Maya To UDK Importerer Statisk Meshes ved hjelp av ActorX og FBX

I denne opplæringen lærer du hvordan du importerer statiske masker fra Maya til UDK (Unreal Development Kit) ved hjelp av plugin-modulen ActorX, samt FBX Importer-plugin-modulen i Maya. Viktigst av alt vil vi sette opp Maya Grid-systemet for å matche Unreal Grid-systemet. Vi bruker Maya 2011 her da ActorX-plugin-modulen bare er tilgjengelig frem til versjon 2011, hvoretter Epic Games sluttet å utvikle ActorX på grunn av implementeringen av FBX-rørledningen i UDK.


OK, så la oss først sette opp grensesystemet til Maya for å matche Unreal Grid-systemet.

Forstå grid-systemet

1. En Maya-enhet er lik 1 uvirkelig enhet, derfor er forholdet mellom Maya og Unreal grid 1: 1.

Som de fleste av dere alle vet, er tegnhøyde i uvirkelige enheter rundt 96 uvirkelige enheter høye. Men måling av 96 enheter i Maya er ekte smerte, vi må kanskje zoome ut kameraet et par ganger frem og tilbake bare for å måle 96 enheter høyt i visningsporten.

For å sette opp det, trenger vi virkelig å forstå Unreal-enheten først, som hvordan blir gridene delt.

Klikk for å forstørre

Hvis rutenettet i Unreal er satt til 16 enheter, er størrelsen på hvert lite firkant (eller gridlinje) 16 uvirkelige enheter (UU), og avstanden mellom større gridlinjer markert i en mørkere nyanse, er 128 uvirkelige enheter. Derfor er ligningen:

128/8 = 16 små firkanter, ELLER 16x8 = 128 Større firkanter. Det betyr at de større gridlines i Unreal er delt inn av 8 enheter. Eller mindre gridlinje multipliseres med 8 enheter. Nå som vi har ligningen, er det på tide å sette opp Maya-nettet.

Last inn Maya og gå deretter for å vise alternativet, Klikk på boksen i nærheten av Rutenett-menyen for å få rutenettet, akkurat som i bildet nedenfor.


Maya Grid Options

Klikk for å forstørre

Lengde og bredde: Som vist i bildet ovenfor, er dette feltet for visning og innstilling av lengde og bredde på rutenettet i perspektivvisningen, for eksempel: A Maks størrelse X = 512 ELLER Maks størrelse på -X (minus X) = -512 (minus 512). Derfor er den totale høyden på X 1024 som er 1024 kvadratiske grid-enheter i perspektivmodus. Du kan angi alt du vil ha, men sørg for at enhetene har krefter 2. Jeg skal sette 512 enheter her. Lengde og bredde er kun for visning i perspektivmodus.

Rutenettlinjer hver: Som vist i bildet over, multipliseres i dette feltet uansett Grid-enheter du er uvirkelig med 8 , som deler (forklares i neste emne) den større nettlinjen. Unreal grid enheter i mitt tilfelle er satt til 16 enheter, derfor jeg kommer til å sette en verdi av 128 her (16x8 = 128). Vi vil nå ha en avstand mellom de mørkere eller større nettlinjene på 128 enheter.

Du kan også endre fargen på rutenettlinjer og tall til noe som en mørk blå, dette er veldig bra for visning og måling av større rutenettlinjer hvis du vil at et stort objekt skal modelleres raskt.

Subdivision: I henhold til UDK-nettverket, blir antallet små kvadrater multiplisert med 8 for å danne større firkanter, derfor er den større gridlinjen oppdelt 8 ganger. Derfor er verdien her 8.

Kort sagt, husk Subdivision verdi (dvs.. 8 ) og sett verdien av Hver grid-linje i Maya til kraften av 2. Men sørg også for at du setter dem i henhold til grid-linjen som du har angitt i Unreal.


Sette opp Z-aksen i Maya:

Vi må også sette verdens koordinatsystem i Maya i henhold til Unreal Engine.

Klikk for å forstørre

I den uvirkelige motoren vender Z-aksen oppover. Så vi må også sette opp det i Maya, bare gå til Windows-> Innstillinger og Innstillinger-> Innstillinger og i kategorien Seksjoner, gå til innstillinger og bytt verdens koordinatsystem til Z-aksen (vist i bildet ovenfor markert i grønt.) Hvis alt er angitt i henhold til bildet ovenfor, må vi måle og kontrollere gridlinjen Maya.


Måling av Grid-linjene i Maya:

Mål grensen på Maya, bare for å sjekke om den samsvarer med Unreal eller ikke.

Klikk for å forstørre

Gå til Opprett-> Måleverktøy-> Avstandverktøy. Med dette verktøyet måler du i Maya ved å klikke på A- og B-punktet på objekter. Øyeblikket du velger Distansverktøyet fra menyen, vil markøren din skifte til noe som et krysshår. Hold nede X nøkkel på tastaturet og klikk på de to hjørnene av et lite rutenett av ditt valg. Etter det ser du litt verdi på skjermen som i bildet ovenfor.

Hvis det viser avstandsverdien som 16, så er Maya-nettverket ditt i samsvar med Unreal gridsystemet på 16 enheter. Det er det! Du har nå det perfekte grid-linjesystemet av Unreal i Maya. La oss fortsette å importere den statiske Mesh fra Maya til UDK.

Det er to måter å importere statiske masker på, en er ved å bruke ActorX Plug-in og en er med Maya FBX Plug-in. La oss begynne med Actor X-plugin-modulen først.

Før vi begynner, må du kontrollere at pluggen for skuespiller X er installert på maskinen din, hvis ikke. Last ned den fra Unreal nettsiden, eller hvis du har UDK installert på maskinen din, kan du finne din passende versjon av plugin-modulen i den installerte katalogen av UDK her: Binaries-> ActorX. Kopier ActorX.mll filen og lim den inn i Maya-installasjonsmappen din på følgende sted: Bin-> plug-ins mappe.


Aktiverer Actor X-plugin:

Åpne Maya og gå til Windows-> Innstillinger og Innstillinger-> Plug-in Manager.

Aktiver / kontroller ActorX.mll. Gjør det samme for fbxmaya.mll

Klikk for å forstørre

Undersøk loaded og Automatisk belastning alternativer for begge, Dette gjør at plugin-modulene kan lastes, og også automatisk lastes neste gang du starter Maya, slik at du ikke trenger å sjekke / aktivere plugin-modulene hver gang du laster inn Maya.

For å få opp skuespilleren X, må vi skrive "axmesh"I skriptredigeringsvinduet. Axmesh bringer opp egenskapene vinduer for eksport av statiske masker. Den eksporterer i .ASE format som er gjenkjennelig av Unreal Engine. Typing axmesh inn i skriptredigeringsvinduet hver gang er litt tidkrevende, så la oss lage en snarvei for det i Maya.


Opprette en hylle for Axmesh-kommandoen:

I Maya går til Windows-> Generelle redaktører-> Skriptredigerer, Dette vil hente opp skriptredigeringsvinduet.

Klikk for å forstørre

Du bør se to faner i script editor-vinduet, en er MEL og den andre er Python. Velg MEL-fanen og under den typen axmesh inn i skriptredigeringsvinduet. Velg nå teksten axmesh, og deretter midtre museklikk på den valgte teksten og dra og slipp den på hyllen som vist ovenfor.

Et nytt ikon vil vises på hyllen din, og det er snarveien for axmesh kommando.


Eksporterende statiske masker:

Jeg har laget en enkel palmeblomstring. La oss se hvordan du eksporterer den via skuespiller X. Dette bladet har 4 blader, hver nett har samme UV-oppsett (dvs. Overlapping.) Dette er bare for å demonstrere hvordan du importerer flere objekter som har samme UV-oppsett eller overlappende UV.

Klikk for å forstørre

Som du kan se alle de 4 bladmaskene over har det samme UV-oppsettet, de overlapper Uvs og deler samme tekstur. Men for lysbildene må vi ha separate UV-oppsett uten overlapping i det hele tatt, ellers vil det være noen problemer med belysning eller noen skyggeartefakter i scenen. Så la oss lage et eget UV-layout for å gjøre det. Bare velg masker i scenen din og gå til Lag UV-> UV Set Editor. En liten dialogboks vises på skjermen som vist på bildet nedenfor.

Klikk for å forstørre

UV Set Editor viser i utgangspunktet en liste over alle UV-settene som er koblet til nettverket ditt. Dette er stedet der du kan legge til eller redigere mer enn 1 tekstur og UV.

I UV Set Editor, bør du se map1. Det er faktisk det viktigste standard UV-kartoppsettet i Maya som ikke kan slettes. La oss legge til ett mer UV-layout her for vår Lightmap. Bare velg map1og klikk på Kopier-knappen. Det vil nå opprette en ny uvset navngitt uvSet1 under map1.

Klikk for å forstørre

Velg nå den nyopprettede uvSet1 i UV Set Editor og velg også alle UVs fraUV Texture Editor vindu og deretter gå til polygoner i Fil-menyen, og velg Oppsett eller du kan holde nedeSKIFTE nøkkel og høyreklikk i UV Set Editor-vinduet og velg Layout UVs. Dette er det beste alternativet i Maya, da det vil passe alle UV-oppsettene i 0-1-rommet tilfeldig.

Klikk for å forstørre

Nå har vi to UV-sett (map1, uvSet1) hvor map1 er basen UV satt til tekstur, og UV-ene for lysbildene er lagt ut tilfeldig i settet av uvSet1. Du kan gi nytt navn uvSet1 til lightmap ved å trykke på Rename-knappen til høyre. Det er nå på tide å eksportere dette nettverket ved å bruke skuespilleren X Static mesh eksportør.

Velg alle maskene og klikk på axmesh kommandosnarvei du opprettet på sokkelen din, eller skriv inn axmesh inn i skriptredigeringsvinduet til MEL. Pass på at maskene dine er valgt før du utfører axmesh kommando eller det vil kaste noen feil på deg.

Klikk for å forstørre

Du får et ActorX Static Mesh eksportørvindu akkurat som i bildet ovenfor etter å ha utført axmesh kommando. Undersøk Kun valgt element og Automatisk triangulering alternativet og trykk deretter Eksporter Mesh. Lagre filen på ønsket sted.

Slik eksporterer vi statiske masker i Maya ved hjelp av ActorX-plugin-modulen. La oss nå se hvordan du eksporterer det samme nettverket ved hjelp av FBX-eksportør-plugin-modulen.


Eksportere masker via FBX-plugin-modulen:

Fordelen med FBX plug-in er at den er tilgjengelig i senere versjon av Maya. Det er en innebygd plugin-modul, så du trenger ikke å skrive eller utføre noen kommandoer i skriptredigeringsvinduet. Så velg nettene hvis du har satt alle UV-ene riktig (som vi gjorde over for ActorX.) Med de valgte maskene, gå bare til Fil-menyen i Maya og klikk deretter på Eksporter valgt.

Klikk for å forstørre

Som vist i bildet ovenfor, bare endre filtypen til FBX eksport. Pass på at du har aktivert FBX-pluginet i maya.


Importerer et Statisk Mesh til UDK

Klikk for å forstørre

I UDK, gå til innholdsbrowseren og opprett en ny pakke, for eksempel: løvverk og importere alle teksturer til løvverket (akkurat som jeg har gjort i bildet ovenfor.) La oss sette opp materialet til vårt løvnett.

Klikk for å forstørre

Jeg har satt opp mine teksturer og materiale som vist ovenfor. Så nå, la oss importere det statiske nettverket.

Klikk for å forstørre

Vel, vi har eksportert det samme statiske nettverket fra Maya i to forskjellige formater (.ASE & FBX), La oss importere FBX-versjonen først.


Importerer i FBX-format

Klikk for å forstørre

Nå høyreklikk i innholdsbrowseren inne i det samme løvverk pakke, klikk på Importer og importer det statiske nettverket i FBX Format.

Klikk for å forstørre

Etter at du har importert FBX-filen, får du et importvindu som vist i bildet ovenfor. Hvis nettverket ditt ikke er kombinert i et enkelt maske og du vil at maskene skal slås sammen i enkeltmaske, rull ned litt til Statisk Mesh delen og Aktiver / Kontroller Kombiner Mesh alternativ.

Med dette alternativet kan du kombinere flere masker i et enkelt nett eller ellers UDK vil importere hvert eneste nett som et separat statisk nett. For det meste brukes den til å importere ulike / forskjellige deler av karaktermasker. Når du er ferdig med innstillingene, trykk OK å importere den. Det er det, slik vi importerer et statisk nett i FBX-format til UDK.


Importerer ActorX (.ASE) format

Klikk for å forstørre

For import av statiske masker i ActorX-format (.ASE), må du bare Importere og trykke OK fordi det ikke er noen alternativer eller innstillinger som skal endres. Det vil importeres som et enkelt maske, uansett om du har maske er kombinert eller separert.

Det er det, takk for at du leser.


Relaterte opplæringsprogrammer:

  • Rask Tips: Optimalisering av teksturer i uvirkelig utviklingssett
  • En omfattende nybegynnerguide til UDK
  • SpeedTree til UDK: Den komplette arbeidsflyten
  • UDK: Skape hendelser med uvirkelig Kismet