I denne oversiktstreningen vil forfatteren Pratik Gulati gi deg verdifull innsikt i lys og gjengivelse av en scene i Maya ved hjelp av Mentalray. Ved å bruke sitt "Forladte bakgårdslobby" -bilde som grunnlag, vil Pratik diskutere hvordan han nærmet seg Lighting-oppsettet og gå deg gjennom renderingsinnstillingene for å oppnå en veldig realistisk opplyst interiør scene med Mentalray.
Oppdag hemmelighetene bak belysning og gjengivelse av scener med Maya og Mental ray i dette enkle å følge, trinnvis gå gjennom for en realistisk utgang. Grunnleggende deler av opplæringen er Scene og Model layout, med hovedfokus på Lighting og Rendering for et realistisk / stilisert resultat.
I denne opplæringen bruker jeg Maya 2011, men trinnene kan lett følges i både eldre og nyere versjoner. Så det første ville åpne programmet, jeg har laget to lag som vil hjelpe til med å styre vår scene, "Lights" og "Models".
Vær oppmerksom på når du arbeider med CG-miljøer, der vi ønsker fotokvalitet, er det veldig viktig å sørge for at objektets skala er nøyaktig eller så nært som mulig. Som det spiller en viktig rolle i å oppnå en god gjengivelse, som du ser, er scenen stille, enkel, for det meste modellert med enkle boksformer. Det er en åpning på forsiden til venstre for scenen for miljøet lyset å komme inn, som vil være vår viktigste lyskilde.
Nå klikker vi på gjengivelsesinnstillingsfanen og velger "Mentalray", dette vil aktivere Mentalray som vår renderer og også aktivere Mentalray spesifikke materialer.
Nå tildeler vi et enkelt "Lambert" -materiale til alle objektene i scenen, og gjør de grunnleggende scenene Lys og Render innstillinger. Dette er å fullføre belysningen og gjengi innstillingene, og også spare tid siden det vil gjengis veldig fort.
Vi vil nå arbeide med ytterligere belysning og gi innstillinger for å oppnå lignende resultat som det som vises nedenfor.
Vi kan skape et nytt lys ved å gå til Lag> Lys menyen og velg en fra listen.
La oss diskutere plasseringen til lysene i scenen. Det er tre områdelykter på scenen, samt ett retningslys og ett punktlys. Lys 1-4 påvirker vår scene direkte, der som Lys 5 er plassert i motsatt retning, og vil påvirke scenen på en indirekte måte i form av bounced light.
Area Lights simulerer lys blir konsistent og kontinuerlig fra hele overflaten av området. Jeg har brukt en "mib_cie_d" node, som bidrar til å tildele riktig farge i henhold til lysets temperatur. Det er mer nøyaktig enn å gi en enkel farge til lyset manuelt.
Mib_cie_d-noden har bare to attributter, "Temperatur" og "Intensitet". I "Temperatur" angir du bare fargetemperaturen du vil ha. "Intensitet" har ingen effekt når noden "mib_cie_d" er plugget inn som fargevariant. Intensiteten styres med lysets standardintensitetsattributt.
Nedenfor kan du se fargetemperaturdiagrammet av Jermy Brin, vi kan bruke disse verdiene for å få en omtrentlig ide om hvilken farge vi får fra en bestemt temperatur.
"Raytracing" er en type skyggegjengivelse, hvor banen for individuelle lysstråler beregnes fra deres kilde (lyset), til deres destinasjon (kameraet). Bruk bare Raytraced-skygger for å produsere mer fysisk nøyaktige skygger (som de i den virkelige verden.)
Vi bruker retningslys for å simulere en meget fjern punkt-lyskilde (for eksempel solen sett fra jordens overflate). Et "Retningslys" skinner jevnt i en retning. Lysstrålene er parallelle med hverandre, som om de sendes vinkelrett fra et uendelig stort plan. Vår retningslys har også "mib_cie_d" i fargesporet, med "Bruk Ray Traced Shadows" merket.
Fargetemperaturen til de forskjellige lysene i scenen er vist under, vi bruker også "Ray Trace Shadows" for alle lys.
Et "Point Light" skinner jevnt i alle retninger fra et uendelig lite punkt i rommet. Vi bruker bare den til å lyse opp vår scene litt. Dette lyset er ikke støter på noen skygger.
Jeg har også plassert et "Area Light" inne for simuleringen av hoppet lys.
La oss diskutere Render Settings, Nå i kategorien "Common" i Render Settings-utrullingen, kan vi endre størrelsen på bildet "Bredde" og "Høyde" til ønsket størrelse.
I kategorien "Funksjoner" slår vi på både "Raytracing" og "Final Gathering".
Kategorien "Kvalitet" bidrar til å kontrollere kvaliteten på gjengivelsen når det gjelder Prøver og Antialiasing.
Under "Multi-Pixel Filtering" - Velg "Mitchell" eller "Lanczos". Disse filtrene har en tendens til å skarpere de endelige beregne pikslene. Derfor, hvis du vil forbedre bildeopplysningene, velger du "Mitchell" eller "Lanczos" som filtreringsmetode.
Raytracing kan produsere de mest fysisk nøyaktige refleksjonene, refraksjonene, skyggene, global belysning, kaustikk og endelig samling.
I "Indirekte lys" -fanen slår vi på "Final Gather" for å få indirekte belysning i vår scene.
Våre lys og gjengisinnstillinger er nå gjort. Jeg har lagt til enkle teksturer på scenen, det er ingen komplekse shaders. Bare en reflekterende Blin Shader på gulvet, har resten av materialene bare et kart i "Diffuse" -sporet. Etter å ha brukt teksturen får vi en gjengivelse som dette.
Gjenvinningen ser litt flatt ut, så vi må legge til Ambient Occlusion for å legge vekt på scenen og mørke hjørnene litt. Opprett en ny overfladeskader og koble en "mib_amb_occlusion" node til "Out Color" -sporet på shaderen, bruk dette til hele scenen.
I Shader endrer vi "Samples", "Spread" og "Max Distance".
Vi bruker også Mentalray til å gjøre dette "Ambient Occlusion" -passet. Det gir oss en utgang som dette (vist under.)
Det siste trinnet ville være å "Multiply" eller "Overlay" AO gjengjøre med vår skjønnhetspass (og sett ønsket ugjennomsiktighet). Vi kan gjøre dette i enhver bildebehandlingsprogramvare, for eksempel Photoshop, for å få det beste sluttresultatet.