Hvordan lage en 2D karakter i Blender for Cutout Animation eller Explainer videoer Del 2

Hva du skal skape

Opprette Texture Map

Trinn 1

Sørg for at det opprinnelige tegnet teksturbildet ikke har munn og øyne, da de vil være en del av et separat teksturkart, som deretter vil bli animert og styrt separat.

Slett ansiktsuttrykk

Steg 2

Lag et nytt firkantet bilde med forskjellige munnformer og øyevarianter. Plasser dem alle i like rister. Sett bakgrunnen og rutenettlinjer i separate lag slik at de enkelt kan slås av for å eksportere gjennomsiktig png. 

Gitteret kan ha en hvilken som helst form, men hele bildet skal være firkantet i forhold. For munnformer ordner dem i grupper av uttrykk, for eksempel smil, le, gråt og så videre. Og fonemer som a, aa, o, ee, f, v, m b, l.

Oppretter munn og øyne ekspresjonsbibliotek

Oppsett for ansiktsobjekt og tekstur

Trinn 1

I Blender, åpne filen der du har tegnet tegnet. Sekundært klikk på tegneobjektet for å velge det og trykk Tab på tastaturet for å gå inn i redigeringsmodus. 

Pass på at du er foran. trykk 1 på tallerkenen for å komme inn i forfra.

Redigerer nettverket

Steg 2

trykk Shift-A og legg til et fly. I nederste del av verktøylinjen, kryss av Juster til visning avkrysningsboks slik at den står overfor betrakteren.

Legge til et nytt fly

Trinn 3

Flytt det nye flyet fremover for å ta det foran ansiktet.

Plasser flyet foran

Trinn 4

Du vil merke at flyet ser ut til å være sirkulært. Dette skyldes at subsurf-modifikatoren allerede var brukt til tegnet. 

Holde Skifte og sekundær-klikk på alle hjørner av flyet. trykk Skift-E og skriv inn 1. Kantene på flyet blir skarpe og vil bli merket i lilla. 

Med flyet valgt, trykk S på tastaturet for å skalere planet etter størrelse og form av munnen.

Omforme flyet

Trinn 5

Når du har valgt munnplanet, trykker du på Shift-D å lage et duplikat for øynene. Flytt og plasser den på riktig måte. Bruk G nøkkelen til å flytte. trykk S og så X nøkkel til skala langs X-aksen.

Dupliserer flyet for øynene

Trinn 6

Del 3D-visningen i to. Klikk på vinduetype-knappen og velg UV / Image Editor.

Åpne UV Editor

I 3D-visningsporten velger du begge flyene du nettopp har opprettet for øyne og munn. Holde Skifte og deretter høyreklikk på toppunktet til flere velg. Pass på at ingen annen toppunkt er valgt. trykk U nøkkel til å ta med UV-kartlegging Meny. Å velge Pakk.

Unwraping de nye flyene

Trinn 7

I UV Editor, Klikk på Åpen knappen og bla etter munnen / øyeformatet. 

Jeg har slått på rutenettet og bakgrunnslaget i 2D-programmet mens du eksporterer som jeg trenger rutenett som referanse for å justere flyets UV.

Åpne uttrykksarket som tekstur

Trinn 8

I UV Editor, velg de uåpnede hjørnene i munnplanet. Skal ned den og legg den på den første boksen. Dette vil være standarduttrykket.

Omarrangere UV-ene

Trinn 9

På samme måte gjør det samme for øynene. Velg hjørnene og skala den ned og legg den over det første rutenettet.

Omarrangere UV-ene

Trinn 10

Nå i et 2D-program, slå av bakgrunnen og rutenettet. Eksporter den ved å overskrive png-filen. I UV Editor trykk Alt-R for å oppdatere bildet, eller du kan åpne bildet på nytt.

Eksporterer bibliotek som gjennomsiktig png-bilde

Teksturet har nå gjennomsiktig bakgrunn og det blandes sømløst med tegnet.

Forhåndsvisning av uttrykket i 3D-visning

Sette opp materialet

Trinn 1

Med de to planene valgt, klikk på materialknappen i egenskapsvinduet. trykk + knappen for å legge til et annet materialspor.

Legger til nytt materiale

Klikk på Ny knappen for å legge til et annet materiale. Gi nytt navn til materialet ansikt eller funksjon eller noe annet du vil ha. 

I Skyggelegging panel, kryss av shadeless boksen. Skru på åpenhet og redusere Alpha til 0.0.

Materialinnstillinger

Steg 2

Klikk på teksturknappen på Eiendommer vindu. Klikk på Ny knapp.

Legger til ny tekstur

Trinn 3

I Bilde panelet, trykk Åpen knappen og bla gjennom det gjennomsiktige munntekstbildet. Kryss av Bruk alfa boksen. I Innflytelse panel, kryss Alpha avkrysnings.

Teksturinnstillinger

Foreldre til beinet

Trinn 1

Med planene valgt, klikk på Vertex Data knappen i egenskapsvinduet. I Vertex-grupper panelet, klikk på Hode og klikk deretter på Tildele knapp. Planene vil nå følge hodebenet sammen med andre hjørner av hodepunktet.

Tilordne vertex-grupper til ansiktsegenskaper

Du kan teste det ved å høyreklikke på armaturobjektet. Pres Ctrl-Tab for å gå inn i stillemodus hvis du ikke er i posemodus. Høyreklikk på hodebenet og trykk R å rotere den. trykk Alt-R for å tilbakestille rotasjonen.

Testing av hodebenet

Opprette referanseobjekt og kontrollbones

Trinn 1

Høyreklikk på tegnobjektet og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. I Vertex-grupper panelet, klikk på + knappen for å legge til en ny gruppe. Gi nytt navn til det øyne.

Opprette ny toppunkt for øyne

trykk EN å avmarkere alle hjørner. Nå velger du bare hjørnene på øyeplanet. 

Klikk på øyne og klikk på Tildele knappen for å tilordne de valgte punktene til Eyes vertex-gruppen.

Tilordne vertices til vertex gruppe

Steg 2

Deretter klikker du på + trykk inn Vertex Group panel for å legge til en annen gruppe. Gi nytt navn til det Munn.

Opprette ny toppunkt for munn

Velg knutepunktene i munnen. I Vertex-grupper panelet, klikk på Munn og klikk på Tildele knapp. Dette vil tildele de valgte kryssene til Mouth vertex-gruppen.

Tilordne munnplan til munnhvirvelgruppe

Trinn 3

trykk Tab for å avslutte redigeringsmodus. Du må ha et referansebilde og bein oppsett for å kontrollere ansikts animasjon. Først klikker du på Fil menyen og velg Brukerinnstillinger.

Åpne brukerinnstillinger

Klikk på Add-ons fane. Type bilde i søkeboksen og merk av Importer som fly merk av for å aktivere tillegget. 

Lukk Brukerpreferanse vindu.

Addon-innstillinger

Trinn 4

I 3D-visningen, trykk Shift-A for å få frem menyen Legg til. Klikk på mesh > Bilder som fly.

Importerer bilde som fly

Bla etter bildet du eksporterte med grid og bakgrunnslag slått på. Mens du importerer, i Materialinnstillinger panel. Kryss av shadeless avkrysnings.

Importer innstillinger

Trinn 5

Sekundært klikk for å velge flyet og trykk Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Pass på at du er foran trykk 1 på numpad å komme inn i forfra. 

Velg alle hjørner ved å trykke EN nøkkel. trykk R og så X og skriv deretter inn 90 å rotere flyet 90 grader på X-aksen slik at den vender mot betrakteren. trykk Tast inn. Ikke endre størrelsen på flyet.

Redigerer geometrien

Trinn 6

trykk EN å avmarkere alle hjørner. Sekundært klikk på hjørnepunktet for å velge det. trykk Shift-D å lage en kopi. Flytt musen og plasser punktet i midten av det første rutenettet. Klikk for å bekrefte. Dette vil være nyttig når du knytter beinet til midten av rutenettet.

Legger til nytt toppunkt

Dupliser og plasser flere hjørner på midten av hvert rutenett.

Redigerer geometrien

Trinn 7

Sekundært klikk på det første toppunktet som ligger i midten av det første rutenettet. trykk Skift-S for å få ut hurtigmenyen og velg Markør til utvalgte. Dette vil bringe 3D-markøren til det valgte toppunktet.

Plasser markøren

Trinn 8

trykk Tab på tastaturet for å gå ut av redigeringsmodus. trykk Shift-A og legg til en armatur.

Legger til nytt armaturobjekt

Trinn 9

Sekundært klikk for å velge beinet og trykk deretter på Tab for å gå inn i redigeringsmodus. Velg spissen av beinet og flytt det ned. 

Du kan også bruke G tasten eller pil manipulatorene for å flytte valget.

Redigerer beinet

Trinn 10

trykk Shift-A igjen for å legge til et annet bein på samme punkt. Flytt spissen ned litt, men det skal litt større enn forrige bein. trykk Z nøkkel for å veksle på wireframe-visning.

Legger til et annet bein

Trinn 11

trykk B og dra velg begge bein. trykk Shift-D å lage et duplikat sett og flytte dem ned i midten av øyenruten. Du kan slå på ved å klikke på magnetknappen i overskriften. velg toppunkt i snappemodus.

Dupliserer beinene

Trinn 12

trykk Shift-A og legg til et annet bein. Plasser den på hver side av bildet. Dette vil være foreldrebenet.

Legge til en ny forelderben

Trinn 13

trykk EN å fjerne markeringen av et valgt ben. Høyreklikk på det første benet for å velge det. Klikk på Bone-knappen i Eiendommer vindu og endre navn på det munn-basen.

Omdøpe beinene

Sekundært klikk på det andre benet og endre det på nytt Munn-Control

Omdøpe beinene

På samme måte omdøpe de to andre beinene som øye-basen og større en som eye-kontroll. Endre navn på det siste benet som hoved- eller foreldre.

Endre navn på alle bein

Trinn 14

trykk EN å fjerne markeringen av et valgt ben. Holde Skifte og deretter høyreklikk på munn- og øyeknuter og deretter hovedbenet til sist. trykk Ctrl-P for å gjøre det til foreldrebenet. I menyen velg Hold forskyvning.

Gjør hovedbenet foreldre

Trinn 15

trykk EN å avvelge beinene. Velg bare de mindre beinene, dvs.. munn-basen og øye-basen bein. trykk M å flytte dem til et annet lag. 

Klikk på det andre laget i Endre Bone lag popup. Jeg flytter dem bort da de ikke skal flyttes eller berøres.

Flytter basen til et annet lag

Trinn 16

Med objektet som er valgt, klikker du på Gjenstand knappen i Eiendommer vindu og gi nytt navn til det Armatur-Face.

Endre navn på objektet

Trinn 17

trykk Ctrl-Tab for å gå inn i stillemodus. Sekundært klikk på hovedbenet for å velge det. 

Sekundært klikk på referanseplanet. Holde Skifte og høyreklikk på hovedbenet for å velge den. trykk Ctrl-P og i Sett foreldre til popup, velg Bein. Referanseplanet er nå rigget til hovedbenet.

Kobling av flyet til beinet

Sette opp benkontroller med UV-varslingsmodul

Trinn 1

Secondary-klikk på Character-objektet for å velge det. Klikk på Modifiers-knappen i egenskapsvinduet. 

Klikk Legg til modifikator knappen og velg UV Warp.

Legge til UV Warp Modifier til tegnobjekt

Steg 2

I UVWarp modifikasjonspanel,

  • sett Fra ha innvendinger Armatur-Face og fra Bein til Munn-Control
  • Sett Til ha innvendinger Armatur-Face og Bein til munn-basen
  • I Vertex Group å velge Munn

Dette betyr at når munnkontrollbenet blir flyttet i forhold til munnbunnbenet, vil teksturkartet også bevege seg og kile, og det vil bare påvirke hjørnene som er tildelt Munn vertex gruppe som er munnflyet.

Modifieringsinnstillinger

Trinn 3

Når du vil flytte munnkontrollbeinet i posisjonsmodus, vil du se at teksturkartet også krøp, men bare i munnplanet. 

Del 3D-visningen i to. Zoom inn i referanseobjektet i en visning.

Teste modifikatoren ved å flytte beinet

Trinn 4

Velg tegnobjektet. I modifikasjonspanelet legger du til en annen UV Warp modifier. Dette vil være for øynene.

Legger til en annen UV Warp modifikator

Trinn 5

Sett Fra ha innvendinger Armatur-Face og Bein til eye-kontroll. Sett Til ha innvendinger Armatur-Face og Bein til øye-basen. I Vertex Group å velge øyne.

UV Warp Modifier innstillinger

Flytt øyekontrollbenet og se teksturet beveger seg og krøp.

Teste modifikatoren ved å flytte beinet

Sett biblioteket

Trinn 1

I posemodus, velg alt bein med EN tast og trykk Alt-R og så Alt-G for å tilbakestille plassering og rotasjon av beinene.

Tilbakestill plassering og rotasjon av alle bein

Steg 2

Klikk på Armatur-knappen i egenskapsvinduet. I Sett biblioteket panelet trykker på Ny knapp.

Legg til nytt posisjonsbibliotek

Trinn 3

Secondary-klikk på munn-kontrolleren ben for å velge det. I Sett biblioteket panel, trykk på + knappen for å legge til en ny pose.

Legger til ny stilling

Gi nytt navn til posen Smil.

Endre navn på posen

Trinn 4

Flytt munnen-kontrolleren beinet til midten av neste rutenett. Du kan slå på bryteralternativet slik at beinet vil snappe til toppunktet du opprettet i midten av rutenettet. 

trykk Shift-L å legge til en ny stilling. Klikk på i popup-menyen Legg til ny.

Legger til en annen pose

I Sett biblioteket panel, gi nytt navn til den nye posen lei seg eller rynke.

Endre navn på posen

Trinn 5

Tilsvarende legg til alle pose og endre navn på bildet.

Opprette posere bibliotek for munnben

Trinn 6

Velg øye-kontrolleren bein. trykk Shift-L og legg til en ny stilling.

Legg til ny pose for øyet bein

I Sett biblioteket, omdøpe posen Eye-Normal.

Endre navn på posen

Trinn 7

Akkurat som munnen, lage bibliotek med poser for øynene og omdøpe dem i henhold til uttrykket.

Opprette posere bibliotek for øye bein

Trinn 8

Oppsettet er nå klart. Når du vil se en pose i aksjon eller sette inn i keyframe, bare venstre klikk på det som står i Sett biblioteket panel, og klikk på knappen med forstørrelsesglass. 

Nå trenger du ikke å flytte kontrolleren bein hver gang mens du animerer.

Forhåndsvisning av en pose