I malingsprogrammet skal du tegne tegnet slik at alle de bevegelige gjenstandene, som lemmer og hoder, er i separate lag.
Flytt dem fra hverandre slik at det er god plass mellom dem. Slå av bakgrunnslaget og eksporter det så gjennomsiktig .png
fil.
Åpne Blender og i en ny fil, trykk EN for å velge alle standardobjekter og trykk del for å slette dem.
Slett standardobjekterMed musen i 3D-visningsport, trykk 1 i talltastaturet for å komme inn i forfra.
trykk 5 i talltastaturet for å veksle av perspektivvisning.
trykk N å ta fram egenskapspanelet og kryss av Bakgrunnsbilde merk av i boksen.
Klikk på Legg til bildeknapp.
trykk Åpen knappen og bla etter bildet.
Legger til bakgrunnsbildeØk opacity til 1.
Endrer opaciteten til bakgrunnsbildettrykk Shift-A og legg til en fly.
Legge til et flyI Verktøyalternativer panelet, som ligger nederst på verktøkshylle, krysser på Juster til visning avkrysningsboks slik at sirkelen ikke vender oppover.
trykk T å veksle på Verktøy Valg panel hvis det ikke er der.
Secondary-klikk musen på flyet for å velge den.
trykk Tab på tastaturet for å gå inn i redigeringsmodus.
trykk Z for trådmodus slik at du kan se gjennom nettverket.
Redigerer flyettrykk EN å velge alle hjørner av masken.
trykk G å flytte masken og plassere den slik at den dekker armen.
Velg de to toppunktene og flytt dem litt over skulderen.
Sekundært klikk på toppunktet for å velge det og hold Skifte og høyreklikk deretter på igjen for å velge mer enn ett.
trykk G nøkkelen til å flytte.
Redigerer geometrienBruke B nøkkel og dra velg vertices. Velg kantene på siden. Flytt dem nærmere armen.
Å lage armenPå samme måte flytter du de to andre vertikaler nærmere armen.
å skape armenFlytt musen over nettverket.
trykk Ctrl-R å sette inn en kantløkke.
Primærklikk for å bekrefte.
Flytt musen opp eller ned for å plassere sløyfeskåret ved albuen.
Primærklikk igjen for å bekrefte posisjonen.
Legger til flere hjørnerTilsvarende legg til noen flere kantsløkker, totalt tre for albue og to for håndleddet. Dette vil bidra til å deformere nettverket i henhold til beinbevegelsen.
Skaper leddI eiendommer vindu, klikk på modifikatorer knapp.
trykk Legg til modifikator knappen og velg Inndelingsflate. Dette vil glatte ut nettverket.
Legger til underdivisjon Surface modifierKlikk på buretasten for å forhåndsvise effekten av modifikatoren mens du redigerer.
ModifieringsinnstillingerKlipp knivene rundt slik at den dekker armen. Husk, sekundær-klikk på et hvilket som helst punkt for å velge det, og trykk deretter på G tast på tastaturet for å flytte.
Omforming av nettverkettrykk B nøkkel og dra velg alle hjørner. trykk Shift-D å duplisere masken. Flytt musen mot den andre armen og primærklikk for å bekrefte posisjonen.
Dupliserer armenKlipp det nye nettverket slik at det dekker den andre armen perfekt.
Tweaking nettverketFor leggene, legg til et annet fly. Pass på at du fortsatt er i redigeringsmodus. trykk Shift-A og klikk på fly.
Legger til et annet flyPå verktøylinjen, sjekk Juster til visning slik at flyet vender riktig mot betrakteren.
Du ser at flyet ikke er et perfekt torg. Dette er på grunn av undergrunnsmodifikatoren som allerede var påført objektet i trinn 10.
Justere flyet for å viseMed det nye flyet velg,
trykk B og dra, velg alle hjørner av beinet.
trykk Shift-D For å lage en kopi, flytt musen og legg duplikatet over det andre beinet.
klikk for å bekrefte posisjonen.
Dupliserer beinettrykk Shift-A og legg til et nytt fly. Kryss av Juster til visning avkrysningsboks slik at den vender mot betrakteren.
Legger til et annet flyTilsvarende, med samme metode, ekstrudere sammen og bygge torso. trykk S nøkkel til å skala ned hjørnene for halsen.
Opprette torsotrykk Shift-A å legge til en annen fly for hodet. Skalere det for å matche referansen.
trykk Ctrl-T å legge til kantsløkker.
Tweak hjørnene.
Skaper hodetFjern bakgrunnsbildet.
Klikk på kryss knappen i Bakgrunnsbilder panel.
trykk N å se eller skjule eiendommer panel.
Fjerner bakgrunnsbildetKlikk på objektknappen i eiendommer vindu. Gi nytt navn til modellen til Karakter eller et annet navn etter eget valg.
Endre navn på objektetDel 3D-visningen ved å dra det øverste hjørnet med primær museknapp.
Splitter utsikten til toKlikk på vinduetype-knappen og velg UV / Image Editor.
Åpner UV EditorI 3D-visningen, trykk EN på tastaturet for å velge alle hjørner.
trykk U å hente ut UV-kartlegging menyen og velg Prosjekt Fra Vis. Dette vil fjerne kantene på UV-editoren.
Unwraping nettverketI UV Editor, klikk på Åpen knappen og bla etter tegnbildet.
Åpner tegnbildetI UV-editoren trykker du på EN for å velge alle hjørner. trykk S å skalere dem for å matche bildet.
Rescaling UVsI 3D-visningsporten trykker du på Alt-Z for å sette Viewport Shading til Tekstur. Du kan også velge dette ved å klikke på Shading-knappen i topptekst for 3D-visning og velge Tekstur.
Aktiverer strukturert visning i visningsportI 3D-visningsporten trykker du på C og børste velg alle hjørner av et hvilket som helst ben.
Velger beinettrykk G og legg den under torso. Tilsvarende plasser alle deler der de tilhører.
Omarrangere nettverket for å danne tegnetEtter å ha plassert alle deler, trykk EN å velge hele nettverket. trykk G og flytte den på toppen av objektets opprinnelsespunkt, som er den oransje prikken.
Plasserer nettverket over opprinnelsesstedetVelg delene du vil at de skal være foran. Roter 3d-visningen ved å dra den midtre museknappen.
Velg masken og flytt dem frem med hjelp av pil manipulatoren. På samme måte skyver du nettverket som antas å være bak.
Flytter og plasserer masken foran og baktrykk Tab for å gå ut av redigeringsmodus. Karakteren er nå klar til å bli rigget. trykk Ctrl-S for å lagre filen.
Tegnet er klartSekundært klikk på tegnobjektet og trykk Tab å gå tilbake til redigeringsmodus.
Flytt musen over armen og trykk L å velge de tilkoblede vertikaler, dvs. armen.
trykk R nøkkel på tastaturet for å rotere armen slik at de er spredt ut og litt vekk fra kroppen.
Gjør det samme for den andre armen. Det vil være enkelt å rigge objektet i denne posen.
Roter armenetrykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. trykk Shift-A og legg til en armatur.
Legg til Armature-objektKlikk på armatur knappen i egenskapsvinduet. I Vise panel, kryss av X-Ray avkrysnings.
Dette vil bidra til å se beinet gjennom objektet.
Innstillinger for armaturskjermMed armatur objekt valgt, trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Velg benet med høyreklikk og trykk G å bevege seg bak ryggen. trykk R å rotere det, som vist på bildet.
Plasser grunnbenetSekundært klikk på spissen av beinet for å velge den.
trykk E å ekstrudere ut et ben for mage.
Flytt musen oppover og primær-klikk for å bekrefte.
På samme måte ekstrudere ut ben for bryst og hode.
Legge til nye beinSekundært klikk på spissen av det første beinet igjen for å velge det.
trykk E å ekstrudere et annet ben nedover for bekkenet. Primærklikk for å bekrefte.
Ekstrudering av bekkenbenetPrimærklikk over beinet for å plassere 3D-markøren der.
trykk Shift-A å legge til et nytt bein.
Sekundært klikk på tipset og trykk G å flytte den ned. Primærklikk for å slippe ut.
trykk E å ekstrudere et ben for shin og en annen til fots.
Legge til benbenHolde Skifte og deretter sekundær-klikk på alle tre benben for å velge dem.
trykk Shift-D å duplisere dem.
Flytt den nye kopien over det andre beinet og primærklikk for å bekrefte.
Dupliserer benbeneneTilsvarende lage bensett for armen. Primærklikk på skulderen for å plassere 3D-markøren. trykk Shift-A å legge til nytt bein og deretter rotere det. Ekstruder de nye beinene til arm og håndflate.
Legge til armbenDupliser armsettet for den andre armen, eller opprett et nytt sett.
Dupliserer armbenetSekundært klikk på hodebenet for å velge det.
Klikk på benknappen på eiendomspanelet. Gi nytt navn til beinet Hode.
På samme måte omdøpe alle bein. Bruk forlengelse .l og .r å skille mellom venstre og høyre bein. For eksempel arm.l og arm.r.
Omdøpe beineneSecondary-klikk på arm.l bein.
I beinegenskapene, under relasjon panel, sett inn Parent bein til Bryst.
Gjør det samme for den andre armen. Dette vil sette brystbenet som overordnet bein, og beinene vil følge bevegelsen.
Kobling av armbenet til brystetPå samme måte sette bekkenbenet som foreldre for lårbenene. Sekundært klikk for å velge lårbenet, og i relasjoner panelsett Parent til bekken.
Kobling av lårbenene til bekkenettrykk Tab for å gå ut av redigeringsmodus.
Holde skifte og såkalte-klikk på tegnobjektet først og deretter på armatur.
trykk Ctrl-P å lage anklagemorderen.
I menyen velg Med tomme grupper. Dette vil skape vertexgrupper med bennavn, men vil ikke tildele noen vertex til noe ben. Det gjør du manuelt.
Koble armaturen til tegnettrykk EN å fjerne markeringen av alle objekter. Sekundært klikk på tegnet for å velge det. trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus.
Dette vil tilordne de valgte toppunktene til den vertex-gruppen som heter Hode, som allerede er tildelt bennavnet Hode.
Tilordne hodepunktene til hodebenetDu kan teste ved å flytte beinet i posemodus. trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Sekundært klikk på armaturen.
trykk Ctrl-Tab for å gå inn i stillemodus. I posemodus blir beinene blå når de velges. Sekundært klikk på hodebenet og trykk R å rotere den. trykk EN for å velge alt bein og trykk Alt-R for å tilbakestille rotasjonen.
Testing av hodebenetSekundært klikk på tegnobjektet, og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Velg bare kryssene som du vil tildele til brystet.
Sørg for at du fjerner alle tidligere valgte punkter. Klikk på Bryst i Vertex-grupper og klikk på Tildele knapp.
Tilordne brystpunktene til sin vertexgruppe og benTilsvarende tilordne vertices for mage og bekken.
Tilordne hjørnene til deres respektive vertexgrupper og benBeveg deg frem til armene. Velg den øvre delen av armen og tilordne den til arm.l vertex gruppe.
Velg den nedre delen og tilordne den til hand.l. Det vil være felles hjørner av leddene (albuen) på hver gruppe.
På samme måte håndterer palmen til palm.l. Igjen vil håndleddene bli vanlige i hand.l og palm.l vertex grupper.
Tilordne håndpunktene til deres vertexgrupper og benPå samme måte gjør det samme for begge benene en om gangen.
Tilordne benpunktene til deres vertexgrupper og bentrykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Sekundært klikk på armaturobjektet. Hvis den ikke er i posemodus, trykker du på Ctrl-Tab for å gå inn i stillemodus. Velg noe av beinet og trykk R å rotere og se effekten. trykk EN for å velge alle bein og trykk Alt-R for å tilbakestille rotasjonen.
Testing armaturenNeste vil jeg legge til IK, eller Inverse Kinematics, oppsett. Dette hjelper med å fremstille og animere. Sekundært klikk på spissen av shin ben for å velge den. trykk Skift-S og klikk på Markør til utvalgte. Dette vil bringe 3D-markøren til det valgte knutepunktet.
Plasser markøren i hælentrykk Shift-A å legge til et bein Sekundært klikk på spissen av det nye beinet og trykk G å trekke den ned. Primærklikk for å bekrefte.
Legger til et nytt beinSekundært klikk på det nye beinet for å velge det. Klikk på benknappen i Eiendommer vindu og gi nytt navn til det nye beinet ik.l.
Omdøpe beinettrykk Ctrl-tab og bytt til posemodus. Du kan også velge Posisjonsmodus fra toppteksten. Sekundært klikk på shin benet for å velge det.
Bytter til posemodusMed skinnbenet valgt, klikker du på benbegrensningsknappen i egenskapsvinduet. trykk Legg til benbegrensning og velg Inverse Kinematics.
Legge til beinbegrensningI IK-panelet, sett Mål ha innvendinger armatur. Bein til ik.l. Øk Kjede lengde til 2.
Inverse Kinematics-innstillingerVelg ikonet IK-kontroller (ik.l) og trykk G og flytte den rundt for å teste den. For å tilbakestille posisjon og rotasjon, velg alle bein med EN tast og trykk Alt + G, for å tilbakestille plassering, og Alt + R, for å tilbakestille rotasjonen.
Testing av IK-beinetVelg det andre benbenet (shin.r) og legg til Inverse Kinematics Constraint til det.
Bruk armatur som mål og ik.r som målben. Sett kjedelengde til 2. Grunnarmaturoppsettet er nå klart.
Spill med noen poser i posemodus. For å bevege bena, bruk IK-kontrollerne.
Legge til IK-begrensning til det andre benetSekundært klikk på tegneobjektet for å velge det.
Klikk på materialer knappen i eiendommer vindu og trykk på Ny knappen for å legge til nytt materiale.
Legger til nytt materialeGi nytt navn til materialet til karakter eller noe du vil ha. I Skyggelegging panel, kryss av shadeless avkrysnings.
Kryss av åpenhet avkrysningsboks i redusere Alpha til 0,00.
MaterialinnstillingerMed objektet valgt, klikk på teksturknappen i eiendommer vindu. Klikk på Ny knapp.
Legger til ny teksturI Bilde panelet, klikk på åpen knappen og bla etter tegnteksturbildet. Sett kryss Vis Alpha avkrysningsboks for å forhåndsvise gjennomsiktigheten.
I Bilde panel, kryss av Bruk alfa boksen. I Innflytelse panel, kryss Alpha. Materialet og teksturoppsettet er nå gjort.
TeksturinnstillingerI neste del skal jeg vise deg hvordan du kan animere munn og annet uttrykk ved hjelp av UV Warp modifier.