Når det gjelder animasjon, er evnen til å bevege seg og utgjøre karakteren din viktig når du skildrer en handling eller følelser. Kroppsbevegelse er en ting, men tegnet kan fortsatt føle seg livløst med et tomt uttrykk i ansiktet. For din helt eller heltinne å virkelig emote og koble til spilleren, er ansikts animasjon avgjørende.
Det er mange måter å nærme ansikts animasjon for spill, men i denne serien vil vi fokusere på de to som er mest brukt. Disse er enten en fellesbasert eller morph målbasert løsning.
Enten tilnærming har sine fordeler over den andre, men hva du velger å bruke på fremtidige prosjekter, kan helt og fremdeles komme ned til spillmotoren du bruker, eller til og med bare preferansen til utvikleren.
I denne opplæringen vil vi se på fellesbasert tilnærming, med alternativet morph-mål (eller blendform) kommer inn Del 8.
I utgangspunktet er det bare en felles rigg. En serie ledd er plassert rundt ansiktet og deretter koblet til modellen. Disse kan da flyttes, trekker ansiktet rundt for å danne en rekke uttrykk og poser.
Hvis du har fulgt med denne opplæringsserien, vet du at Kila, tegnet som har vært i fokus i serien, er nå på et stadium hvor hun har et fullt skjelett og riggen, slik at hun kan bli stillet og animert.
Du vil også ha erfaring med å plassere, binde og manipulere ledd i Maya, så denne neste delen skal ikke vise seg for vanskelig, siden du vil gjenta mye av det du gjorde da du konstruerte og koblet hennes hovedskjelett tidligere.
Som du kan forestille deg, legger du bein i ansiktet for å manipulere hver nøkkelmuskulatur kan føre til en kraftig økning i din felles telling. Å gi karakteren din muligheten til å vise selv de mest subtile følelsene, mens du beholder en organisk følelse, kan bety å legge opptil 100 nye ledd, som da må binde seg til nettverket, stilles og til slutt animeres.
Hvis spillet ditt er narrativt tungt, med mange kinematiske kutt scener og nærbilder, vil du trenge en høyere felles telling eller ansiktsbevegelsene vil være stive.
Igjen, de fleste avgjørelsene om hvor mange leddene som er tilgjengelige for bruk, kommer ned til målplattformen, spillmotoren og det faktiske spillet du lager. Mindre prosessorkraft vil i hovedsak bety at mindre ledd er tilgjengelige for deg, så du må kanskje være kreativ.
Det handler ikke bare om fellesnumre, men du må også vurdere hvilke attributter som kan eksporteres når det er animert. Tradisjonelt var animasjon brukt på rotasjonsverdiene alt som ble eksportert og brukt i spillmotoren, med unntak av noen få viktige ledd som ble brukt til å tegne karakterens posisjon. Å legge til i oversettelses- og skalaverdiene på den tiden kunne være dyrt da det til slutt økte mengden data som ble eksportert og behandlet.
Heldigvis er dette i dag ikke lenger et stort problem for de fleste plattformer, men det er alltid verdt å sjekke hvilke attributter som kan animeres før du forplikter deg til ansiktsretten din.
Med dette i tankene, for Kila vil du bruke et grunnleggende ansiktsoppsett med 26 ledd. Dette vil være i tillegg til de som allerede eksisterer for kjeve og tunge, og gir totalt opp til rundt 30.
Du trenger ikke å bekymre deg for mye om hvilke attributter som skal brukes, så vær så snill å fortsette med både rotasjoner og oversettelser i tankene. Dette bør gjøre livet ditt mye enklere.
Nå vet du hvor mange ledd som er tilgjengelige for bruk, og hvilke attributter som skal eksporteres, det er på tide å dykke inn og begynne å plassere leddene som kjører Kila ansikt. Det du leter etter på dette stadiet er de punktene som beveger mest når du vil uttrykke en bestemt følelse, eller til og med bare når du snakker og danner nøkkelord.
Hvis du ser på deg selv i et speil og trekker noen ansikter (sint, lykkelig osv.), Får du en god ide om hvilke muskler som beveger seg mest.
La oss først se på hvor du skal plassere dine 26 ledd.
Det er allerede en felles på plass for å åpne og lukke kjeften, men du må fortsatt trekke og skyve leppene rundt for å oppnå mer uttrykk og eksponere tennene, spesielt når du snakker. På grunn av dette bør du tillate 10 ledd fra budsjettet ditt for dette området.
Det vil være behov for en ledd for å hjelpe hvert øyelokk, slik at hun kan blinke, knuse og se sjokkert.
Øyebrynene spiller også en viktig rolle i å vise følelser, slik at de må være uavhengig hevet, senket og også tillate andre muligheter.
Nå har du tildelt 20 ledd. Ti for leppene, fire for øyelokkene og seks for øyenbrynene. Du har seks ledd igjen i budsjettet ditt.
Når du beveger munnen din, påvirker det også nesen og neseborområdet, så det er en god idé å la en felles på hver side av nesen. Dette vil hjelpe henne å sneer, og gjør hennes bevegelser mer organiske i dette området.
Når du åpner munnen din, vil du legge merke til at kinnene dine er trukket inn litt, men med ledd her vil det få en ny fordel. Hvis du flytter dem i motsatt retning, vil du også kunne puste ut kinnene hennes.
De to siste leddene sitter på hennes øvre kinn. Igjen, dette vil tillate mer flyt i hennes bevegelser og bidra til å forbedre uttrykkene som hennes smil og knep.
Nå har du en god ide om hvor hver ledd skal brukes, la oss begynne å bygge dem.
Når du er fornøyd med hvordan de ser fra fronten, bytt til sidevisning, (eller vis om du er mer glad i å arbeide i den visningen) og flytt hver felles enten bakover eller fremover til de ligger på overflaten av modellen.
Sett deretter leddene som vil bli brukt til øyelokkene på nøyaktig samme sted som de eksisterende øyeleddene. Dette er så en gang rotert, geometrien for øyelokkene vil svinge rundt øyeeballet.
Tips: Du kan knytte posisjonen til en ledd til en annen ved å holde nede V (som bytter punkt snap), mens du flytter den.Du vil kanskje også flytte de øvre øyelokkleddene opp litt, og de nedre er nede, så de er enklere å se og velge.
Endre omdøpe disse leddene på riktig måte etter eksempelbildet nedenfor, sørg for at leddene som er på venstre ha et prefiks av "L_”.
Leddene er på plass for venstre side av Kila ansikt, men før du lager høyre side må du foreldre disse til hovedskjelettet.
Igjen er det ikke bare et tilfelle av foreldre dem alle til hodet. Dette ville være riktig for flertallet av leddene, men hva ville skje hvis kjeften åpnet? De nedre leppene vil forbli på plass og strekke seg ikke ideelt.
I stedet bør underløpskjøtene følge kjevens rotasjon.
Med leddene riktig lagt til hovedskeletstrukturen, kan du nå enkelt generere leddene som trengs for høyre side av ansiktet.
påminnelse: De Speilfunksjon vil diktere hvordan hver felles orientering vil bli behandlet. Oppførsel vil speile leddene samtidig som de omgir retningen deres, som i dette tilfellet vil beholde X peker ned benet, som er det du vil ha. orientering vil beholde nøyaktig samme rotasjonsaksene som kildeleddene.
Under Erstatningsnavn for duplisert felles sett Søk etter til "L_", Og Erstatt med til "R_”. Dette vil automatisk omdøpe de venstre leddene til navngivningsstrukturen for høyre ledd.
Velg nå hver ledd i tur og trykk Søke om å generere det motsatte.
Hodet leddene er nå på plass og klar til å bli koblet til masken.
De nye ansiktsleddene blir lagt til, men i øyeblikket gjør de ingenting. Dette skyldes at de ikke fysisk er koblet til modellen, slik at de ikke påvirker noen hjørner.
Hvis du beveger ansiktsleddene, vil du se at modellen vil deformere med dem. Ja, deformasjonen er mest sannsynlig heslig, men nå er de festet og påvirker nettverket du kan gå videre og begynner å forfine deres innflytelse.
Hver felles påvirker nå et visst antall kryss rundt den, men resultatet er ikke så jevnt og organisk som mulig.
Den gode nyheten er at du nå kan gå inn og justere denne innflytelsen ved hjelp av Malingsvektverktøy.
Merk: Justering av vekten på hver ledd er en prosess som du vil komme tilbake til når du går gjennom opplæringen. Når du begynner å definere ansikts poser, vil du uten tvil finne områder som trenger raffinering eller justering, så vær ikke bekymret hvis vektingen ikke er perfekt på dette stadiet.
Velg Kila-modellen og gå til Hud> Rediger glatt hud> Mal hudvekter og åpne alternativene.
De Mal hudvekter Vinduet vil se litt skremmende ut, men ikke bekymre deg, du vil bare bruke noen få nøkkelområder for nå.
Du vil også legge merke til at modellen din har blitt svart, med en gråtoner avgang rundt den valgte skjøten. Hva dette viser deg er gjeldende felles påvirkning på modellen. Jo hvitere polygonene, desto større påvirkning har de.
Ved å arbeide deg gjennom hver ledd, kan du interaktivt male hvordan hver påvirker modellen.
Tips: Du kan velge hvilken ledd som skal fungere på to måter, enten gjennom påvirkninger fanen i Mal hudvekter verktøy, eller direkte av høyreklikk på felles i visningsporten og velg Velg innflytelse.
La oss se på å justere vekter på en ledd, og så kan samme prosedyre brukes på resten.
Du er nå klar til å begynne å jobbe, og danner øyet betyr at du vil se oppdateringsvektingsinformasjonen i sanntid mens du justerer den.
Merk: opacity vil male en prosentandel av Verdi og gradvis bygge opp vektingen for deg til den når 1, som betyr at hjørnene påvirkes fullt av den spesifikke skjøten.
Med de settene du trenger å male over kryssene du vil bli påvirket av L_EyeLidUpper ledd.
Merk: Hvis du maler i for mye innflytelse, sett ganske enkelt inn Verdi til 0 og forsiktig fjern fellesens effekt.
Som et siste skritt, før du går videre til neste felles, sett Maling til Glatt, med en liten opacity av rundt 0.25.
Klikker Oversvømmelse vil vaske over hele modellen, utjevne vekter for deg på den valgte skjøten, noe som kan bidra til å gjøre sin påvirkning mindre stiv og mer organisk når den beveger seg.
Tips: Når du bruker Glatt drift, er det alltid en god idé å følge opp med Hud> Rediger glatt hud> Beskjær småvekter alternativet, bare for å rydde opp noen svindelverdier.Du kan nå gjenta disse trinnene for hver av venstresiden i ansiktet, husk å sette den først før du justerer vektene slik at du kan visualisere sin innflytelse.
Som nevnt tidligere kan dette betraktes som et "første pass" ved vektningen, da det vil være mye lettere å jobbe med det senere når du har definert noen ansiktsuttrykk.
Merk: Ikke glem å også omarbeide vekten på hodet, kjeve og tunge ledd også, da disse vil alle være forskjellige nå de nye leddene har blitt lagt til.
Før du går videre, må du imidlertid kopiere vektingsinformasjonen til høyre i ansiktet.
Leddene deformerer nå alle ansiktshodene, og om nødvendig kan du gå videre og begynne å animere disse direkte. Som med et hvilket som helst tegn, men det er alltid bedre å legge til et grunnleggende sett med kontroller på toppen av disse leddene, likesom du gjorde tidligere med Kila kropp, ikke bare for å gjøre animasjonen mye lettere, men også å gjøre scenen visuelt renere.
Det er mange alternativer tilgjengelig for deg når du bygger en ansiktsrigg, og hvordan du nærmer deg det kan komme ned til kompleksiteten i ansiktet og hva du trenger for å kunne gjøre det. Jo flere ledd ansiktet holder, jo flere poser er mulige, så det kan virke skremmende å legge til ikonbaserte kontroller og skyveknapper, men det vil gjøre livet ditt lettere i det lange løp.
Det du vil gjøre her, og også i den følgende blandingsform-opplæringen, er avhengig av et grunnleggende sett med attributter som vil drive ansiktet, skyve det inn i bestemte poser og uttrykk. Det kan være at alt tegnet må gjøre er å vise noen få viktige følelser for når de er glade, redd eller skadet i spillet. Hvis dette er tilfelle, kan du ha en håndfull nye attributter som bare aktiverer disse nøkkeluttrykkene.
Du kan gå videre, som vi vil, og inkludere faktiske munnformer som gjør at hun kan danne ord så vel som å smile, grimas og rynke. Dette kan da utvides til øynene og øyenbrynene for enda mer kontroll og følelser.
Ditt første skritt er å bestemme seg for riggen du vil opprette, og her vil du bare legge til en rekke attributter til en eksisterende kontroller og deretter koble disse til ansiktsleddene ved å bruke Sett Driven Keys å drive sine posisjoner.
Merk: Selv om dette er et grunnleggende oppsett, kan du alltid legge til et annet lag, som det ikonbaserte eksempelet ovenfor, for å kjøre disse attributene.
Dette verktøyet vil gi deg muligheten til å opprette nye dummy attributter, som vil sitte på HeadControls ikon.
Nå var det ikke for å beskatte, og resultatet er en dummy Jaw Open attributt som er låst til verdier mellom 0 og 10. Problemet er at det ikke gjør noe enda, men vi kommer til det senere.
Ikke alle dine attributter vil bli satt til bare positive verdier. Det kan være det for øyelokkene for eksempel en generisk Øyelokk attributtet har verdier av 0 til 10 som utvider øynene, mens 0 til -10 lukker dem. Så på en skyveknapp kan du åpne, lukke og øke øynene.
Ditt neste skritt er å gå gjennom og generere alle de dummyattributtene du trenger, men ikke bekymre deg hvis du savner noen som du alltid kan legge til senere.
Nå fokusere på de faktiske munnformene, og vær ikke redd for å teste disse selv i et speil for å se hvilke bokstaver som er like.
Leddene dine er plassert og bundet til masken. Du har nå også et godt sett med dummy attributter bare kløe å kjøre de leddene, så la oss få dem til å lykke og koble dem.
Å kjøre stillingene vil du bruke Sett Driven Keys. Hva dette vil gjøre, er å behandle dummyattributtene som mini-glidere, som et eksempel på 0 De spesifikke leddene vil være i standardposisjonen, men på 10 leddene vil bevege seg på plass. Du kan også skrubbe mellom 0 og 10 å gradvis bevege leddene, i stedet for at de sniker seg inn i ønsket stilling.
La oss hoppe rett inn og se hvordan dette fungerer.
Gå først til Animate> Set Driven Key> Set ... Dette åpner hovedmenyen Sett Driven nøkkel vindu.
La oss se på Jaw Open attribut først.
For dette bestemte attributtet trenger du bare å fokusere på en rotasjonsakse, da kjeften bare trenger å åpne i en retning. Ytterligere kontroll kan legges gjennom Kjeve Slide og Jaw Twist egenskaper.
Det er den første pose definert, så på 0 kjeftens rotasjon er 0. Neste må du legge til i sluttposisjonen.
Nå når du justerer Jaw Open Attributt, Kila munn åpner og lukker. Dette kjører bare en felles, men du kan legge mange flere til samme attributt. I dette tilfellet vil du også at kinnene trekker litt inn når hun åpner munnen, som din eller min naturlig gjør.
Det er subtilt, men når munnen åpnes nå, ser det mye mer naturlig ut. Du kan også gå videre hvis du liker og juster leppeleddene for å trekke dem inn litt på hver side av munnen.
Skjønnheten i Sett Driven Keys er at du ikke bare må begrense posene til begge ender av attributter skalaen. Hvis du vil ha mer kontroll over hver stilling, eller bevegelsen mot det som utgjør, kan du legge til flere posisjoner i mellom de viktigste.
Som et eksempel, ville sette Kila for å stikke ut tungen sin, føre til at den faktiske tungenmodellen sprang gjennom brystleppen hennes når hun var halvveis mot nøkkelposisjonen. Dette skyldes at leddene bare beveger seg fra A til B, fra verdi 0 til 10.
Legge til en ekstra pose for tungen kan forsinke bevegelsen eller til og med øke den litt, klar til å komme ut når munnen var begynt å åpne. Så i dette tilfellet vil tungen bevege seg fra A til C, før den når B, mens den beveger seg gjennom verdier 0, 5 og 10.
Snarere enn å gå gjennom hver eneste pose, noe som kan ta en stund og gjøre dette til en kjedelig opplæring, må du gjenta denne prosessen og generere dine egne poser for å matche navnene på hvert attributt.
Husk å lagre hver pose, og også inkludere også hvis du trenger dem. Eksperimenter og vær ikke redd for å se i et speil når du danner uttrykkene for å hjelpe deg.
Når du har definert dine poser, er det ikke en stor oppgave å omarbeide eller redigere dem, og det kan gjøres utenfor Sett Driven nøkkel redaktør.
Å være keyframe-basert betyr at du kan justere hvert attributt i Grafredigerer som du ville et animert objekt i Maya.
Det du ser er en serie kurver som kan justeres eller til og med legges til, slik at du kan endre måten leddene beveger seg på.
Justering av tangentene kan sette leddene for å lette inn og ut av sine poser, mens legge til flere nøkkelrammer kan endre banen sin. Du kan til og med bruke Grafredigerer å bare omarbeide oversettelsen eller rotasjonen på den valgte skjøten, noe som gjør posen mer subtil eller mer ekspressiv.
Så det er fellesbasert tilnærming til å sette opp ansikts animasjon. Det var en kort oversikt, men forhåpentligvis kan du se prosessen som er tatt for å legge til Kila og la henne emote.
Med denne tilnærmingen finner du at du effektivt trekker og skyver områder av ansiktet rundt for å danne poser og etterligner bevegelsen av ansiktsmusklene.
En av de gode delene ved å bruke ledd er at når de er bygget og satt opp, kan du enkelt legge til flere ansiktsposer med svært lite treff på dataene som eksporteres og håndteres av motoren. Du legger ikke til noe annet på riggen, bare flytter de eksisterende leddene til nye posisjoner.
En annen fordel ved å bruke ledd er at hvis modellen endres av en eller annen grunn, blir posene alle lagret i leddene. Så snart de er re-skinned, vil de tilpasse seg, noe som gjør dette ideelt for detaljnivåmodeller, da animasjonen også vil krysse ned LODs.
En ulempe er at da vinklene bare påvirkes av leddene, kan du ikke få så glatt et resultat som du vil, spesielt på en lavere polygonmodell.
I Del 8 Vi vil se på en annen tilnærming til ansiktsanimasjon, og se hvordan å lage, sette opp og arbeide med blandingsformer i Maya.