Modellering av en høy Poly Verdenskrig II Willys Jeep i Modo - Del 5

I den siste delen av Willys Jeep-opplæringen i andre verdenskrig vil jeg vise deg hvordan jeg går om å skape interiørdetaljer. Det er ikke mulig å vise deg opprettelsen av hver eneste detalj, men forhåpentligvis vil denne opplæringen vise deg alt du trenger å vite for å fullføre detaljert din egen jeepmodell.

Prosjekt oversikt:

Denne opplæringsserien vil lære deg å modellere en Willys Jeep fra andre verdenskrig i Modo 601. Opplæringen er laget for brukere som er nye til modellering i Modo. Det krever en grunnleggende kunnskap i Viewport navigasjon og brukergrensesnitt. Vi går først gjennom planleggingsfasen, og da skal vi sette opp tegningene og planlegge hvordan vi skal skille delene av modellen. Denne opplæringen vil ha fem deler, og på slutten av fjerde del. Vi vil ha vår Willys jeep modellert med interiøret blokkert ut. I den femte og siste delen vil vi fortsette å detaljere interiøret.


Trinn 1

Det første vi må gjøre er å forfine vår gulv geometri. I bildet du ser, har jeg lagt til to sløyfer med "Slice" -verktøyet. Jeg vil bruke dem til å skape overgangen mellom de ulike gulvhøyder.


Steg 2

Jeg flyttet en del av gulvet for å matche forskjellen i høyde til referansen. Som du kan se flyttet jeg delen av gulvet med sine støttende polygoner.


Trinn 3

Jeg flyttet litt kanten mer mot forsiden.

Da vi opprettet de nye kanter for å skape overgangen, opprettet vi sløyfer som går rundt vår mudguard, som er å ødelegge vår mudguard-krølling. Så velg kantene du vil fjerne, og trykk på "Backspace". I bildet nedenfor har jeg valgt kantene jeg forlot.


Trinn 4

Med symmetri slått på, legger du til kanter som i bildet nedenfor. Vi vil bruke disse til å skape ekstrudering for overføring og støtte til stolene.


Trinn 5

Flytt nå polygonene vi opprettet med de nye kantene, som vist. Du kan bruke 'Geometri' snapping for å justere dette flyet til gulvplanet.


Trinn 6

Avgrens ekstruderingen ved å flytte de fremre polygonene litt tilbake.


Trinn 7

Legg til støtteløkker som de som vises i bildet nedenfor. Som før skapte jeg ikke disse løkkene helt rundt (det ville ødelegge resten av geometrien vår.) Jeg lagde også en trekant og en 5-sidig polygon øverst. Fastsetting det var ikke verdt tiden skjønt, det glattes fortsatt ganske bra, og eventuelle feil vil ikke være synlige.


Trinn 8

Legg til støttekanter i overgangen også. Du kan bruke 'Loop Slice' med 'Slice selected' merket.


Trinn 9

Slå på underavdeling ('Tab') og sjekk om alt ser OK ut.


Trinn 10

Ved hjelp av skaleringsverktøyet rett kantene rundt rattet. Juster dem på dashbordet til de er mest i midten av rattet som vist.


Trinn 11

Sett inn disse polygonene med "Bevel" -verktøyet.


Trinn 12

Nå Flytt kantene inn til du får noe som det som vises i bildet. Pass på at du bare flytter dem i ett plan og ikke sidelengs.


Trinn 13

Med verktøyet 'Edge Slice' opprettes en støttesløyfe som går rundt vår form. På bunnen kan du se at jeg nettopp har avsluttet den nye kanten på hjørnet mellom bunnen av dashbordet og forsiden av gulvet.


Trinn 14

I kategorien 'Edge' kan du finjustere kommandoen 'Collapse'. Det vil kollapse kanten fusjonere to hjørner i en gjennomsnittlig posisjon. Du kan bruke den til å kollapse kantene valgt i bildet nedenfor. Det er en god måte å fjerne trekanter. Flytt de sammenslåtte hjørnene lenger opp litt etter sammenbrudd.


Trinn 15

Legg til to nye kantsløkker for å finjustere ekstruderingens form litt. Som du kan se brukte jeg 'Loop Slice' med 'Slice selected' merket.


Trinn 16

Letter videre formen på gulvet ved å skalere ekstruderingen. Velg "Linear" falloff og aktiver Skalaverktøyet. Bruk egenskapene i nederste venstre hjørne for å justere falloffet til den vertikale aksen. Skala polygonene i den horisontale akse for å matche referansen.


Trinn 17

La oss begynne å legge til pedaler. Jeg har lagt til et nytt "Mesh" -objekt for dem. Bruk "Cylinder" -verktøyet, men denne gangen bruker du kubehåndtakene, opprett noe som det som vises i bildet nedenfor. Prøv å øyeeball hvor stor det skal være. Senere kan du skalere den for å matche.


Trinn 18

Velg kappene, og velg også halvparten 1 av polygonene (på hver side) på sylinderen og slett dem.


Trinn 19

Ved hjelp av "Thicken" -verktøyet legger du tykkelsen til vår pedal.


Trinn 20

Denne gangen velger du "Cylinder" for en falloff (du kan velge hjørner på den ene siden før du gjør det.) Aktiver "Flytt" -verktøyet og i egenskapene bruk 'Auto Size' med riktig akse. Siden vi vil flytte den i toppvisningen, må vi ved hjelp av kubehåndtakene strekke nedgangen også i den horisontale aksen (vårt valg er i ett plan som gjør det flatt, derfor må vi finjustere falloff.) Bruke Move-verktøyet forandrer pedalens form til noe som i bildet nedenfor.


Trinn 21

Velg polygoner på toppen, bunnen og polygonene på den flate siden. Og Sett dem inn med verktøyet "Bevel".


Trinn 22

Nå lager sløyfer rundt nettverket med 'Loop Slice'.


Trinn 23

Legg til 2 løkker over vår pedal også.


Trinn 24

Legg pedalen på riktig sted og skala den med referanse. Noen ganger trenger du bare å eyeball ting sånn. Ikke prøv å gjøre det perfekt, Gjør det realistisk utseende.


Trinn 25

Du kan bruke 'Pen' verktøyet til å lage armstykket under pedalen. Kontroller 'Lag quads' i egenskapene før du oppretter formen. Du kan manipulere hvert toppunkt uten å slippe 'Pennen' ved å dra dem rundt. Du finner "Penn" -verktøyet ved siden av "Tube". Lag en form som ligner på hva som er vist i bildet nedenfor.


Trinn 26

Legg tykkelse til vårt objekt med 'Thicken' verktøyet. Siden formen er enkel, må "Thicken" -verktøyet ikke legge til unødvendig geometri.


Trinn 27

Flytt formen til midten av vår pedal, og deretter Flytt toppdekselet inn i pedalformen.

Trinn 28

Legg til støttekanter rundt formen som vist.

Trinn 29

Nå Speil pedal geometrien ved hjelp av "Mirror" verktøyet. Flytt speilet i toppvisningen til midten av rattet for å gjøre pedalene symmetriske rundt den.

Trinn 30

For å opprette en tredje pedal opprett en boks og matche dens proporsjoner.


Trinn 31

For nå la det være der du opprettet det, og legg til bevegelser til hjørne kantene.


Trinn 32

For å legge til støttekanter, må du først legge inn topp- og bunnpolygonene. Legg også kanter rundt, mellom de avskårne hjørner.


Trinn 33

Dupliser stykket under pedaler og flytt det under den tredje pedalen. Flytt pedalen på plass og roter den for å matche referansen.


Trinn 34

La oss begynne å detaljere rattet ved å velge blokkering og trykke på 'D' som vil dele opp og rundt geometrien vår.


Trinn 35

Da jeg blokkerte rattet, hadde sylinderen i midten flere segmenter. Jeg kan nå bruke dem til å ekstrudere de øverste segmentene som i bildet. Hvis du ikke lager sylinderen med disse segmentene, må du bare legge til nye kantsløkker med verktøyet "Legg til løkke" på de riktige stedene..


Trinn 36

Legg nå tre nye løkker til vårt toppsegment. Bruk 'Loop Slice' med uniform modus.


Trinn 37

Velg de fire polygonene som er vist nedenfor på rattet, og de fire polygonene på rattstangen.


Trinn 38

Bruke "Bridge" -verktøyet broer de polygonene. Legg til flere kanter og Skala dem horisontalt som vist.


Trinn 39

Vi må ha vertices i midten av hettene våre for å justere "Radial Array" gizmo. Den beste måten å gjøre dette på er å velge caps og bruke verktøyet 'Spikey'. Pass på at "Spike Strength" er satt til 0.


Trinn 40

Lar nå velge polygoner som forbinder polen med rattet, og slår på 'Geometri' snapping. Aktiver "Radial Array" (i kategorien "Duplicate".) Aktiver det i visningsporten ved å klikke på midten av toppteksten i bunnhetten. Du får en gizmo med 3 '+' tegn. Pass på at midten '+' er snappet til midtpunktet av bunnhetten. Et av de to gjenværende "+" -skiltene skal knipses til topptekstets midtre toppunkt. Bruk 3 som en 'Count' verdi og 360 for 'End Angle'.


Trinn 41

Sjekk hvor de kopierte tilkoblingene møtes med rattet og polen. Skjul disse overgangene og Slett polygonene der de møtes.


Trinn 42

Du må flette dem sammen ved hjelp av "Merge" -verktøyet. Jeg pleier å velge områdene jeg vil slå sammen. Det constricts verktøyet på steder jeg er interessert i. Det fjerner også merkene som er fusjonert.


Trinn 43

Legg til støttekanter til pol geometrien. Vi trenger ikke kanter rundt polygonene som forbinder polen siden vi ønsker en jevn overgang som i referansen.


Trinn 44

Kopier og lim inn et av mutrene i rattobjektet. Flytt den på plass og roter den. Skal også det litt opp som vist.


Trinn 45

Legg til et kule i vårt objekt. Pass på å velge polygoner og deaktiver underavdeling med 'Tab'. Flytt den på plass og slett den ene halvdelen. Endre 'Handlingssenter' til 'Lokal' og Flytt kantløkkene rundt for å få noe som ligner på det som vises i bildet.


Trinn 46

Jeg har lagt til ekstrudering på toppen av vår redigerte sfære, og også lagt til støtteløkker.


Trinn 47

Lar nå lage et nytt "Mesh" -objekt og lage en enkel Cylinder. Match skalaen til klokken på referansen og Slett bakdekselet.


Trinn 48

Bruk bare verktøylinjen til å legge til to ekstruderingssegmenter (beleg dem mens du extruderer dem.)


Trinn 49

Legg til en ytre løkke døgnet rundt. Sett også midtpolygonen to ganger inn for å sikre at overgangen mellom ytre ekstruderingene og det plane planet ser skarpt ut.


Trinn 50

Dupliser klokken. Skal ned den og flytt den til der de minste klokkene er plassert. Du kan opprette en side, og deretter velge de to mindre, og bruk verktøyet "Mirror" for å duplisere dem på den andre siden av den større.


Trinn 51

Opprett et nytt "Mesh" -objekt og lag en Cylinder i den. Vi vil bruke dette til å opprette overføringsspaken. Skala den og flytte på plass og deretter Slett bottenhetten.


Trinn 52

Bruk 'Bevel' -verktøyet til å lage en form som i bildet nedenfor. Du finner forskjellige typer baser for girkassen. Å lage et skinn man ville trenge å ta litt tid å gi det et skinnaktig utseende. Du kan prøve å oppnå det med Modos skulpturverktøy. Husk også å legge til støtteløkker til bunnen av basen.


Trinn 53

Bruk "Tube" -verktøyet til å lage spaken. Jeg har nettopp opprettet et rør med 3 poeng i sidevisningen og flyttet den på plass.


Trinn 54

Slett begge kappene fra røret, og legg til støttekanter som vist på bildet. Legg også til et kule til toppen. Husk å slå av underdelingen for ballpolygonene, slik at du kan dele hele objektet på en gang.


Trinn 55

Bruk "Tube" -verktøyet til å lage et rør som går rundt setet. Siden i sidevisningen kan du ikke se setet bare se referansen i stedet.


Trinn 56

Flytt røret ved siden av stikkontakten. Ved hjelp av "Slice" -verktøyet, kutrør polygoner som i bildet nedenfor.


Trinn 57

Ved hjelp av verktøyet "Mirror" dupliserer du røret på den andre siden av setet.


Trinn 58

Ved å dobbeltklikke for å velge kantene du tidligere har kuttet. Bruk "Bridge" -verktøyet til å bygge de to sammen.


Trinn 59

Legg nå støtteløkker som i bildet nedenfor. Pass på at du ikke legger dem for nær hjørner, vi ønsker en jevn form for overgangen.


Trinn 60

Legg grunnleggende støtteløkker til setet, men sørg for å legge litt mellomrom mellom dem. Vi ønsker et mykt sett sete etter inndeling.


Trinn 61

Velg setet geometri og del det med "D" -tasten. Også duplisere den på baksiden av setet.


Trinn 62

Du kan selvfølgelig speile setet på den andre siden som alt før.


Trinn 63

Du må også duplisere setet og flytte det til baksiden. Og Juster den til vår blokk ut.


Trinn 64

Velg baksiden av setet med rørpolygonene. Pass på at du ikke har et handlingssenter valgt (du kan trykke på Esc-tasten et par ganger, og det vil fjerne eventuelle falloffs eller actionsenter.) Aktiver verktøyet 'Rotate' og juster gizmoet som i bildet med høyre museknapp. Roter rundt dette punktet til baksiden av setet er rett.


Trinn 65

Nå Slett blokk ut geometri. Ved hjelp av "Flytt" -verktøyet, flytt røret for å matche bredden på plassen på baksiden.


Trinn 66

Vi kan ikke bruke "Skala" -verktøyet på røret siden det ville flate dem litt (de ville løsne den rørformede form.) Vi kan gjøre dette på setene, men så skalere de som passer til størrelsen.


Trinn 67

Velg nederste polygoner på baksiden og flytt dem opp. Du kan også skalere baksiden for å være tynnere.


Trinn 68

Lar oss også lage noen elementer for å feste våre seter til gulvet. Så opprett en enkel boks ved siden av setebenet som vist.


Trinn 69

Vri den til den er orientert som i referansen. Legg til løkker i boksen vår som i bildet under og Slett boksen og sylinderhettene. Pass på at boksekantene dine (valgt i bildet) stemmer overens med antall sider på sylinderen.


Trinn 70

Bruk "Bridge" -verktøyet til å bygge bro over de åpne kanter. Du kan dra i visningsporten for å legge til flere segmenter til overgangen (jeg brukte en ekstra kant i overgangen.)


Trinn 71

For å støtte den boxete formen må vi legge til støttekanter. Jeg har gjort det ved å velge midtkanten som går rundt boksen og skrånende den. Jeg valgte den løsningen fordi jeg ikke kunne introdusere flere sløyfer til rørene våre uten å ødelegge sin form.


Trinn 72

Kantering av kanten ga oss en trekant og to 5-sidige polygoner. Vi kan bruke 'Drag Sveise' for å slå sammen trekanten som i bildet. Ved å gjøre det har vi en trekant og to 4-sidige polygoner.


Trinn 73

Dupliser mutter geometrien og stedet ligger på toppen av vår kasseform. Du kan velge dette nyopprettede elementet (den boxete formen + mutteren) og duplisere den. Flytt dette duplikatet til de forskjellige setebenene og bro dem. Det vil spare deg for mye arbeid for å duplisere denne delen og sveise den til andre ben.


Trinn 74

Nedenfor kan du se mitt endelige produkt. Det er fortsatt mange ting du kan legge til i denne modellen. Jeg håper denne opplæringen ga deg nok kunnskap til å fortsette å forfinne Willys. Takk for at du stakk rundt til slutten.


Andre Great Vehicle Tutorials:

  • Bygge Caterpillar 797 I 3D Studio Maks
  • Opprette en neste generasjons videospill Hot Rod: den komplette arbeidsflyten
  • 'Mini Semi Truck'
  • Modellering av Audi R8 i 3Ds Max - Tuts + Premium
  • Modellering av Bugatti Veyron i Maya - Tuts + Premium