Gjør av leaKing i 3ds Max

I denne mellomledd opplæringen følger vi CG-kunstneren Cristian Pop gjennom prosessen med å lage en abstrakt malingslekkende scene ved hjelp av 3Ds Max 2010 og Pwrapper, en flott plugin-modul fra 3D Aliens. Etter å ha fullført 3D-arbeidet, bytter Cristian til 2D for å utføre noen endelige fargekorrigeringer i Photoshop.


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned referansematerialene for denne opplæringen

    • Trinn 1

      Etter å ha pakket opp "RefFiles.zip", åpne filen "leaKING.max". For å gjøre det lettere, har jeg allerede opprettet kongens hode for deg.


      Steg 2

      Det første vi skal gjøre er å modellere håret, så opprett en boks i visningsporten og konverter den til "Redigerbar poly". Åpne deretter "Grafittmodelleringsverktøy", og velg "På: Overflate" i "Freeform" -delen. Klikk på "Velg" -knappen og velg deretter vårt hodeobjekt.


      Trinn 3

      Sett "Offset" -verdien til "2", og bruk "Strips Tool" ved å tegne håret på hodet som vist.


      Trinn 4

      Når du er ferdig, velg det originale bokselementet og slett det.


      Trinn 5

      Vi skal nå gå videre til kongens krone. Først opprett en sylinder med følgende parametere, og konverter deretter den til en "Redigerbar poly" og slett topp- og bunnflatene.


      Trinn 6

      Opprett nå en torus med følgende parametere og juster den til sylinderen som vist.


      Trinn 7

      Velg sylinderens øverste hjørner. I "Soft Selection" utrullingen, aktiver "Bruk Soft Selection" og sett "Falloff" til 20.


      Trinn 8

      Kontroller at kryssene er valgt, legg til en "Støy" modifikator. Sett "Skala" til 40, "Z Strength" -verdien til 20 og slå på "Fractal".


      Trinn 9

      Bytt nå til toppvisning. Velg både sylinder og torus og skala dem opp på 'Y' aksen.


      Trinn 10

      Med hovedkroppen av kronen fullført, vær så snill å legge til noen dekorasjoner! Det er imidlertid viktig at du legger mellomrom mellom kronekroppen og eventuelle dekorasjoner du lager, som vist på bildet nedenfor.


      Trinn 11

      Ved å bruke Maxs grunnleggende polyverktøy, opprett følgende element. Dette vil bli brukt til å lage flere "malingsplater" som sitter på toppen av kronen.


      Trinn 12

      Vi må nå plassere vårt splash element tilfeldig rundt toppen av kronen som vist.


      Trinn 13

      Med våre sprut på plass, kan vi nå gruppere alle gjenstandene som danner kronen. Her har jeg lagt til en "Taper" modifikator til gruppen (med "Beløp" satt til 0.2) for å ytterligere forfine formen. Når du er fornøyd med resultatet, plasserer du kronen på kongens hode.


      Trinn 14

      Velg både kronegruppen og hodemasken. Trykk nå på "A" -tasten på tastaturet for å slå på "Angle Snaps", og roter alle objekter 5 grader på "Y" aksen.


      Trinn 15

      Nå, slik som vi gjorde tidligere med "splash-elementene", oppretter du noen "malingslekkende elementer" og tilfeldig plasserer dem rundt modellen. Du kan se resultatene mine i følgende bilde.


      Trinn 16

      Jeg har også lagt til noen tilfeldige dråper over kronen.


      Trinn 17

      Med det gjort, opprett en "Cylinder" med følgende parametere og konverter den til "Redigerbar poly". Dette vil være kilden til den lekkende maling som skal danne kongen.


      Trinn 18

      Velg nederste hjørner, aktiver "Bruk mykt utvalg" og sett "Falloff" til 215.


      Trinn 19

      I Front Viewport, sørg for at kryssene fremdeles er valgt, skaler du ned sylinderen på Z-aksen.


      Trinn 20

      Legg nå en "Twist" modifier til hele objektet, og sett "Angle" til 180 for å oppnå det følgende resultatet.


      Trinn 21

      Med vår fullstrømsmaling, kan vi nå plassere den over kongens hode, som vist. Velg alle objektene i vår scene, grupper dem, og endre deretter gruppenavnet til "King".


      Trinn 22

      Vi trenger nå å lage dråper som har falt til bakken. Lag en "Cylinder" med følgende parametere, konverter den til en "Redigerbar poly" og slett deretter bunnen og sideflatene.


      Trinn 23

      Velg kantpunktene og aktiver "Bruk mykt valg", sett "Falloff" til 20.


      Trinn 24

      Sørg for at punktene fortsatt er valgt, legg til en "Støy" modifikator. Sett "Scale" til 15 og både "X Strength" og "Y Strength" til 20.


      Trinn 25

      Med hovedformen opprettet, kan vi nå kollapse lydmodifiseringen. Velg midtpunktet og aktiver "Bruk mykt valg", sett "Falloff" til 25.


      Trinn 26

      Igjen, sørg for at kryssene er valgt, legg til en "Ripple" modifier. Still inn "Amplitude 1" og "Amplitude 2" -verdiene til 2, og "Wave Length" til 7 for å oppnå effekten vist.


      Trinn 27

      Vi skal nå skape et større sprut opp fra gulvet, men i stedet for å lage det fra grunnen kommer vi til å klone kronegruppen, skalere den ned og bruke det! Så velg kronegruppen og klon den, slett noen av de unødvendige sprengelementene, og legg gruppen på dryppet som vist nedenfor.


      Trinn 28

      Ved hjelp av teknikkene beskrevet ovenfor, fortsett å legge til litt mindre drypp på bakken. Når du er glad, grupperer du de nyopprettede splashobjektene og endrer gruppen til "Ground Drips".


      Trinn 29

      Vi trenger nå å dekke alle våre gjenstander med partikler, da "Pwrapper" -objektet vi skal bruke, trenger en partikkelkilde for å generere nettverket. Så opprett en standard "Particle Flow Source" i nærheten av hodet og sett "Multiplikatorn for Viewport Quantity" til 100%.


      Trinn 30

      I vinduet "Partikkelvisning" velger du følgende operatører og slett dem.


      Trinn 31

      I rullegardinmenyen "Fødsel" setter du "Emit Stop" til 0. Dette vil sikre at alle partiklene blir generert på den aller første rammen. Sett nå verdien "Beløp" et sted mellom 20000 og 45000; høyere verdi vil øke nettverket generasjon tid. Dette partikkelsystemet vil bli brukt til å generere den første av to "Pwrapper" -objekter.


      Trinn 32

      Legg til en "Posisjonsobjekt" -operatør til "Event02", og legg til "King" -gruppen i dialogboksen "Emitterobjekter".


      Trinn 33

      Fordi det andre "Pwrapper" -objektet vil være forskjellig fra det første, må vi nå lage et andre "Particle Flow" -system. Så opprett en andre "Particle Flow Source" og sett "Visport Quantity Multiplikator" til 100% som før. Nå åpner operatørutrullingen "Birth", og stiller "Emit Stop" til 0 og "Amount" til 10000. Til slutt legger du til "Ground Drips" -gruppen i operatøren "Posisjon objekt".


      Trinn 34

      I "Create" -panelet velger du "glu3D pouring system" fra rullegardinlisten og klikker på "Pwrapper" -knappen for å opprette et Pwrapper-objekt i visningsporten.


      Trinn 35

      I "Modifiser" -panelet angir du "Parametre" -verdiene som vist her.


      Trinn 36

      Legg til i en "Cap hull" modifikator og legg til en "Relax" modifier, sett "Iterations" verdien til 10 og deaktivere "Keep Boundary Pts Fixed".


      Trinn 37

      Klon "Pwrapper" -objektet som en kopi, og sett "Drop Size" på kopien til "0.4".


      Trinn 38

      Det er nå på tide å lage vårt første nett! Velg det første "Pwrapper" -objektet, og legg til den første "PF Source" som vist. Så snart det er lagt til, begynner "Pwrapper" -objektet å generere blobmesh som danner kongen.


      Trinn 39

      Med det gjort, er det på tide å lage det andre nettverket. Så, akkurat som ovenfor, velg det andre "Pwrapper" -objektet, legg til den andre "PF Source" og se etter som dryppene er opprettet.


      Trinn 40

      Opprett et fly under dryppene som vist.


      Trinn 41

      Nå videre til belysning. Først opprett et "Omni" -lys i toppvisningsportet, og da dette vil være vårt hovedlys, slå på "Ray Traced Shadows" og sett skyggedensiteten til en mindre verdi, som vist.


      Trinn 42

      Her har jeg opprettet et nytt "Omni" -lys, som jeg bruker til å belyse venstre side av leaKING. Jeg har sørget for å deaktivere skygger og skru ned intensiteten.


      Trinn 43

      La oss nå lage materialene. Åpne "Material Editor", opprett et "Standard" materiale og gi nytt navn til "hvit maling". Endre "Diffuse" fargen til "hvit", sett "Spektakulært nivå" til ca 138 og "Glossiness" til ca 71. Under "Maps" -utrullingen legger du til et "Falloff" -kort i "Reflection" -sporet.


      Trinn 44

      Klikk på "Falloff" kartet for å få tilgang til egenskapene. I den første sporet legger du til den medfølgende "env.hdr" -filen og endrer deretter fargen fra den andre sporet til "svart". Deretter endrer du "Falloff type" til "Towards / Away". Tilordne vårt nye malemateriale til begge "Pwrapper" -objektene.


      Trinn 45

      Nå trenger vi et materiale til gulvplanet, så opprett et nytt "Standard" materiale, bytt "Diffus" fargen til "svart" og legg til et "Flat Mirror" -kort til "Diffuse" -sporet. Klikk på "Flat Mirror" -kartet for å få tilgang til egenskapene, og sørg for at uklare refleksjoner er deaktivert.


      Trinn 46

      Med alle materialer på plass, kan vi nå plassere kameraet og justere gjengivelsesinnstillingene etter behov. For min scene valgte jeg å gjengi 1000x1800px.


      Trinn 47

      Nå som alt er satt opp etter behov, gjør scenen ved hjelp av 3Ds max standard gjengivelse, og lagre bildet som en "jpeg" -fil.


      Trinn 48

      Når alt 3D-arbeidet er fullført, skal vi legge til noen få endelige fargekorrigeringer i Photoshop. Åpne din gjengivelse, høyreklikk "Bakgrunn" -laget og velg "Lag fra bakgrunn". I dialogboksen "Nytt lag" skriver du inn navnet "lekker" og klikker "OK". Dobbeltklikk nå laget for å få frem dialogboksen "Layer Style". Aktiver "Fargeoverlegg" -effekten og endre fargen til en lyseblå (i tilfelle jeg har brukt 00d8ff,) sett deretter "Blend-modus" til "Overlay" og reduser "Opacity" til 25%.


      Trinn 49

      Dupliser "lekkasje" -laget to ganger, ved hjelp av hurtigtasten "Ctrl + J". Sett blandemodus for det andre duplikatet (det aller beste laget) til "Color Burn".


      Trinn 50

      Velg de to kopierte lagene og slå dem sammen ved hjelp av hurtigtasten "Ctrl + E". Reduser "Opacity" til dette nye sammenslåtte laget til 35%, og med dette gjort, høyreklikker du ett av lagene og velger "Merge Synlig".


      Trinn 51

      Vi skal nå legge til en subtil fotografisk korn til bildet. Først opprett et nytt lag og fyll det med grå som vist.


      Trinn 52

      Med laget valgt, gå til Filter> Støy> Legg til støy ...


      Trinn 53

      I "Add Noise" dialogboksen, sett "Noise Amount" til 400% og endre "Støy Type" til "Monochromatic". Med det gjort, trykk "OK".


      Trinn 54

      Gå nå til Filter> Blur> Gaussian Blur ...


      Trinn 55

      I dialogboksen "Gaussian Blur" angir du "Blur Radius" til 0,2 piksler og trykker "OK".


      Trinn 56

      Still blandingsmodusen til støynivået til "Overlay" og "Opacity" til 3% - vi vil nesten ikke kunne se det i det hele tatt. Med det som gjøres, kan intensiteten til vårt fotografiske korn nå justeres ved bruk av opasitetsskyderen.


      Trinn 57

      Og med det er vi ferdige! Gratulerer, du har gjort kongen stolt! Mitt sluttresultat er vist nedenfor.