Game Character Creation Series Kila Kapittel 8 - Rigging med blendformer

I del 7 av Game Character Creation Series Vi introduserte ansiktsanimasjon til Kila ved hjelp av et felles basesystem. Dette åpnet muligheten for at hun skulle snakke og også vise et bredt spekter av følelser, noe som er nøkkelen til enhver tegnanimasjon.

Som du vet, er det mer enn en måte å nærme ansiktsanimasjon for spill, så i denne veiledningen vil vi fokusere igjen på å legge en ansiktsrigg til Kila, men denne gangen vil fokuset være på å bruke morphmål, eller som de er mer allment kjent - blande former.

Tilleggsfiler:

  • Last ned prosjektfilene for del 8.

1. Blend Shape Based Rig

I motsetning til det fellesbaserte systemet, er ikke blandingsformer avhengig av fellesstillinger for å påvirke hovedmodellen. I stedet, hvilke blendformer tilbyr en mer direkte og nøyaktig vertexbasert deformasjon, noe som kan resultere i et mye bedre og mer naturlig ansiktsuttrykk..

I stedet for å deformere hovedmodellen gjennom ekstern påvirkning, har du full kontroll over hvor hvert toppunkt er plassert for hvert morfmål. Hovedmodellen refererer da til disse vertexposisjonene og lar brukeren blande seg til dem, og til og med blande og kombinere da.

Selv om dette kan være en mer presis og organisk måte å animere ansiktet på, kan det være dyrere, som du vil se. Hvert nytt morf-mål krever en ny modell, og hvis du trenger mye ansiktsbevegelse, kan dette bety at du introduserer opptil 30 eller flere nye modeller inn i scenen. Økende filstørrelser og eksporterte data.

Trinn 1 - Modellforberedelse

For å legge til blandingsformer til Kila vil det innebære noen justeringer av gjeldende scene. For å generere et morfmål må du først lage en duplikat av modellen din. Dette er så støpt inn i formen du vil blande til, med hovedmodellen og refererer til den som en referanse.

I dag er Kila et enkelt maske, slik at du kan lage et morfmål som du trenger for å duplisere hele kroppen. Problemet er at hvis du bare jobber i ansiktet, blir det mye spilddata som kommer fra resten av modellen, som også må lagres og eksporteres..

For å bidra til å redusere disse dataene, kan du dele Kila, slik at du bare har hodet til å jobbe med og påvirke.

Heldigvis er modellens hode et fint separat element som finnes i sitt eget UV-skall, med harde kanter rundt det området hvor overkroppen møter skjorten sin. Dette betyr at du trygt kan løsne hodet uten å forårsake noen problemer til modellen, eller introdusere uønskede brudd og krøller.

  1. Begynn med å gå til Endre> Evaluer noder> Ignorer alt. Dette vil deaktivere IK, og andre påvirkninger på Kila-riggen.
  2. Velg modellen og gå til Hud> Gå til bindeposer. Du gjør dette for å sikre at modellen er i den nøyaktige stillingen det var da hun opprinnelig var bundet til skjelettet.
  3. Når modellen er nullstilt, velger du den og trykker på Kontroll-D to ganger for å lage to kopier.
  4. Omdøpe disse duplikatene til Kila_Head og Kila_Body.

Du bør nå ha tre versjoner av Kila i scenen. Den første er originalen som fortsatt er koblet til skjelettet og har alle bindende data intakt, mens den andre og tredje er rene, frittliggende versjoner klare til å bli bearbeidet med.

Merk: Du må kanskje låse opp attributene på de nye modellene for å flytte dem, da de vil arve sin låste status fra originalen.

Tanken er at du kan dele de nye modellene og deretter sette dem på skjelettet, og overføre vektingsinformasjonen fra originalen til de nye delene. Dette betyr at du ikke trenger å bekymre deg om å omarbeide vektingen igjen på hele nettverket.

Først må du skille Kila inn i de aktuelle delene.

  1. Jobber på Kila_Body modell, velg et polygon på hodet.
  2. Du kan så raskt velge resten av de tilkoblede ansiktene i samme UV-skall ved å holde inne Styre samtidig som Ikke sant Klikker og velg Til UV Shell fra markeringsmenyen.
  3. Fortsett denne prosessen nå for å sikre at alle elementene i hodet er valgt, inkludert indre munn, tenner og tunge. Sørg også for at øyeviskene er inkludert, men la øynene og håret skille fra hverandre.
  4. Når du er valgt, slett denne geometrien, og la deg bare med kropp, hår og et par flytende øyne.

Nå gjenta prosessen på den andre duplikat du opprettet tidligere, men denne gangen reverserer du valget, (hold Skifte og dra over modellen) før du sletter den overflødige geometrien, og lar deg bare ha på hodet og brystet.

Modellene er nå skilt, noe som er ideelt ettersom blandingsformene nå kan begrenses til bare hodet geometrien.

Før du går videre, kan du benytte denne muligheten til å gjøre noen endelige tilpasninger til de nye modellene før de kommer tilbake til skjelettet.

Et godt sted å forbedre hodet ville være mellom øyenbrynene, så legg litt mer geometri her for å la deg bevege hvert øyenbryn mer fritt uten å utføre sentrale hjørner eller motsatt side.

Alt du trenger å gjøre nå, er å legge disse til hovedskjelettet og overføre vektingsinformasjonen.

Ideelt sett vil du binde de nye modellene til nøyaktig samme ledd som originalen. Det er ikke viktig, men det bidrar til å holde ting konsekvent og rent. En rask måte å velge leddene som direkte påvirker originalen, er å bruke litt MEL.

velg -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';

Dette er i hovedsak to deler MEL i en kommando -

velg -r vil erstatte det gjeldende valget med noe du spesifiserer.

skinCluster -q -inf skinCluster spør med -q (querey) flagget som påvirker (-inf), og utfører hudlusten som heter hudkluster.

Når disse er kombinert, som vist ovenfor, vil skriptet spørre hvilke ledd som er knyttet til skinnlusten på Kila, og velg dem for deg.

  1. Når du er valgt, kan du deretter legge til det nye Kila_Head og Kila_Body modeller til utvalget og gå til Hud> Bind hud> Glatt bind.
  2. Nå som modellene er alle koblet til, velger du bare den opprinnelige modellen, og deretter Kila_Body modell og gå til Hud> Rediger glatt hud> Kopier hudvekter å overføre vekten fra originalen til den nye kroppen.
  3. Gjenta dette igjen nå, men kopier vektene til Kila_Head modell.
  4. Dette burde være alt du trenger å gjøre på dette stadiet. Kila har blitt delt inn i to, noe som gjør for en mer økonomisk blandingstilpasning.

    Før du går videre, lager du raskt en ny kopi av hodemodellen og omdøpe dette til Nøytral.

    Når du aktiverer noderne igjen, kan hodet bevege seg litt ettersom riggen er reaktivert. Å ha denne kopien sørger nå for at du alltid jobber med basen, nøytral poserer.

  5. Til slutt, gå til Endre> Evaluer nodene> Evaluer alle for å aktivere riggen kontroller, og teste vikene har overført vellykket ved å flytte Kila rundt, slik at hun deformeres riktig.
  6. Når du er glad for å gå videre, rydde du opp på scenen ved å slette det gamle, enkle stykket Kila.

Trinn 2 - Din første Morph-mål

Kila er klar til å gå. Hun er delt, reattached og du har din base nøytrale form som betyr at du kan dykke inn og begynne å jobbe med dine morph mål.

Når du jobber på den fellesbaserte riggen, var dette scenen der du definerte dummyattributtene som da ville drive leddene. Pushing og trekke dem til å danne ansikts poser. Denne gangen vil hvert nytt morf-mål diktere en ny stilling, med attributter som kommer senere.

  1. Lag en kopi av Nøytral hode modell og ring dette Blinke.
  2. Tips: Når du jobber med Blink-former, hjelper det å få øyemodellene på plass slik at øyelokkene kan danne seg over dem.

    For dette stadiet sørg for at symmetrisk modellering er aktivert, noe som betyr at du bare trenger å jobbe på den ene siden av hodet og motsatt side vil bli oppdatert automatisk.

    Du kan aktivere symmetrisk modellering, eller Refleksjonsmodus som det kalles i Maya, gjennom manipulator verktøyalternativer. Ganske enkelt Dobbeltklikk på verktøyet og bla nedover vinduet for å finne refleksjon og aktiver den.

  3. Alt du trenger å gjøre nå er fokus på å jobbe på kryssene for å bringe venstre øvre øvre deksel ned over øyekulen, men ikke helt ned.
  4. Neste øker øyelokket litt for å møte det.
Tips: Når du jobber med morph mål Mykt utvalg kan være veldig nyttig for å beholde overflateformen, samt bidra til å gjennomsnittsge vertexavstanden. Dette kan enkelt byttes ved å trykke B, mens du holder B og dra med den midtre museknappen, vil du raskt kunne justere nedgangen.

Når du er ferdig vil du ha en versjon av Kila-hodet med begge øynene lukket. Når du jobbet på venstre side, burde høyre også ha oppdatert automatisk, noe som er ideelt da det sparte deg halvparten av arbeidet.

Merk: Ikke bekymre deg for mye på dette tidspunktet om å ha individuelle morph mål for venstre og høyre side, nøkkelen på dette stadiet er å ha en enkelt form med begge sider redigert.

Det er et morfmål, komplett, så jobben din er nå å jobbe gjennom de gjenværende formene. Problemet er at hvis vi ser tilbake på stillingene som er opprettet for fellesoppsettet, er det ganske en liste å arbeide gjennom, og disse inkluderer ikke øyelokk eller øyenbrynvarianter.

  • Jaw Open
  • Kjeve Slide
  • Jaw Twist
  • Lykkelig
  • Sjokk
  • Sint
  • O
  • CDENSZ
  • AKI
  • L
  • MPB
  • FV
  • ooo
  • Ahh
  • th
  • Smil
  • Rynke
  • Grus
  • puff

Ikke la dette skremme deg selv, for med litt smart planlegging kan du redusere mengden arbeid du trenger å gjøre.

Før du begynner, vurder den resulterende formen du er ute etter. Noen former kan genereres, eller i det minste få en start fra andre. Som et eksempel, når du har et åpen kjeve morph mål, kan dette være grunnlaget for O, Ahh eller Ooo figurer.

For nå fokuserer på å skape følgende fundamentformer -

  • Jaw Open
  • Jaw Slide Left
  • Jaw Slide Right
  • Jaw Twist Left
  • Jaw Twist Right
  • MPB
  • ooo
  • Smil
  • Rynke
  • Grus

VIKTIG: Ikke frys Transformene på noen av dine morph mål hvis du flytter dem bort fra den opprinnelige hodet plassering. Å gjøre dette vil gjøre at hodemodellen beveger seg vekk fra opprinnelsen når blendformens noder er definert senere.

Trinn 3 - Bygg ditt Morph Target Library

Med grunnformene opprettet kan du nå tenke fremover til neste nivå av former, men før du gjør det, må du koble disse figurene til din første Nøytral morph mål.

Å gjøre dette, og legge til en blendformskode, vil tillate deg å kombinere og blande disse grunnformene for å starte etableringen av nye.

  1. For å begynne, velg alle dine nåværende morphmål.
  2. Neste legg til Nøytral form til utvalget.
  3. Gå nå til Lag deformer> Blend Shape. Du trenger ikke å åpne alternativene fordi denne blendformen noden er bare midlertidig.
  4. Hvis du nå velger Nøytral hodet modell og se i Kanalboks du vil legge merke til en ny blendshape1 node.
  5. Åpne dette for å avsløre morph målattributtene.
  6. Hver attributt representerer et morfemål, med 0 å være ingen blanding og 1 oppnå full form.

  7. Sett Jaw Open til om 0.5. Dette vil åpne kjeven, men ikke helt.
  8. Juster nå ooo attributt til ca. 0.5 bare for å få munnen litt inn.
  9. Velg Nøytral modell nå og duplikere det, gi nytt navn til denne nye kopien til O.
  10. Alle disse modellbehovene er litt av raffinement og du har et nytt O morphmål.

Skjønnheten i blandingsformer er at selv om attributtet i utgangspunktet er begrenset til mellom 0 og 1, kan du gå over dette beløpet, og til og med i negative figurer. Alle Maya gjør er fortsetter sporet av kryssene slik at du øker, (eller reduserer) verdien, bevegelsene fortsetter å bevege seg.

Dette kan åpenbart ha noen heslige resultater, men det kan også være morsomt å eksperimentere med.

Nå satt Jaw Open til 0,15, sett Smil til 0.5 og Grus til 0.2.

Ved å kombinere disse tre grunnformene har du nettopp produsert hva som i hovedsak kan bli CDENSZ morph mål.

Med disse enkle eksemplene håper jeg at du får ideen om hvordan noen få nøkkelformer, når de kombineres, kan gi deg grunnlaget for andre og dramatisk øke arbeidsflyten din.

Tips: Det trenger ikke å ende med blandingsformer heller, hvis du har tid kan du alltid legge til en midlertidig ledd i hodet for å åpne kjeven for deg. Kanskje bruk a Gitter deformer, eller til og med a Pakke inn deformer for å hjelpe ansiktet før du dupliserer, og bake ut modellen. Nøkkelen er å få kryssene i den formen du vil ha.

Nå er det opp til deg å produsere de gjenværende formene som trengs på listen, sammen med noen tilleggsmorfof mål for å bidra til å forme øyenbrynene.

Merk: Hvis du ikke er sikker på hva du skal produsere, eller hvordan de skal se, kan du henvise til filen Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (inkludert i prosjektfilene.)

Husk å ikke bekymre deg for å skape separate former til venstre og høyre side av ansiktet, når du har en enkelt form med begge sider, vil vi se på en rask måte å skille dem fra.

Tips: Hvis du sitter fast på et bestemt ansiktsuttrykk, ser du i et speil. Du er den beste referansen når du jobber med ansiktsformer.

Trinn 4 - Slå en til to

Nå skal du ha en flott samling morfmål i scenen, men det du ikke har er fleksibiliteten til å animere hver side av ansiktet separat.

Heldigvis betyr oppdeling av målene du har, ikke å gjenta arbeid, eller å bruke en alder som gjenskaper nye morph-mål.

  1. Velg Blinke morph mål og lag en kopi, omdøpe begge til Blink_Left og Blink_Right.
  2. Velg Blink_Right modell og velg deretter hjørnene som ble redigert for å lukke venstre øye. Det trenger ikke å være nøyaktig slik et generelt utvalg vil gjøre.
  3. Hvis du nå ser i din Kanalboks, du vil se under Blink_RightShape Det er en oppføring som heter CV (klikk for å vise). Klikk dette nå for å åpne listen over valgte hjørner.
  4. Det du bør se er noen, om ikke alle boksene har verdier til stede. Disse representerer forskyvningen du opprettet da du justerte kryssene for å opprette den første blinkende formen.

  5. Å velge alle disse boksene nå og sette verdien til 0.
  6. Det venstre øyet skal nå åpnes igjen, og tilbakestilles tilbake til standardposisjonen, slik at du bare har lukket det høyre øye.

  7. Gjenta dette nå på Blink_Left forme, velge og tilbakestille vinkler på høyre øye.

Det virker som et ganske enkelt steg, men i stedet for å forsøke å generere to separate morphmål, har vi gjort det til to i løpet av få sekunder.

Du kan nå gjenta dette på dine andre morphmål, og dele nøkkelformer i to individuelle, som illustrert nedenfor.

Det du bør gjøre er imidlertid å forlate noen som overlapper midten av modellen, for eksempel øyenbrynene for eksempel. Disse må deles på en litt annen måte for å behold enhver bevegelse du har lagt til de sentrale hjørnene.

Hvis du tenker på at du har øyenbrynene hevet, og så deler du disse som vist ovenfor, men la de sentrale vertikalerne være intakte, når du så smelter tilbake til disse målene, vil de sentrale hjørnene bevege seg for langt. Dette skyldes at de vil bevege seg to ganger, og offset en gang for hvert morfmål.

Det du trenger å gjøre er å sørge for at de sentrale hjørnene bare beveger seg halvveis for hver side, så når de kombineres, vil de bare bevege seg til ønsket posisjon.

Som du kan forestille deg, kan redigering av CVene som vist tidligere være et mareritt, snarere enn å nullstille de sentrale punktene til 0, du vil trenge å finne ut hva halv verdi skal være. Heldigvis er det en enkel måte å gjøre dette på, og du kan også vedta denne teknikken i stedet for å redigere CVene manuelt hvis du foretrekker.

Merk: Ikke vær redd hvis dette ikke gir mening, det blir klart når du ser dette i aksjon.

  1. Hvis din nøytralmodell fortsatt har den midlertidige blendshape node tilkoblet, kan du slette dette nå ved å velge modellen og gå til Rediger> Slett etter type> Historikk.
  2. Du trenger nå en ny blendshape node opprettet, så velg alle dine morph mål og legg deretter til Nøytral modell til utvalget.
  3. Gå nå til Lag deformer> Blend Shape som du gjorde før.
  4. Under den nye blendShape1 node, sett din Øyenbryn hevet tilskrive 1.
  5. På dette stadiet vil begge øyenbrynene bli hevet på din modell, og de sentrale vertices blir også utført.

2. Paint Blend Shape Vekter Tool

Det er to måter du nå kan fjerne innflytelsen fra den ene siden av målet. En er å legge inn verdiene direkte på samme måte som tidligere, og den andre er å fysisk male i innflytelsen.

  1. Med Nøytral Hodet fortsatt valgt, gå til Rediger Deformer> Paint Blend Shape Weight Tool.
  2. Dette fungerer på akkurat samme måte som Mal hudvekter verktøy. Du maler effektivt innflytelsen blendformen har på modellen. Så hvit er den fulle innflytelsen, og svart er ingen innflytelse.

  3. Sett Verdi til 0 og deretter maling over venstre side av hodet, og la noen hjørner i midten. Det du vil se er at morph-målene gradvis blir fjernet. Så i dette eksempelet er venstre øyenbryn tilbake i sin nøytralposisjon.
  4. Nå kan du sette Verdi til 0.5 og maling over sentrale hjørner, slik at de bare påvirkes av morf-målet med 50%.
  5. Du kan nå kopiere dette hodet for å lagre posen og flytte den til den ene siden.
  6. Fokuser tilbake på Nøytral hodet nå.
  7. Sett Verdi tilbake til 1 og klikk på Oversvømmelse knapp. Dette vil spyle hodet hvitt, tilbakestille innflytelsen.
  8. Endelig gjenta prosessen, men denne gangen fokuserer på å fjerne innflytelsen fra høyre side.

Bruker Paint Blend Shape Weight Tool er bare en enklere og mer intuitiv måte å justere hver morph mål på innflytelse på modellen. Hovedfordelen for deg er at du justerer en prosentandel av innflytelsen, ikke absoluttverdien, noe som betyr at du raskt kan bruke en 50% innflytelse til de sentrale hjørnene.

3. Komponentredigerer

Den andre tilnærmingen er å i utgangspunktet redigere blandings-inflytningsverdiene manuelt gjennom komponentredigeren.

  1. Fortryd eventuelle endringer du har gjort med Paint Blend Shape Weight Tool så du jobber fra begynnelsen igjen.
  2. Denne gangen velger du Nøytral hodet og gå til Vindu> Generelle redaktører> Komponentredigerer.
  3. Hvis du velger BlendShape Deformers fan vil du sannsynligvis ikke se mye skjer, det vil si til du velger kryssene på den ene siden av hodet.
  4. Det du vil se er en liste over de valgte hjørnene og verdien av 1 ved siden av dem som viser hvor mye innflytelse hvert morfmål, eller blend formnode har over det.

  5. Du kan nå redigere disse verdiene manuelt, slik at en side av hodet har full innflytelse på 1 med den andre har 0.
  6. Deretter velger du kryssene ned midt på modellen og setter disse verdiene til 0.5, så igjen 50%.

Så her i stedet for å male påvirkningen, justerer du verdiene numerisk.

Det er bare noen få alternativer som er tilgjengelige for å øke hastigheten på arbeidsflyten din. Uansett hvilken mulighet du velger, kan du nå fullføre biblioteket ditt med morph-mål, trygt i viten om at du ikke vil ende opp med de midterste overlappende morphmålene som deformerer unaturlig.

Trinn 1 - Koble til dine Morph-mål

Hittil har du jobbet på Nøytral modell, men med arsenalet av morph-målene er klare, er det på tide å koble dem til hoved Kila-nettverket.

Du har allerede brukt blendform noder kort, men denne gangen kan vi undersøke alternativene litt lenger.

  1. Først velg alle dine morph mål.
  2. Legg nå hovedmenyen Kila_Head modell til utvalget.
  3. Gå til Lag deformer> Blend Shape som du gjorde før, men denne gangen åpner du alternativer vindu.
  4. Som du kan se, er de grunnleggende alternativene ganske selvforklarende. Du kan angi et navn for noden, opprinnelsen og de grunnleggende målformene. Disse, med unntak av navnet, kan etterlates i standardinnstillingene.

  5. Klikk Skape og la oss se hva standardinnstillingene gjør.
  6. I utgangspunktet kan ting se ut OK. Hvis du velger blendformskoden og justerer glidebryterne, vil Kila-hodet bevege seg og deformere for å danne figurene du opprettet. Så alt fungerte bra!

    Hva skjer imidlertid, hvis du utgjør Kila og deretter forsøker å gi henne et ansiktsuttrykk, som et smil? Hodemodellen deformeres, men hele nettverket går tilbake til standardposisjonen.

    Dette er ikke ideelt, men det som skjer er blandingsformen deformer evalueres etter huddataene. Så deformerer kroppen, men så ignorerer hodet dette og beveger seg tilbake til målformenes opprinnelse.

  7. Gå tilbake til før du opprettet blendformenoden.
  8. Denne gangen, før du klikker Skape, åpne Avansert tab.
  9. Her vil du legge merke til at du kan justere deformasjonsordren, så i virkeligheten å fortelle Maya hvordan og når blandingsformen skal aktiveres i modellens historie.

  10. Sett Deformasjonsordre til Forsiden av kjeden, noe som betyr at blandingsformen vil bli evaluert før den faktiske kroppsdeformasjonen.
  11. Klikk nå Skape.
  12. Denne gangen, hvis du setter Kila og forsøker å få henne til å smile, blir deformasjonen lokal og akkurat det du trenger.

Trinn 2 - Redigere Morph Mål

Dette er bare en kort del, men en som er ganske viktig.

Definisjon av blendformskoden betyr ikke at målene blir satt i stein. Du kan fortsette å redigere hvert mål på et vertexnivå for å justere og justere hver figur eller utgjøre. Du kan til og med legge til en blendform til morph-målet for å hjelpe til med å forme det, og dette vil krysse gjennom hierarkiet og til hovedmodellen.

Den eneste tiden når redigering blir umulig er at hvis de faktiske morfmålene blir slettet fra scenen, som du er velkommen til å gjøre når blendformekoden er generert og du er fornøyd med figurene.

Blendformen knutepunkt lagrer vertex data, noe som betyr at de faktiske målene kan fjernes sikkert. Selv om jeg ikke anbefaler å gjøre dette, er det alltid praktisk å ha muligheten til å komme tilbake og gå tilbake til morphmål hvis du trenger det.

Trinn 3 - Kjør dine poser

Når du har definert, vil Maya automatisk gi deg et fint, pent vindu for å hjelpe til med å animere blendformene dine, alt ved å bruke nyttige skyveknapper.

Du kan åpne dette vinduet ved å gå til Vindu> Animasjonsredaktører> Blend Shape.

Tips: Du kan endre retningen som skyvekontrollene vises i gjennom alternativer Meny.

Problemet med denne løsningen er at det ikke er så intuitivt som den felles rigg du opprettet i den forrige opplæringen, hovedsakelig fordi du for eksempel hadde en fin måte å kontrollere øynene gjennom bare ett attributt. Hvis du husker -10 var blinkende, 0 var åpen, 10 var vidt åpen, alt på en enkelt glidebryter.

Hvis disse holdes skille, kan resultatet være overlappende mål, slik at øynene kan prøve å være åpne og lukkede samtidig, noe som kan gi uønskede resultater.

Den gode nyheten er at du kan generere samme rigg som du gjorde tidligere ved å bruke Set Driven Keys, unntatt i stedet for å kjøre felles posisjoner, kan du direkte kjøre blandingsformattributtene. Så i virkeligheten er det en mye enklere rigg.

Nå skal jeg ikke dekke Set Driven Keys eller legge til egendefinerte attributter igjen, siden vi allerede har gått gjennom disse i dybden i den forrige opplæringen, så hvis du er usikker, vennligst henvis til Del 7. Du vil imidlertid finne ut at HeadControls ikonet vil allerede ha alle egenskapene du trenger for å komme i gang.

Trinn 4 - Kroppsformer

Det er ansiktet ganske mye komplett, men med blandingsformer kan du gå så mye lenger. Når du la dem til å deformere ansiktet, kan du også fortsette å bygge dem inn i andre områder av Kila kropp.

Dette kan være nyttig for å tillate mer tilpasning av karakteren i spillet, slik at du for eksempel kan lage morphmål for å justere størrelsen, gjøre klærne tettere eller baggier og også endre størrelsen på brystene hennes.

På en mer seriøs måte, er disse "korrigerende" blandingsformene veldig nyttige for å forbedre modellens form når de deformeres. Denne tilnærmingen brukes til å korrigere problemområder som armer og skuldre, slik som albuen bøyer, roterer denne leddet en ny blanding som justerer albuens form slik at den ser naturlig ut. Mens du gjør dette kan du også øke størrelsen på hennes biceps for å få dem til å bøye seg.

Konklusjon

Du har nå jobbet på to måter for å generere ansiktsuttrykk, fellesbasert tilnærming og dette, morf-målsetningen.

Med morph-mål kan du se at du har mye mer fleksibilitet, og kan være mer presis om hvordan de endelige ansiktsformene ser ut. Dette kan være nyttig hvis du er begrenset på antall ledd du har lov til å bruke, men på baksiden begynner filstørrelsen å stige med hver ny form du legger til. Dette betyr at flere data skal eksporteres og håndteres av prosessoren.

En annen downside å blande figurer er at hvis hovedmodellen endres, må målene alle bli gjenopprettet. Ja, du har Bake Topology til Targets verktøy, men jeg vil ikke stole på det når jeg gjør mer kompliserte redigeringer.

Kort sagt, det er ingen vinner her. Begge tilnærmingene har fordeler og ulemper, så det jeg vil si er å eksperimentere med begge og gå med det du personlig foretrekker.

Ansiktet rigget Kila kan nå gå videre og være fullt animert, men det er et annet område vi vil se på Del 9 før vi signerer riggen som ferdig, og det er hennes hår.