I den siste delen av Willys Jeep-opplæringen i andre verdenskrig vil jeg vise deg hvordan jeg går om å skape interiørdetaljer. Det er ikke mulig å vise deg opprettelsen av hver eneste detalj, men forhåpentligvis vil denne opplæringen vise deg alt du trenger å vite for å fullføre detaljert din egen jeepmodell.
Denne opplæringsserien vil lære deg å modellere en Willys Jeep fra andre verdenskrig i Modo 601. Opplæringen er laget for brukere som er nye til modellering i Modo. Det krever en grunnleggende kunnskap i Viewport navigasjon og brukergrensesnitt. Vi går først gjennom planleggingsfasen, og da skal vi sette opp tegningene og planlegge hvordan vi skal skille delene av modellen. Denne opplæringen vil ha fem deler, og på slutten av fjerde del. Vi vil ha vår Willys jeep modellert med interiøret blokkert ut. I den femte og siste delen vil vi fortsette å detaljere interiøret.
Det første vi må gjøre er å forfine vår gulv geometri. I bildet du ser, har jeg lagt til to sløyfer med "Slice" -verktøyet. Jeg vil bruke dem til å skape overgangen mellom de ulike gulvhøyder.
Jeg flyttet en del av gulvet for å matche forskjellen i høyde til referansen. Som du kan se flyttet jeg delen av gulvet med sine støttende polygoner.
Jeg flyttet litt kanten mer mot forsiden.
Da vi opprettet de nye kanter for å skape overgangen, opprettet vi sløyfer som går rundt vår mudguard, som er å ødelegge vår mudguard-krølling. Så velg kantene du vil fjerne, og trykk på "Backspace". I bildet nedenfor har jeg valgt kantene jeg forlot.
Med symmetri slått på, legger du til kanter som i bildet nedenfor. Vi vil bruke disse til å skape ekstrudering for overføring og støtte til stolene.
Flytt nå polygonene vi opprettet med de nye kantene, som vist. Du kan bruke 'Geometri' snapping for å justere dette flyet til gulvplanet.
Avgrens ekstruderingen ved å flytte de fremre polygonene litt tilbake.
Legg til støtteløkker som de som vises i bildet nedenfor. Som før skapte jeg ikke disse løkkene helt rundt (det ville ødelegge resten av geometrien vår.) Jeg lagde også en trekant og en 5-sidig polygon øverst. Fastsetting det var ikke verdt tiden skjønt, det glattes fortsatt ganske bra, og eventuelle feil vil ikke være synlige.
Legg til støttekanter i overgangen også. Du kan bruke 'Loop Slice' med 'Slice selected' merket.
Slå på underavdeling ('Tab') og sjekk om alt ser OK ut.
Ved hjelp av skaleringsverktøyet rett kantene rundt rattet. Juster dem på dashbordet til de er mest i midten av rattet som vist.
Sett inn disse polygonene med "Bevel" -verktøyet.
Nå Flytt kantene inn til du får noe som det som vises i bildet. Pass på at du bare flytter dem i ett plan og ikke sidelengs.
Med verktøyet 'Edge Slice' opprettes en støttesløyfe som går rundt vår form. På bunnen kan du se at jeg nettopp har avsluttet den nye kanten på hjørnet mellom bunnen av dashbordet og forsiden av gulvet.
I kategorien 'Edge' kan du finjustere kommandoen 'Collapse'. Det vil kollapse kanten fusjonere to hjørner i en gjennomsnittlig posisjon. Du kan bruke den til å kollapse kantene valgt i bildet nedenfor. Det er en god måte å fjerne trekanter. Flytt de sammenslåtte hjørnene lenger opp litt etter sammenbrudd.
Legg til to nye kantsløkker for å finjustere ekstruderingens form litt. Som du kan se brukte jeg 'Loop Slice' med 'Slice selected' merket.
Letter videre formen på gulvet ved å skalere ekstruderingen. Velg "Linear" falloff og aktiver Skalaverktøyet. Bruk egenskapene i nederste venstre hjørne for å justere falloffet til den vertikale aksen. Skala polygonene i den horisontale akse for å matche referansen.
La oss begynne å legge til pedaler. Jeg har lagt til et nytt "Mesh" -objekt for dem. Bruk "Cylinder" -verktøyet, men denne gangen bruker du kubehåndtakene, opprett noe som det som vises i bildet nedenfor. Prøv å øyeeball hvor stor det skal være. Senere kan du skalere den for å matche.
Velg kappene, og velg også halvparten 1 av polygonene (på hver side) på sylinderen og slett dem.
Ved hjelp av "Thicken" -verktøyet legger du tykkelsen til vår pedal.
Denne gangen velger du "Cylinder" for en falloff (du kan velge hjørner på den ene siden før du gjør det.) Aktiver "Flytt" -verktøyet og i egenskapene bruk 'Auto Size' med riktig akse. Siden vi vil flytte den i toppvisningen, må vi ved hjelp av kubehåndtakene strekke nedgangen også i den horisontale aksen (vårt valg er i ett plan som gjør det flatt, derfor må vi finjustere falloff.) Bruke Move-verktøyet forandrer pedalens form til noe som i bildet nedenfor.
Velg polygoner på toppen, bunnen og polygonene på den flate siden. Og Sett dem inn med verktøyet "Bevel".
Nå lager sløyfer rundt nettverket med 'Loop Slice'.
Legg til 2 løkker over vår pedal også.
Legg pedalen på riktig sted og skala den med referanse. Noen ganger trenger du bare å eyeball ting sånn. Ikke prøv å gjøre det perfekt, Gjør det realistisk utseende.
Du kan bruke 'Pen' verktøyet til å lage armstykket under pedalen. Kontroller 'Lag quads' i egenskapene før du oppretter formen. Du kan manipulere hvert toppunkt uten å slippe 'Pennen' ved å dra dem rundt. Du finner "Penn" -verktøyet ved siden av "Tube". Lag en form som ligner på hva som er vist i bildet nedenfor.
Legg tykkelse til vårt objekt med 'Thicken' verktøyet. Siden formen er enkel, må "Thicken" -verktøyet ikke legge til unødvendig geometri.
Flytt formen til midten av vår pedal, og deretter Flytt toppdekselet inn i pedalformen.
Legg til støttekanter rundt formen som vist.
Nå Speil pedal geometrien ved hjelp av "Mirror" verktøyet. Flytt speilet i toppvisningen til midten av rattet for å gjøre pedalene symmetriske rundt den.
For å opprette en tredje pedal opprett en boks og matche dens proporsjoner.
For nå la det være der du opprettet det, og legg til bevegelser til hjørne kantene.
For å legge til støttekanter, må du først legge inn topp- og bunnpolygonene. Legg også kanter rundt, mellom de avskårne hjørner.
Dupliser stykket under pedaler og flytt det under den tredje pedalen. Flytt pedalen på plass og roter den for å matche referansen.
La oss begynne å detaljere rattet ved å velge blokkering og trykke på 'D' som vil dele opp og rundt geometrien vår.
Da jeg blokkerte rattet, hadde sylinderen i midten flere segmenter. Jeg kan nå bruke dem til å ekstrudere de øverste segmentene som i bildet. Hvis du ikke lager sylinderen med disse segmentene, må du bare legge til nye kantsløkker med verktøyet "Legg til løkke" på de riktige stedene..
Legg nå tre nye løkker til vårt toppsegment. Bruk 'Loop Slice' med uniform modus.
Velg de fire polygonene som er vist nedenfor på rattet, og de fire polygonene på rattstangen.
Bruke "Bridge" -verktøyet broer de polygonene. Legg til flere kanter og Skala dem horisontalt som vist.
Vi må ha vertices i midten av hettene våre for å justere "Radial Array" gizmo. Den beste måten å gjøre dette på er å velge caps og bruke verktøyet 'Spikey'. Pass på at "Spike Strength" er satt til 0.
Lar nå velge polygoner som forbinder polen med rattet, og slår på 'Geometri' snapping. Aktiver "Radial Array" (i kategorien "Duplicate".) Aktiver det i visningsporten ved å klikke på midten av toppteksten i bunnhetten. Du får en gizmo med 3 '+' tegn. Pass på at midten '+' er snappet til midtpunktet av bunnhetten. Et av de to gjenværende "+" -skiltene skal knipses til topptekstets midtre toppunkt. Bruk 3 som en 'Count' verdi og 360 for 'End Angle'.
Sjekk hvor de kopierte tilkoblingene møtes med rattet og polen. Skjul disse overgangene og Slett polygonene der de møtes.
Du må flette dem sammen ved hjelp av "Merge" -verktøyet. Jeg pleier å velge områdene jeg vil slå sammen. Det constricts verktøyet på steder jeg er interessert i. Det fjerner også merkene som er fusjonert.
Legg til støttekanter til pol geometrien. Vi trenger ikke kanter rundt polygonene som forbinder polen siden vi ønsker en jevn overgang som i referansen.
Kopier og lim inn et av mutrene i rattobjektet. Flytt den på plass og roter den. Skal også det litt opp som vist.
Legg til et kule i vårt objekt. Pass på å velge polygoner og deaktiver underavdeling med 'Tab'. Flytt den på plass og slett den ene halvdelen. Endre 'Handlingssenter' til 'Lokal' og Flytt kantløkkene rundt for å få noe som ligner på det som vises i bildet.
Jeg har lagt til ekstrudering på toppen av vår redigerte sfære, og også lagt til støtteløkker.
Lar nå lage et nytt "Mesh" -objekt og lage en enkel Cylinder. Match skalaen til klokken på referansen og Slett bakdekselet.
Bruk bare verktøylinjen til å legge til to ekstruderingssegmenter (beleg dem mens du extruderer dem.)
Legg til en ytre løkke døgnet rundt. Sett også midtpolygonen to ganger inn for å sikre at overgangen mellom ytre ekstruderingene og det plane planet ser skarpt ut.
Dupliser klokken. Skal ned den og flytt den til der de minste klokkene er plassert. Du kan opprette en side, og deretter velge de to mindre, og bruk verktøyet "Mirror" for å duplisere dem på den andre siden av den større.
Opprett et nytt "Mesh" -objekt og lag en Cylinder i den. Vi vil bruke dette til å opprette overføringsspaken. Skala den og flytte på plass og deretter Slett bottenhetten.
Bruk 'Bevel' -verktøyet til å lage en form som i bildet nedenfor. Du finner forskjellige typer baser for girkassen. Å lage et skinn man ville trenge å ta litt tid å gi det et skinnaktig utseende. Du kan prøve å oppnå det med Modos skulpturverktøy. Husk også å legge til støtteløkker til bunnen av basen.
Bruk "Tube" -verktøyet til å lage spaken. Jeg har nettopp opprettet et rør med 3 poeng i sidevisningen og flyttet den på plass.
Slett begge kappene fra røret, og legg til støttekanter som vist på bildet. Legg også til et kule til toppen. Husk å slå av underdelingen for ballpolygonene, slik at du kan dele hele objektet på en gang.
Bruk "Tube" -verktøyet til å lage et rør som går rundt setet. Siden i sidevisningen kan du ikke se setet bare se referansen i stedet.
Flytt røret ved siden av stikkontakten. Ved hjelp av "Slice" -verktøyet, kutrør polygoner som i bildet nedenfor.
Ved hjelp av verktøyet "Mirror" dupliserer du røret på den andre siden av setet.
Ved å dobbeltklikke for å velge kantene du tidligere har kuttet. Bruk "Bridge" -verktøyet til å bygge de to sammen.
Legg nå støtteløkker som i bildet nedenfor. Pass på at du ikke legger dem for nær hjørner, vi ønsker en jevn form for overgangen.
Legg grunnleggende støtteløkker til setet, men sørg for å legge litt mellomrom mellom dem. Vi ønsker et mykt sett sete etter inndeling.
Velg setet geometri og del det med "D" -tasten. Også duplisere den på baksiden av setet.
Du kan selvfølgelig speile setet på den andre siden som alt før.
Du må også duplisere setet og flytte det til baksiden. Og Juster den til vår blokk ut.
Velg baksiden av setet med rørpolygonene. Pass på at du ikke har et handlingssenter valgt (du kan trykke på Esc-tasten et par ganger, og det vil fjerne eventuelle falloffs eller actionsenter.) Aktiver verktøyet 'Rotate' og juster gizmoet som i bildet med høyre museknapp. Roter rundt dette punktet til baksiden av setet er rett.
Nå Slett blokk ut geometri. Ved hjelp av "Flytt" -verktøyet, flytt røret for å matche bredden på plassen på baksiden.
Vi kan ikke bruke "Skala" -verktøyet på røret siden det ville flate dem litt (de ville løsne den rørformede form.) Vi kan gjøre dette på setene, men så skalere de som passer til størrelsen.
Velg nederste polygoner på baksiden og flytt dem opp. Du kan også skalere baksiden for å være tynnere.
Lar oss også lage noen elementer for å feste våre seter til gulvet. Så opprett en enkel boks ved siden av setebenet som vist.
Vri den til den er orientert som i referansen. Legg til løkker i boksen vår som i bildet under og Slett boksen og sylinderhettene. Pass på at boksekantene dine (valgt i bildet) stemmer overens med antall sider på sylinderen.
Bruk "Bridge" -verktøyet til å bygge bro over de åpne kanter. Du kan dra i visningsporten for å legge til flere segmenter til overgangen (jeg brukte en ekstra kant i overgangen.)
For å støtte den boxete formen må vi legge til støttekanter. Jeg har gjort det ved å velge midtkanten som går rundt boksen og skrånende den. Jeg valgte den løsningen fordi jeg ikke kunne introdusere flere sløyfer til rørene våre uten å ødelegge sin form.
Kantering av kanten ga oss en trekant og to 5-sidige polygoner. Vi kan bruke 'Drag Sveise' for å slå sammen trekanten som i bildet. Ved å gjøre det har vi en trekant og to 4-sidige polygoner.
Dupliser mutter geometrien og stedet ligger på toppen av vår kasseform. Du kan velge dette nyopprettede elementet (den boxete formen + mutteren) og duplisere den. Flytt dette duplikatet til de forskjellige setebenene og bro dem. Det vil spare deg for mye arbeid for å duplisere denne delen og sveise den til andre ben.
Nedenfor kan du se mitt endelige produkt. Det er fortsatt mange ting du kan legge til i denne modellen. Jeg håper denne opplæringen ga deg nok kunnskap til å fortsette å forfinne Willys. Takk for at du stakk rundt til slutten.