Making Of Den forlatte lobbyen i Maya og Mentalray

I denne oversiktstreningen vil forfatteren Pratik Gulati gi deg verdifull innsikt i lys og gjengivelse av en scene i Maya ved hjelp av Mentalray. Ved å bruke sitt "Forladte bakgårdslobby" -bilde som grunnlag, vil Pratik diskutere hvordan han nærmet seg Lighting-oppsettet og gå deg gjennom renderingsinnstillingene for å oppnå en veldig realistisk opplyst interiør scene med Mentalray.

Oppdag hemmelighetene bak belysning og gjengivelse av scener med Maya og Mental ray i dette enkle å følge, trinnvis gå gjennom for en realistisk utgang. Grunnleggende deler av opplæringen er Scene og Model layout, med hovedfokus på Lighting og Rendering for et realistisk / stilisert resultat.


Final Effect Preview


Trinn 1

I denne opplæringen bruker jeg Maya 2011, men trinnene kan lett følges i både eldre og nyere versjoner. Så det første ville åpne programmet, jeg har laget to lag som vil hjelpe til med å styre vår scene, "Lights" og "Models".


Steg 2

Vær oppmerksom på når du arbeider med CG-miljøer, der vi ønsker fotokvalitet, er det veldig viktig å sørge for at objektets skala er nøyaktig eller så nært som mulig. Som det spiller en viktig rolle i å oppnå en god gjengivelse, som du ser, er scenen stille, enkel, for det meste modellert med enkle boksformer. Det er en åpning på forsiden til venstre for scenen for miljøet lyset å komme inn, som vil være vår viktigste lyskilde.


Trinn 3

Nå klikker vi på gjengivelsesinnstillingsfanen og velger "Mentalray", dette vil aktivere Mentalray som vår renderer og også aktivere Mentalray spesifikke materialer.


Trinn 4

Nå tildeler vi et enkelt "Lambert" -materiale til alle objektene i scenen, og gjør de grunnleggende scenene Lys og Render innstillinger. Dette er å fullføre belysningen og gjengi innstillingene, og også spare tid siden det vil gjengis veldig fort.


Trinn 5

Vi vil nå arbeide med ytterligere belysning og gi innstillinger for å oppnå lignende resultat som det som vises nedenfor.


Trinn 6

Vi kan skape et nytt lys ved å gå til Lag> Lys menyen og velg en fra listen.


Trinn 7

La oss diskutere plasseringen til lysene i scenen. Det er tre områdelykter på scenen, samt ett retningslys og ett punktlys. Lys 1-4 påvirker vår scene direkte, der som Lys 5 er plassert i motsatt retning, og vil påvirke scenen på en indirekte måte i form av bounced light.


Trinn 8

Area Lights simulerer lys blir konsistent og kontinuerlig fra hele overflaten av området. Jeg har brukt en "mib_cie_d" node, som bidrar til å tildele riktig farge i henhold til lysets temperatur. Det er mer nøyaktig enn å gi en enkel farge til lyset manuelt.


Trinn 9

Mib_cie_d-noden har bare to attributter, "Temperatur" og "Intensitet". I "Temperatur" angir du bare fargetemperaturen du vil ha. "Intensitet" har ingen effekt når noden "mib_cie_d" er plugget inn som fargevariant. Intensiteten styres med lysets standardintensitetsattributt.


Trinn 10

Nedenfor kan du se fargetemperaturdiagrammet av Jermy Brin, vi kan bruke disse verdiene for å få en omtrentlig ide om hvilken farge vi får fra en bestemt temperatur.


Trinn 11

"Raytracing" er en type skyggegjengivelse, hvor banen for individuelle lysstråler beregnes fra deres kilde (lyset), til deres destinasjon (kameraet). Bruk bare Raytraced-skygger for å produsere mer fysisk nøyaktige skygger (som de i den virkelige verden.)

  • Shadow Stråler - Å øke dette vil øke prøvene av vår skygge kvalitet, men vil også øke vår gjengittid.
  • Ray Depth Limit - Er grensen for hvor mange ganger lysstrålen vil sprette fra en overflate til en annen.

Trinn 12

Vi bruker retningslys for å simulere en meget fjern punkt-lyskilde (for eksempel solen sett fra jordens overflate). Et "Retningslys" skinner jevnt i en retning. Lysstrålene er parallelle med hverandre, som om de sendes vinkelrett fra et uendelig stort plan. Vår retningslys har også "mib_cie_d" i fargesporet, med "Bruk Ray Traced Shadows" merket.


Trinn 13

Fargetemperaturen til de forskjellige lysene i scenen er vist under, vi bruker også "Ray Trace Shadows" for alle lys.


Trinn 14

Et "Point Light" skinner jevnt i alle retninger fra et uendelig lite punkt i rommet. Vi bruker bare den til å lyse opp vår scene litt. Dette lyset er ikke støter på noen skygger.


Trinn 15

Jeg har også plassert et "Area Light" inne for simuleringen av hoppet lys.


Trinn 16

La oss diskutere Render Settings, Nå i kategorien "Common" i Render Settings-utrullingen, kan vi endre størrelsen på bildet "Bredde" og "Høyde" til ønsket størrelse.


Trinn 17

I kategorien "Funksjoner" slår vi på både "Raytracing" og "Final Gathering".


Trinn 18

Kategorien "Kvalitet" bidrar til å kontrollere kvaliteten på gjengivelsen når det gjelder Prøver og Antialiasing.

  • Anti-Aliasing Quality - Kontrollerer hvordan Mentalray for Maya, anti-aliaser objekter under gjengivelse. Vi velger "Adaptive Sampling" -modus og angir "Max Sample Level" til 2
  • Adaptiv prøvetaking - Antallet prøver som brukes per piksel varierer avhengig av scenens kontrast. "Maks. Prøvenivå" og "Min prøvenivå" vil ikke variere med mer enn 2. Dette er den beste metoden og gir en rask og gunstig produksjon på kort tid.
  • Min prøve nivå - Dette er det garanterte minimum antall prøver per piksel som brukes når du behandler et bilde.
  • Maks sample nivå - Dette er det absolutt maksimale antall prøver per piksel som brukes når du behandler et bilde.

Trinn 19

Under "Multi-Pixel Filtering" - Velg "Mitchell" eller "Lanczos". Disse filtrene har en tendens til å skarpere de endelige beregne pikslene. Derfor, hvis du vil forbedre bildeopplysningene, velger du "Mitchell" eller "Lanczos" som filtreringsmetode.


Trinn 20

Raytracing kan produsere de mest fysisk nøyaktige refleksjonene, refraksjonene, skyggene, global belysning, kaustikk og endelig samling.

  • refleksjoner - Det maksimale antall ganger en stråle kan reflekteres av, reflekterende flater.
  • brytninger - Det maksimale antall ganger en stråle kan brytes gjennom ugjennomtrengelige overflater.
  • Maks spordybde - Mens innstillinger for Refleksjoner og Refraktioner, angir hver det maksimale antall ganger en stråle kan reflektere eller refrahere (henholdsvis). Denne innstillingen angir det totale antall penetrasjoner som kan oppstå, uansett om penetrasjonen er et resultat av refleksjon eller brytning.

Trinn 21

I "Indirekte lys" -fanen slår vi på "Final Gather" for å få indirekte belysning i vår scene.

  • nøyaktighet - Kontrollerer hvor mange stråler er skutt i hvert sluttoppsamlingstrinn for å beregne den indirekte belysningen.
  • Punkttetthet - Kontrollerer antall sluttoppsamlingspoeng som skal beregnes, og utfører den fullstendige og tidkrevende sluttsamlingen.
  • Punktinterpolering - Antall avsluttende poeng som skal vurderes for interpolering ved en skyggeeksempel under gjengivelse.
  • Secondary Diffuse Bounce - Bruk dette attributtet til å angi flere diffuse bounces for Final Gathering.

Trinn 22

Våre lys og gjengisinnstillinger er nå gjort. Jeg har lagt til enkle teksturer på scenen, det er ingen komplekse shaders. Bare en reflekterende Blin Shader på gulvet, har resten av materialene bare et kart i "Diffuse" -sporet. Etter å ha brukt teksturen får vi en gjengivelse som dette.


Trinn 23

Gjenvinningen ser litt flatt ut, så vi må legge til Ambient Occlusion for å legge vekt på scenen og mørke hjørnene litt. Opprett en ny overfladeskader og koble en "mib_amb_occlusion" node til "Out Color" -sporet på shaderen, bruk dette til hele scenen.


Trinn 24

I Shader endrer vi "Samples", "Spread" og "Max Distance".

  • Prøver - Kontrollerer den generelle kvaliteten på okklusjonen. Å øke antall prøver vil redusere støy.
  • Lys og mørk skyvekontrollene kontrollerer den letteste / mørkeste fargen på okklusjonen.
  • Maks. Avstand - Er hvor langt en stråling av okklusjon vil gå på jakt etter et annet objekt å okkludere.

Trinn 25

Vi bruker også Mentalray til å gjøre dette "Ambient Occlusion" -passet. Det gir oss en utgang som dette (vist under.)


Trinn 26

Det siste trinnet ville være å "Multiply" eller "Overlay" AO gjengjøre med vår skjønnhetspass (og sett ønsket ugjennomsiktighet). Vi kan gjøre dette i enhver bildebehandlingsprogramvare, for eksempel Photoshop, for å få det beste sluttresultatet.