1]';

joint -e -co -r -p ($ posisjon [0] / 2) ($ posisjon [1] / 2) ($ posisjon [2] / 2) $ ins;
endre navn på $ ins "NewTwist";


  • Bare kopier dette til din script editor, velg de to leddene som vil være hver side av den nye og utføre skriptet.
  • Husk å gi nytt navn til de nye leddene dine etterpå.

Merk: Før du legger til disse leddene, må du sørge for at du kan tillate dem i det totale budsjettet.

Når armen er ferdig, kan du nå fortsette å legge i leddene for fingrene. Gjenta bare samme prosess som du har brukt så langt.

  • Lag og plasser hver felles slik at den ligger på knoklene, noe som betyr at fingrene vil bøye seg riktig. Ikke bekymre deg for hvordan de faktisk roterer for nå, posisjon er nøkkelen.

Tips: Husk å bruke Sett inn Nøkkel til å flytte hver felles individuelt, uten at det utfører sitt hierarki.


  • Når du er ferdig kan du nå foreldre L_Clavicle felles til Upp_Spine felles, og deretter foreldre L_Hip felles til Rot ledd i bunnen av ryggraden.

Dette vil gi deg midten og venstre side av skjelettet, men ikke bekymre deg, høyre side kan opprettes ganske enkelt ved hjelp av Mirror Skeleton Tool. Men før du gjør det må du delta på hver ledd rotasjonsaksler.


3. Rotasjonsakser

Plassering og posisjonering av leddene dine er bare det første trinnet i skelettbyggingen. Hver felles du opprettet vil ha en Rotasjonsaksel som vil trenge oppmerksomheten din før du går videre.

De Rotasjonsaksel er i hovedsak leddets hovedspor og dikterer hvordan en ledd vil rotere rundt hovedaksen. Som standard vil Maya lede X-aksen ned i beinet mot barnets ledd mens du forsøker å peke på Y-aksen opp og Z-aksen fremover. Dessverre kan disse lett bli feiljustert når leddene blir manipulert etter deres første opprettelse, noe som kan føre til uforutsigbare rotasjoner.

Med det friske i ditt sinn, la oss se på hvordan du redigerer Rotasjonsaksel.

  • For å gjøre Rotasjonsakser synlig og derfor redigerbar på skjelettet, velg først Rot felles og deretter det fulle hierarkiet ved å gå til Rediger> Velg hierarki.
  • Gå nå til Skjerm> Transformevisning> Lokale rotasjonsakseler.

Når aksene er synlige, burde du nå kunne se noen problemer, men det som du kanskje finner er at det ser ut til å se bra ut allerede. Det er fortsatt viktig å gå gjennom og dobbeltsjekke for å sørge for, spesielt i områder som hånd, ryggrad og håndledd. Selv en litt feiljustert akse kan forårsake ødeleggelse senere i rørledningen.

For raskt å fikse og justere Rotasjonsakser du kan bruke Orienteringsverktøy.

  • Først gå til Skjelett> Orienteringsledd og åpne alternativene.

Disse alternativene kan se deg kjent fordi de også dukket opp i hovedsak Fellesverktøy. Hva dette verktøyet gjør at du kan gjøre, er å gå tilbake og redigere hver felles rotasjonsakse, enten enkeltvis eller gjennom skjeletthierarkiet.

La oss jobbe gjennom noen få viktige områder for å komme i gang.

Vi vil bruke standardinnstillingene for nå, men husk at Primærakse er aksen som peker ned i beinet, og Sekundær akse vil forsøke å peke opp.

  • Først velger du Rot felles og klikk deretter Søke om i Orient Joint Options vindu. Dette vil nullstille leddene, gi dem alle de samme innstillingene, samtidig som de fikseres som er blitt feiljustert.

Merk: Som standard er Orient Joint Tool vil også fungere gjennom skjeletthierarkiet.

  • Med Rot fortsatt valgt, legg til nå ryggrad, nakke og hode ledd til det valget.
  • I Orienteringsledd Alternativer vindu, merk av i boksen merket Orient Joint til Verden og uncheck de Orienter barn av utvalgte ledd eske.
  • Hvis du nå klikker Søke om Dette vil nullstille Rotasjonsakser av bare de valgte leddene.

Strømbein og arm skal være bra, men hvis du ser på håndleddet, har X-aksen blitt litt forvirret om hvilken ledd som skal peke ned. Hvis dette nå ble rotert, ville hånden vippe feil vei.

  • Velg håndledd og med de samme innstillingene tilbakestilles det Rotasjonsaksel.
  • Resten av hånden skal være OK, men for å være trygg, roter raskt hvert siffer for å sikre at den beveger seg i riktig retning.

Merk: Husk at tommelen din ikke roterer rundt det samme planet som fingrene dine. I stedet bør dette krølle under håndflaten når den roteres.

Til slutt kommer vi til beinet, og du vil se at standardaksene er litt av på hofte og kne. Husk, vi vil at Z-aksen skal peke fremover, slik at du roterer beinet det bøyer fremover og bakover.

  • I Orient Joint Options vindu, gå til Redigere meny og tilbakestille alternativene.
  • Nå satt Sekundær akse og Secondary Axis World Orientation til Z og klikk Søke om.
  • Endelig velg Ankel felles og endring Secondary Axis World Orientation tilbake til Y og klikk Søke om.

Aksene på skjelettet er nå justert og justert slik at hver ledd roterer som forventet. Måten du konfigurerer dine akser, er selvfølgelig opp til deg, og du vil kanskje ha en annen tilnærming, men som du kan se ved hjelp av Orient Joint Tool gir deg en rask og enkel måte å redigere hver felles på.


4. Rotasjonsordrer

Med din Rotasjonsakser justert, det er nå på tide å se på din Rotasjonsordrer.

De Rotasjonsordre kontrollerer hierarkiet av dine tre akser. Som standard arrangerer Maya dem ved hjelp av XYZ Innstilling som prioriterer Z-aksen. Hva dette betyr er hvis Z-aksen er rotert, den Y og X akser vil flytte med det. Hvis Y er bare rotert X akser vil følge, mens du roterer X akser vil ikke ha noen effekt på de andre to.

Endre Roter bestillingen kan bidra til å redusere Gimbal Lock som oppstår når to akser blir justert. Som du kan se i eksempelet nedenfor, roterer du Y-aksen har forårsaket X og Z akser å nesten overlappe.

De Roter bestillingen Attribut kan finnes på de fleste gjenstander i Maya under Transform Attributter fanen i Attribut Editor.

For de fleste leddene må standardinnstillingen være bra, faktisk kan du føle at du ikke trenger å redigere denne attributtet på dette stadiet. Det er alltid verdt å sjekke om du vil se hvilken akse som skal brukes mest på hver ledd.

Merk: Mens du gjør dette, bør du endre Roter modus under Roter verktøyet til gimbal.

Tydelige ledd å justere er de som bare skal animeres rundt en enkelt akse.

  • Den nye Håndledd og Bicep Twist leddene du la til tidligere, roterer bare rundt X-akse, så endre Roter bestillingen på disse til YZX. Nå når X roteres, svinger de andre aksene med den.
  • Du kan gjøre det samme med albuene. Disse må prioriteres slik Y er den dominerende akse, så bruk ZXY eller xzy.

Vi kunne gå gjennom og liste forslag til hver felles, men den beste måten å bedømme hvilken Roter bestillingen passer med hvilken felles, er å gå inn og leke med dem. Test hver ledd, roter som de ville hvis det var animert, og konfigurer dem til å tilpasse dine egne personlige behov.


5. Speilingsledd

Det er den ene siden av skjelettet, så la oss raskt lage den motsatte siden for å gjøre det helt. Heldigvis er dette lett oppnådd ved hjelp av Mirror Skeleton Tool.

  • Åpne Mirror Skeleton Tool alternativer ved å gå til Skjelett> Speilfeste.
  • Sett Speil over til YZ da dette vil speile de valgte leddene fra + X til -X, så fra venstre til høyre.

Speilfunksjon vil diktere hvordan hver ledd orientering vil bli behandlet.

Oppførsel vil speile leddene samtidig som de omgir retningen deres. Som i dette tilfellet vil holde X peke ned i beinet, som er det du vil ha.

orientering vil beholde nøyaktig samme rotasjonsaksene som kildeleddene.

  • Sett Speilfunksjon til Oppførsel.
  • I Søke For put L_ og i Erstatt med type R_.

Dette vil søke etter L_ i hvert leddnavn og erstatt det for deg med R_ eliminerer behovet for å gå inn og manuelt omdøpe hver felles.

Med opsjonssettet kan du nå begynne å speile.

  • Velg nå L_Clavicle felles og klikk Søke om.
  • Endelig velg L_Hip felles og klikk Søke om en gang til.

Det du har nå er et fullt skjelett, men før du fortsetter vil jeg råde dobbelt å sjekke Rotasjonsakser av de nyopprettede leddene, bare for å sikre at de er riktige, som noen ganger kan de bli feiljustert når de speiles.

Nå er grunnskjelettet komplett, gjerne legge til i andre ledd du trenger. For Kila inkluderer også et kjeveben, en ledd for hvert øye og også en for hvert bryst. Dette vil tillate litt mer fleksibilitet når du animerer. Hvis du føler deg modig, hvorfor ikke også legge til noen ledd i tungen?


6. Fest huden din

Med skjelettet klar er det nå på tide å knytte det til Kila. Binde masken til leddene vil tillate det å deformere, etter hver ledd som den er manipulert.

Det er enkelt å feste et maske til en rekke ledd, først må du velge leddene.

  • Velg hele skjeletthierarkiet, etterlatt leddene på slutten av fingrene, tærne, hodet og brystet.

Merk: Husk at du jobber med et stramt budsjett, så ikke velg noen ledd som ikke vil påvirke nettverket.

  • Legg til Kila-modellen til utvalget og gå til Hud> Bind hud> Glatt bind og åpne alternativene.

Det er mange alternativer å leke med her, og hvis du bruker en nylig versjon av Maya, vil jeg foreslå at du prøver Heat Map Binding Method. Med det sagt, vil du kanskje beholde Kila hår som en egen modell som Varmekart vil ikke spille bra med geometrien i det aktuelle området.

For denne opplæringen vil vi holde oss til det grunnleggende for å dekke de fleste versjoner av Maya.

  • Sett Binde Til til Utvalgte ledd.
  • Sett Maks innflytelse til 2, begrenser hvor mange ledd som kan påvirke hvert toppunkt.
  • justere Drop-off rate til 10 vil gi deg en strammere falloff, som er lettere å jobbe med.
  • Når du er ferdig, klikker du ganske enkelt Søke om å binde huden.

Du kan nå raskt teste bindingen ved å rotere leddene. Hvis modellen deformerer, var bindingen en suksess, men ikke bekymre deg om modellen strekker seg eller ser feil ut, du kan adressere den neste.


7. Mal hudvektene

Nå som Kila beveger seg med skjelettet, har du sannsynligvis lagt merke til at noen, om ikke de fleste områder ikke deformerer godt. Bare roter hodet, kjeften eller til og med skulderen hennes, og du vil se at hun snart blir noe heslig skapning.

Dette er fordi alt du har på dette stadiet er en standard bind, så Maya har brukt et veldig grunnleggende sett med vekter til hver ledd. Det er nå din jobb å gå inn og redigere disse vekter slik at de deformeres på en mye mer naturlig måte.

  • Velg Kila-modellen og gå til Hud> Rediger glatt hud> Mal hudvekter og åpne alternativene.

Vinduet du presenteres med, kan se litt skremmende ut, men ikke bekymre deg. Du vil bare bruke et lite utvalg av disse alternativene for nå.

Du vil også legge merke til at modellen din har blitt svart, med et hvitt eller grått område rundt en bestemt ledd. Hva dette viser deg, er at leddene påvirker modellen. Jo hvitere polygoner desto større påvirkning har den.

Ved å arbeide deg gjennom hver ledd, kan du interaktivt male hvordan hver påvirker modellen.

La oss se dette i aksjon.

Du kan velge hvilken ledd som skal fungere på to måter, enten gjennom påvirkninger fanen i Paint Skin Vekter Tool, eller direkte av Høyreklikk på felles i visningsporten og velg Velg innflytelse.

  • Bruk enten alternativet, velg venstre skulder eller L_Shoulder ledd.

I dag ser du innflytelsen, men egentlig ikke hvordan modellen deformerer når denne leddet roteres.

  • Ta et skritt tilbake og roter skulderen, senk det litt.

Nå kan du se at siden av hennes torso under armhulen hennes faller sammen, så det må festes.

  • Velg Kila-modellen igjen, og gå tilbake til Paint Skin Vekter Tool.

Merk: Det er viktig å si at det er mange måter å nærme seg maleri eller redigere vekter i Maya, så jeg vil oppfordre deg til å leke og se hva som fungerer best for deg. Nedenfor er bare min foretrukne tilnærming.

  • Under Verktøyinnstillinger velg en mykere børste ved siden av Profil. Dette vil tillate deg å male på en mer gradvis måte, bygge opp innflytelsen langsomt.
  • Gå ned til Maling og sett den til Erstatte. Dette vil bare overskrive verdiene med hvert slag.

De opacity og Verdi Alternativene er ikke løst, og du må justere disse når du jobber.

Verdi er det maksimale beløpet børsten skal male. 1 er fullt påvirket, 0 er ingen innflytelse. Du kan variere dette med opacity som vil male en prosentandel av Verdi. På denne måten kan du gradvis male i et område for å påvirke innflytelsen, i stedet for at det er en definert verdi.

  • Sett Verdi til 0 og opacity til 0.5.
  • Nå maler under armen, og frigjør den påvirkning skulderleddet har på disse hjørnene.
  • Sett Verdi til 1.
  • Neste velg eventuelle andre ledd som kan påvirke dette området og omarbeide deres vekt. I dette tilfellet vil de sannsynligvis være L_Clavicle og Upp_Spine leddene.
  • Fortsett å jobbe på området, fylle opp øvre torso og også mykere skulderen for å oppnå bedre utseende.

Tips: Pass på at du fortsetter å gå tilbake og forandre posisjonen til leddet du jobber med for å sikre at vektingen fungerer i alle situasjoner.


Som du kan se prosessen for å justere vekter er ganske enkelt, så gjenta disse trinnene for å omarbeide vektingen, konsentrere seg om bare venstre siden av Kila.

Du kan se et annet eksempel på dette nedenfor, der vi har riktig vektet hode og kjeve leddene.


8. Inntast hudvekter

Interaktivt å male vektene på modellen er en intuitiv måte å justere verdiene på hvert vertex uten å måtte gå inn og legge inn disse verdiene manuelt.

Dessverre er det tider da maleriet bare ikke vil fungere, og i noen situasjoner trenger du bestemte verdier, slik at du vet hvor mye en felles påvirker disse vertikene. Dette kan være å få kontroll, eller et rouge-toppunkt som børsten bare ikke vil berøre, eller bare låse et område til en felles, og fjerne alle andre påvirkninger.

Øynene er et godt eksempel på dette.

  • Å velge alle kryssene på Kila s venstre øye.
  • Gå til Vindu> Generell redaktør> Komponentredigerer.
  • Velg Glatte skinn flipp langs toppen.

Hva dette viser deg, er hvor mye hver felles påvirker hvert toppunkt, så i dette tilfellet, Hodet, R_Eye og Tongue_Main leddene påvirker også øyemodellen.

  • Under L_Eye kolonne, endre alle verdiene til 1.

Du vil se at alle de andre innflytelsene nå har forsvant, noe som betyr L_Eye ledd er den eneste ledd som påvirker øyeometrien.


9. Speil og opprydding

Når du er fornøyd med vekten på venstre side av Kila, kan du bare kopiere dette over til høyre side, noe som betyr at du bare trenger å gjøre halvparten av arbeidet.

  • Velg Kila-modellen.
  • Gå til Hud> Rediger glatt hud> Speil hudvekter og åpne alternativene.

Som du kan se, er det noen muligheter for hvordan du projiserer vektingsinformasjonen fra den ene siden til den andre. Standardinnstillingene er vanligvis gode nok til et tegn som Kila, som har nesten symmetrisk geometri og et fullt symmetrisk skjelett.

  • Bare klikk Søke om, og deretter sjekke modellens vekter.

Merk: Det er viktig å kontrollere vektingen for å sikre at den er speilet riktig. Undersøk også midten av modellen for eventuelle vektings uregelmessigheter.

Nå har skjelettet blitt bygd, og justeringen av skinnvektene skal ha en pent deformerende modell. Før du går videre, bør du raskt rydde opp scenen og vektene dine for å sikre at ingen falske verdier har gått vill.

  • Velg Kila-modellen igjen.
  • Gå til Hud> Rediger glatt hud> Beskjær småvekter. Dette vil eliminere eventuelle små verdier som kan være dvelende på modellen din.
  • Gå nå til Hud> Rediger glatt hud> Normaliser vektene. Igjen, som et siste skritt vil dette sikre at hver vekt er låst mellom verdiene til 0 og 1.

Når Kila blir eksportert til en spillmotor, kan stridspunkter bli fjernet, eller bare ignorert, noe som betyr at de vertikene vil se feil ut i spillet, og kan til og med ende opp med å bli påvirket av en tilfeldig ledd.

Å gjøre disse siste kontrollene kan eliminere disse problemene tidlig.


Konklusjon

Så har Kila nå sitt eget skjelettsystem slik at hun kan bli stillet og animert. Problemet er å animere henne i hennes nåværende tilstand kan være et mareritt, spesielt hvis du trenger å plante føttene eller sette fingrene.

I Del seks Vi vil fortsette å forberede Kila for animasjon ved å bygge en fullt funksjonell tegngirk. Dette ekstra lag av kontroller vil fungere på toppen av hennes skjelett som gjør animasjonen lettere, og mye mer intuitiv.